2011年6月30日木曜日

ビルマ防衛困難問題 その4

以前のエントリーでビルマの防衛の難しさについて3回にわたって触れたことがあります。私自身の前回のPBEMの反省として、ビルマの防衛のために1942年早い時期にインド東部に侵攻すべきだったかもというのがあります。新たなPBEMでビルマ・インド国境をどう処理するかの参考に、最近フォーラムにあったOptimum Jap garrison level for Burmaというスレを紹介してみます。

ビルマから連合軍を追い出すのが簡単なことはみんなが知っているけど、インド軍部隊をビルマ戦戦線に投入すれば1942年半ば以降には連合軍も強力になり得る。ビルマ南部まで席巻しようとする連合軍を止めるのに、日本側としてはどのくらいの部隊を用意したらいいの?3個師団相当の兵力?もっと多く、それとももっと少なくてもいい?


状況が示されていないその種の質問に答えることが可能だとは思えない。 ビルマの防衛計画は、両軍の全般的な状況と戦略によるとしかいえない。私見では、連合軍の攻勢に対して遅滞防御するのにも、4個師団相当の兵力は最低限必要だと思う。連合軍側がこの戦域に真剣に取り組んで来た場合のために、戦略予備としてもう4-6個師団用意しておいた方がいい。


その意見に賛成。そのつもりになれば、連合軍は多数の兵力をこの戦域に維持できる。防衛に必要な兵力は、時期と、あなたが何を目的にしているかによる。


第18イギリス師団、第6オーストラリア師団、第7オーストラリア師

団の位置によって違ってくる。連合軍プレーヤーが1942年中に前線の基地を建設拡張することで立派なサプライ輸送網を実現するとは考えにくい。真の脅威は海路によって補給できるアラカン山脈(訳注:の南側)に沿うものなので、軽艦艇による強力な艦隊と海軍航空部隊があれば防衛に役立つだろう。地形を考えるとアラカン戦線にはだいたい2個師団あれば充分だろうし、アキャブにAA部隊と一個連隊を配置して一個師団を予備にするのでも大丈夫だろうと思う。アッサム方面には2個師団を北部ビルマ全域に分散配備し、少なくとも一個連隊は北側の中国軍の動きを監視しておく。ラングーンに戦車連隊を増強した一個師団と空挺部隊を配置して、連合軍がアメリカ海兵隊の空挺部隊を投入した時の火消し役にするといい。また、多数のシービーがインドに船で運ばれて来ているのに気づくようなら、前線の基地の建設拡張が済んでサプライ輸送網がしっかりする1943年9月以降が真の危機の時期だ。


AARをいくつか読んでみると、少なくとも4個師団が必要なようだ。私のAARでは、SIgintとcombat reportから推定して北ビルマ戦線に少なくとも9個師団の日本軍部隊がいて、戦車連隊とタイ王国軍部隊が支援している。私のPBEMはパッチ2の前に始めたものなので、サプライの輸送に前線基地の建設拡張を必要としない。陸路のサプライ輸送で数千AVに達する部隊を維持できるので、1942年末に日本側はパッチ2以降から始めたゲームよりも多くの部隊を防衛にあてなければならない。


私のPBEMでは6個師団と2個連隊を配置していたが、それでも充分ではなかった。


他の戦線の戦略的な状況にもよると思う。中国を席巻してしまっていれば、ビルマを占領する重要性はそれほどではなく、ビルマを明け渡してしまってもいいだろう。ラングーンの重要度も低下し、連合軍に占領してもらってもいいくらいだ。ビルマ戦線の意味は、連合軍の反転攻勢を遅らせることだけになる。ビルマには戦略的な意味を持つ地点が一つだけ存在していて、それはMagweだ。Magweの油田施設が爆撃で破壊されてしまえば(ふつうはかなり早い時期にそうなる)、両軍にとってビルマには価値あるものは何もない。側面を迂回されてしまえば、ビルマでどれほど地歩を占めていようと意味がなくなる。


ビルマは制御不能だと私は思う。日本側は簡単に全域を

占領できるし、逆に連合軍が占領することも容易だ。この状況を緩和する試みとして、モンスーンの時期の戦闘の大部分を凍結するハウスルールを私は提案した。Reluctant Admiral modを適用したグランドキャンペーンでこのハウスルールは今のところ有効に働いてくれていて、両軍にとって公平なものとなっている。私はミートキーナにたどり着くこともできていないし、相手の方も天候を見ながら反撃の機をうかがっている。私はこの戦線に8個師団と戦車5個連隊と2個旅団を配備している。いまのところ持ちこたえてはいるが...


たしかに連合軍がビルマに戻ることは史実より容易だが、有能な日本側プレーヤーがオーストラリア北部やヌーメアやスバやアリューシャンや中部太平洋の島々を奪取することも容易だ。連合軍プレーヤーとしては、用意ができれば躊躇なくビルマを攻撃し、日本側を持つ相手がビルマにもう数個師団派遣しなければならないとして良心の呵責は感じない。いずれにせよ、ビルマが制御不能だとは思わない。でも、プレーヤーのスキルが各人異なることは分かる。


ビルマの件は、連合軍側が緒戦をどう戦うかにかかっている。ビルマ軍団を無傷でビルマ国境・東部インドに退却させ再建すれば約1000AVにまで成長する。マラヤから第3インド軍団を救出することも難しくはないが、これができれば1800AVになる。そして第1オーストラリア軍団をインドに投入すればさらに1300AVが手に入る。インドやアメリカから増援を送らなくても、これらの合計だけで4000AV以上になる。私はインド戦車旅団2個を購入することにしているから、1942年後半には簡単に5000AV以上を用意できる。日本側も1942年1月から満州のexp 90の旅団を購入し始めることができるので、連合軍側のこの状況に問題があるとは感じない。PPで購入した部隊をオーストラリア、ニュージーランド、ニューカレドニアに送ったり、史実とはかけ離れた数の兵力を中部太平洋の防衛に動員したりするかわりに、ビルマの増援に送るという真っ当なプレーを日本側に余儀なくさせるのはいいことだと思う。


日本にとってビルマは悪夢だ。入れ込み方が少なすぎると泥沼になるし、多すぎるとどこか他の戦線が手薄になるし。適切な対処の程度は、連合軍がビルマにどのくらいの兵力を投入し今日までどう戦って来たかに依存する。前方で防御しようとするなら4個師団以上が必要になるだろう。開戦初日からビルマよりの撤退を始めた連合軍プレーヤーなら、強力な爆撃機部隊が加えて、やる気満々だろう。連合軍のビルマ南部への侵攻ルートは三つある。三つとも充分に防衛するには多数の兵力が必要になる。三つのうちの一つか二つだけが使われると想定しているようだと、とんでもないことになる。荒れた地形を通過するのにかかる時間を我慢しさえすれば迂回は容易で、そうなったら止めることは不可能だ。私のゲームは現在1942年11月だが、Shweboに連合軍の35部隊がいてマンダレーの直接攻撃か、またはマンダレーを迂回して南東に向かいラシオへの鉄道の切断を狙っている。この他にも、インドからジャングルを抜けて侵攻したり、上陸作戦をしかけたりを準備しているかもしれない二つの侵攻ルートがある。それに加えてPaoshanからの中国軍の脅威にも備えておかなければならない。


このスレはスレ主さんのビルマにおける兵力量

に関するものだ。何個師団いるのかと、どこに配置しているのかを教えて欲しい。特に知りたいのはTongouより南の状況で、そのへんの兵力については情報を得にくい。


ビルマ防衛が史実と違って展開を見せるのは、兵站が容易だからだ。連合軍の総力を挙げた攻撃からの防御に、ジャングルをあてにすることはできない。ただ、兵站の容易なのはゲーム全体でいえること。緒戦期のベンガル攻撃とカルカッタ占領によってこの方面への連合軍の反抗を遅らせることを日本側はよく考えてみるべきだ。ベンガル地方は防御しやすいチョークポイントではないけれども、ビルマだってそうだ。ベンガルはビルマと違ってかなりの量のサプライを産出する。ベンガルで戦い始めれば、犠牲にすることのできる土地は大きくなるし、インドで連合軍部隊を撃滅したり、ビルマ軍団を包囲したりする可能性もある。もちろん、連合軍側もインドのrestrictedの部隊をつかって日本軍を攻撃することが可能にはなってしまう。緒戦で大勝することでもなければ、1942年秋に戦いながら撤退して行くことが必要だろうが(その間、なるべく多くのインドのサプライ生産を破壊する)。


ビルマで兵站を維持することは難しく、大軍を維持するにはきちんとした輸送網が必要になると思う。


サプライ輸送量に制限が設けられたパッチ2より前に始まったゲームではサプライ輸送網の整備は不要だ。パッチ2後に開始されたゲームではジャングルを越えてサプライを輸送するのに苦労する。


たしかに、マンダレーが陥落しないままで大軍を給養するのは1942年の連合軍にとっては悪夢だ。輸送機全部と爆撃機も投入して空輸しても、補給の状態はオレンジ色の字にしておくのがやっと。1943年初頭、国境の基地の拡張が済んでようやく補給状態は安定して来たが、決して容易だとはいえない。


私は日本側を持って、AAのような重要な改善のあったベータパッチ1108m6をあててプレイしている。このパッチをあてて数字の5キーを押すと、ヘックスごとのサプライの状況が表示される。ヘックスを選択して5キーを押すと数字が表示されて、サプライの輸送される経路とそのヘクスからどの程度遠くまで輸送されることができるかが分かる。道路なしでジャングルや荒れ地のような険しい地形を越えて輸送されるサプライの量は、大軍を維持したり、長期にわたって活動させたりすることのできるものではない。バージョンの違いが影響していることが分かり、連合軍の猛攻を防ぐための増援に兵力をかき集める必要があるというよりも、私のゲームでは現在ビルマ戦線にいる兵力で大丈夫そうだ。


私の経験では、連合軍プレーヤーはビルマにサプライを充分に輸送するために前線の基地を拡張しなければならない。

この件に関しては、restrictedの部隊が国境を越えるにははPPを支払うという、普及してはいるが全員が採用しているとまではいえないかもしれないハウスルールを適用しているかどうかも大きく影響すると思う。


ビルマの守備隊?その前に、まずはビルマを攻略しなければならない。うちのゲームは1942年2月だが、ラングーンまでに40以上の部隊がいる。


サプライ輸送経路は、今使っているベータパッチ1108K9には存在している。ベータパッチの改善点はかなり広汎なので、Tech Supportフォーラムをチェックする価値があると思う。相手の人と同意の上でベータパッチをあてたが、ゲーム内時間で6ヶ月のあいだ問題は起きていない。


restrictedの部隊が国境を越えるにはPPを支払うというハウスルールは必ずしも悪くはないが、グランドキャンペーンをやり込んでみると、連合軍にはインドの部隊を自由にするほどのPPがたまらないことが分かった。アメリカ合衆国に大量にやってくるrestrictedの陸上・航空部隊はいうにおよばず、オーストラリアやカナダやニュージーランドなどのrestrictedの部隊を動員せずにおくのでもない限りは。このハウスルールはシナリオ1には有効だが、シナリオ2をプレイするにはそうではないと思う。


パッチ2以降に開始したゲームでは、インドからビルマへのサプライ輸送がより困難になったため、連合軍の攻勢に対処する兵力が多少は少なくて済むようです。ただ、前回のPBEMでは5個歩兵師団、2個歩兵聯隊、4個戦車聯隊、5個速射砲大隊を配備していても安心できる感じがしませんでした。戦略予備も含めて総計8個師団くらいは必要そうですね。


ビルマ防衛困難問題

ビルマ防衛困難問題 その2

ビルマ防衛困難問題 その3


2011年6月23日木曜日

艦船の至急建造の仕組みと空母の建造計画



艦船の至急建造の仕組みについて、実際に建造が始まってから(完成までの日数がその艦船のdurabilityの10倍未満)のことは知っていました。しかし、建造開始前(完成までの日数がdurabilityの10倍より大きく30倍よりは小さい)についてはいまひとつだったので、マニュアルで再確認してみました。
13.4 SHIP CONSTRUCTION  
日本側プレーヤーは建造中の艦船の建造速度を変更する指令を与えることができる。初期設定では建造中のすべての艦船がふつうの速度での建造を指示された状態になっているが、建造停止や至急建造を指示することもできる。建造停止状態の艦船は、13.4.1の場合を除いて、完成までの日数が減少しない。至急建造が指示された艦船は、完成までの日数がもう一日余分に減少する。しかし、この至急建造ではもう一日余分に日数を減少させるために、定量のshipyard pointsの2倍を消費してしまう(2日分減少させるために、durabilityの3倍のshipyard pointsを消費する)。
13.4.1 JAPANESE SHIP PRODUCTION  
すべての艦船の完成までの日数は、その日数がその艦船のdurabilityの10倍よりも多いと、自動的に1日分減少する。この自動的な日数の減少に際しては、shipyard pointsが消費されない。
完成までの日数がdurabilityの10倍以下になると、 ふつうの速度での建造を指示された艦船は、残り日数を一日減らすのにdurabilityと等しい数のshipyard pointsを消費する。至急建造を指示された艦船では、残り日数を二日分減らすのにdurabilityの3倍の数のshipyard pointsを消費する。
完成までの日数がその艦船のdurabilityの10倍より大きく30倍よりは小さい艦船に対しては、至急建造を指示できる。至急建造では、完成までの日数を(shipyard pointsの消費なしで減らすことのできる一日に加えて) もう一日余分に減らすことができる代わりに、その艦船のdurabilityと等しい数のshipyard pointsを消費することになる。
実際に建造が始まる以前でも、完成までの日数がその艦船のdurabilityの30倍より小さくなると、至急を指示することができるようです。商船や小艦艇には、開戦時に完成までの日数がその艦船のdurabilityの30倍以上あるものが少なくありません。しかし、至急建造の最優先の対象である空母には30倍以上のものはありません(CVL伊吹は開戦日のみ30倍+1)。前回のPBEMでは建造前の至急指定について知りませんでした。でも建造前から至急指定が可能だとすると、どれを至急にすべきか意見の分かれるところでしょうか。
CVL伊吹は小さいし竣工予定が遅いので建造中止。CV信濃は建造コストが高価なので残念ながら建造中止。CV翔鳳、隼鷹、飛鷹、龍鳳は竣工予定が昭和17年中なので、そのまま普通に建造。CV大鳳の至急建造ははずせません。残りの雲龍級CV6隻をどうするか。全部を至急建造すると、雲龍、天城、葛城まではなんとか1943年晩春までには就役できます。しかし、笠置、阿蘇、生駒の3隻は1943年盛夏以降になってしまうので、1943年春以降に多数が就役するエセックス級空母との決戦に間に合うかどうかは、対戦相手がどんな人か、またそのゲームの進み方によって違ってくるでしょう。それと、全6隻を至急建造すると最も多い時期には空母だけで一日938ポイントのnaval shipyard pointsを消費することになってしまいます。これを捻出するには、かなり多数の軍艦の建造中断が必要になり、難しい。




2011年6月17日金曜日

開戦時、父島にいる南海支隊をどうつかうか


グランドキャンペーンの開戦時、父島に144連隊と第15根拠地隊を載せた船団があります。Guam Invasionと名付けられているように、史実ではグアム島の攻略に使われたようですが、そのままグアムに向かわせるのはもったいない気がします。ラバウルに行かせたいなと思っていますが、ポートモレスビーに向かわせたらどうかとEarly MoresbyというスレをDevチームの人がたてています。かなり古いスレですが、開戦時のおさらいとして読みなおしてみたので、紹介します。
5000名もの南海支隊をちっぽけなグアム島ではなく、ポートモレスビーに振り向けたら、開戦後一週間以内に上陸できる。その頃のオーストラリア軍基地に駐屯する兵力はとても少ないから、配置されている兵員がしっかり(なにしろオーストラリア人だからね)対上陸戦闘をしたとしても、武器も少ないから、圧倒できるだろう。
でも、何のために?ポートモレスビーはオーストラリア東岸攻撃の策源地とみなされているが、どうもしっくりこない。例えば、ポートモレスビーから日本軍はどこを攻撃する?飛行艇で夜間空襲でもする?おおっ、怖...
短期・中期的に見れば、ポートモレスビー占領は手詰まり。日本側は陣地構築と補給を要する遠い基地を抱えたことになるし、連合軍には日本の手に落ちたポートモレスビーを無力化する戦力がない。
だれか、しょっぱなからポートモレスビー占領という策を試みた日本側プレーヤーはいる?結果はどうだった?

上陸自体には問題ないと思う。問題は上陸船団を守ること。開戦から一週間だと機動部隊はポートモレスビー近海まで来れないので、連合軍は空母を心配しなくてもいい。ラバウルが落ちてないと陸上攻撃機を心配する必要がないし、もしラバウルが陥落していたとしてもAIr HQを配置する必要がある。爆装だと陸攻の威力は限定されるから、かなりの機数を集めないと。できる連合軍プレーヤーなら、オーストラリア・ニュージーランドから巡洋艦をかき集めるだろう。それら巡洋艦から日本側は上陸船団をきちんと護衛してやるか、さもなければ連合軍側が反撃しないでいてくれるという僥倖を祈ることになってしまう。不可能ではないが、解決の妙案が思い浮かばない。

こういったことは、事前の計画と海軍艦艇の配置に関わる問題だね。日本の6隻の戦艦は本土に陣取って決戦に備えていた。でも実際にはパールハーバーの攻撃でそんな決戦なんて起こらないことがはっきりしたのに。

このアイデアを活かすにはReluctant Admiral modをつかってやるといいと思う。それでも、ポートモレスビー攻略は、ルソン島の攻略が済んで14軍か16軍が自由に使えるようになってからが最前だと思う。

日本にとってのポートモレスビー占領の価値は、このゲームでも史実でも一緒で、連合軍に基地として使わせないこと。オーストラリア攻撃の策源地として日本がポートモレスビーを使えるかというとその可能性は低いと思う。ラバウル陥落の直後に占領するのが賢いやり方だ。

戦艦の配置まで含めると、このスレの問題から離れてしまう。解決策を見いだすことは決して不可能ではないだろう。でも、その解決策を見いだすのはプレーヤーのあなた自身だ。

南海支隊での占領もうまくいくと思う。でも、まずグアムを占領して、後にポートモレスビーというのもうまくいくでしょう。連合軍プレーヤーとしての感想だが、日本側プレーヤーが望むなら昭和17年8月までポートモレスビーを維持し続けられるとは思えない。

オーストラリア、ニュージーランド攻略を考えているのでもない限り、ポートモレスビー占領は連合軍に利用させないためだという点は同じ意見だ。また、断固たる意思を持つ日本側プレーヤー相手には昭和17年後半までポートモレスビー防衛は困難で、その頃になっても防衛を試みることは背伸びし過ぎかもしれない。
ここは史実とこのゲームの大きく違う点だ。史実の日本は比較的小兵力でポートモレスビー攻略を試みたが、昭和17年5月という早い時期だったにも関わらずうまくいかなかった。

私の相手の人が素のWitPでこれを実行してポートモレスビーを占領したが、木曜島(トレス海峡の島)のところで食い止めることに成功した。その後はポートモレスビーを目標にした空襲で爆撃機のパイロットのスキルを訓練することができた。私はポートモレスビーを奪還しようとはしなかったが。フィリピンと中国から本土を爆撃し始めると、撤退していった。

壊れたレコードのように同じことを繰り返したくはないが、この作戦については私も以前言及したことがある。しかし、早期にラバウルやポートモレスビーを占領することが日本を利するのかどうかがよく分からなかい。ラバウル・ポートモレスビーを早期に占領してもoilもresourceも得られないし、サプライは送らなければならないし、スターリングラードになるみたいな気がした。もう少し後になってから、機動部隊の支援を受けて占領する方がいい。それまでは連合軍にサプライ補給について悩んでもらい、連合軍が空母の喪失もありだと思える時期に実行して、できれば機動部隊どうしの戦いにまでなることを期待しよう。

私の経験は素のWitPでのものだが、ポートモレスビの占領は連合軍の4発爆撃機から広い地域を守るのに必須。AARを読むとAEではポートモレスビー占領に関してはあまり議論の余地がなく、連合軍に利用させないための占領という意味では、ダーウインがその焦点になっている。

ジャワが陥落すると、ポートモレスビーは簡単。戦力不足もあるが、どうせ無駄死にさせることになるポートモレスビーへの増援なんて考えようともしていない連合軍プレーヤーが多いと思う。ただ、日本側にきちんと攻略部隊を使わせるために、守備の兵員だけは置いておくことにしているが、ここが主防御線というわけではない。とにかく、日本側は都合のつく時にポートモレスビーを占領すべきだ。ブナかラエに飛行場を築けば、一式陸攻が連合軍を遠ざけておいてくれる。私の相手はブナから陸越えで攻めてきたが、サプライの問題はなかったようだ。連合軍が保持し続けていた場合どうなるかという点以外、ポートモレスビーは日本にとって何の意味もない、

ポートモレスビーからラバウルが4発爆撃機に攻撃されることを考えれば、CairnsやTownsvilleから飛んで来るのなんて大したことない。連合軍側がどんな兵力をつかえるのかが分かっているので、AEでは話が簡単になっている。
Ironmanシナリオをプレイしているが、AIは1942年2月中頃にポートモレスビーを占領した。ただし、2隻の軽巡と駆逐艦と哨戒艇数隻ずつと、AKLとAKとAPを合計40隻以上失ってだが。


AEの問題ではないが、史実の日本は1942年初頭にポートモレスビーを占領するという絶好の機会を逃した。 もう数個旅団余計に駐屯していれば、攻略に苦労したろうけれど。
連合軍側でPBEMをしているが、私の相手はポートモレスビーを早期に攻略し、Portland roads(どこ?)、Coen、MeraukeとHorn islandを占領して大急ぎでオーストラリアの角に取り付いた。これは彼の計画した通りの行動だった。道路網に乏しいことが彼に有利に働いた。1942年6月、さらなる前進は押さえることができたが、いつになったら彼を追い出すことができるか分からない。水上艦隊と空母の激しい戦いや艦砲射撃の結果は痛み分けで、オーストラリ東海岸が上陸の脅威にさらされることだけは防いだ。Cooktownを守ることができたが、Normanton(ヨーク岬半島の西側の付け根)をめぐって戦闘中だ。次の焦点はダーウィンだが、すでに時期を失したと思う。ここまでをまとめると、いずれ消耗して行くことは避けられないにしても、この戦域のどこでどのように戦うべきかと言う点に関して彼はとてもうまくやった。オーストラリアを無視することはできないので、航空兵力と海軍艦艇の多くをオーストラリア防衛につぎ込んだので、現状では攻勢をとれない。この間ずっと彼は計画通りに陣地の構築を続けている。彼はオーストラリアでの完全な勝利を夢見ていたが、それは食い止めた。
後から振り返ると、ケアンズとタウンズビルとCharter Towersを断固として保持することがヨーク岬半島よりも重要だったと思う。上記の地点さえ確保していれば、ダーウィンをはじめとして奪回は容易だったろう。連合軍プレーヤーが防御に力を入れれば、オーストラリア征服は相当な幸運がないと無理だ。日本側の策として、ポートモレスビーとニューギニア全島を獲得することに賛成だ。連合軍の手にポートモレスビーをゆだねたままにしておくと、史実通りの出血と帝国の崩壊を招くことになるだろう。

私は144聯隊にはグアムをパスさせ、ポートモレスビーの代わりにラバウルに上陸させることにしている。ラバウルの占領には充分すぎる兵力だが、ポートモレスビーを簡単に占領できるというほどではない。
連合軍がポートモレスビーに増援を送らない限り、どこかからもう1-2部隊を加えればポートモレスビー占領にも充分な兵力となる。連合軍が増援を送ることは、長い目で見れば日本側にとって有利になるのだが。
私のPBEMでは、なるべく速く航海させ、ラバウルに12月20-22日に上陸させた。ポートモレスビーには1月7-8日に144聯隊ともう一聯隊を加えて上陸させた。AEではこれが日本にとって標準的な進攻だと思う(訳注:この前の私のPBEMでは大阪の第4師団をつかって12月28日に占領しました)。機動部隊をほかで使うという選択をするのでなければ、戦力が足りないという事態にはならないはずだ。

AIも同じような動きをするのかどうか知ってる人はいない?

Reluctant Admiral modのシナリオ70をつかった私のPBEMでは12月25日にポートモレスビーを占領した。この作戦に関してはつかったmodは影響していないと思う。機動部隊の半分が真珠湾攻撃後、ラバウルとポートモレスビー攻略支援のために駆けつけた。最初にラバウルを占領し、再度乗船してポートモレスビーを攻略した。私は144連隊を載せた上陸船団の設定を誤ってしまい、12月中は戦闘に参加することができなかった。とても急いでいたので、上陸させた部隊の中にair supportやengineerは含まれていなかった。戦闘の修正AV値を防御していた部隊を比較してみると、こんなにたくさんの部隊を派遣する必要はなかったようだ。しかし、連合軍が早めに増援を送る場合もあるので、後悔するよりは安全に勝てる方が望ましい。
Ground combat at Port Moresby (98,130) 
Japanese Shock attack 
Attacking force 13353 troops, 92 guns, 0 vehicles, Assault Value = 477 
Defending force 3371 troops, 37 guns, 3 vehicles, Assault Value = 97 
Japanese adjusted assault: 291 
Allied adjusted defense: 15 
Japanese assault odds: 19 to 1 (fort level 2) 
Japanese forces CAPTURE Port Moresby !!! 
Allied aircraft 
no flights 
Allied aircraft losses 
No Allied losses 
Combat modifiers 
Defender: terrain(+), preparation(-), experience(-) 
Attacker: shock(+), fatigue(-) 
Japanese ground losses: 
557 casualties reported 
Squads: 0 destroyed, 50 disabled 
Non Combat: 1 destroyed, 23 disabled 
Engineers: 0 destroyed, 0 disabled 
Allied ground losses: 
1642 casualties reported 
Squads: 71 destroyed, 11 disabled 
Non Combat: 41 destroyed, 11 disabled 
Engineers: 18 destroyed, 0 disabled 
Guns lost 29 (29 destroyed, 0 disabled) 
Vehicles lost 4 (4 destroyed, 0 disabled) 
Units retreated 3 
Assaulting units: 
Guards Mixed Brigade 
16th Infantry Regiment 
24th Infantry Regiment 
Defending units: 
2/1st Ind Coy 
A Coy/NG Rifles 
D Coy/NG Rifles 
49th Australian Battalion 
Port Moresby Brigade 
15th RAAF Base Force 
戦略的な意味についてだが、ポートモレスビー奪取の価値は前方基地として使うというよりも、ニューギニアが戦場として焦点となる前に封じこめてしまうことだと思う。日本側プレーヤーはポートモレスビーの港や飛行場を拡張すべきではないと思う(陣地構築はした方がいい)。そこから出撃すべき目標はない。もし、前方に艦隊のための基地が欲しければミルン湾を拡張した方がいい。少なくともその方が海上からの補給が容易だ(訳注:ブナに陸揚げしたサプライは陸路を通って自動的にポートモレスビーに輸送されるので、ポートモレスビーの方が補給は容易です)。日本にとってポートモレスビーの前進基地としての価値は低いが、大戦初期から中期の連合軍にとっては前進基地として素晴らしい位置にある。

あなたの意見は、日本陸軍がポートモレスビーに対する見方とそっくり同じだ(日本海軍はポートモレスビーをオーストラリアに対する攻撃発起点として使うという夢のような考えをもつことになったが)。ポートモレスビーとニューギニアは、ラバウルを安全にするために確保すべきもので、ソロモン諸島の基地も同じこと。日本側プレーヤーは連合軍側がポートモレスビーを陸上部隊でいっぱいにし飛行場をレベル5以上に拡張する前にすばやく占領すべきだ。日本側プレーヤーがその気になれば、そんな状態になったポートモレスビーを奪取することもできるだろうが、それは機動部隊か大部隊の陸上機を必要とし、数個師団が参加する、史実のポートモレスビーを目指した作戦がちっぽけなものに見えるような”大”作戦になってしまう。
私のPBEMでのポートモレスビーをめぐる戦いはそんな風な怖ろしい状態になってしまった。私たちは南方資源地帯の戦いに集中していて、命令に従って向きを変えポートモレスビーを目指した時には、巨大な電柱が立っていた。周囲にはレベル5にまで拡張できる新しい基地もいくつかみられた。1942年中頃には手に負えない状態となってしまった。攻撃するには数個師団が必要と思われたが、他にも手を染めていた作戦があったので兵力が足りなかった。外周を先に落として固めその後に残った内側を落としてゆくという史実とは逆を行き方が、AEにおける最善の戦い方になることがしばしばある。

「そんな風な怖ろしい状態」を戦っているもう一方の当事者として、AARにも書いたように私は違う見方をしている。ただ、初期にはポートモレスビーを準備なしで攻略できるが、その後になると注意を払った作戦が必要になり、その戦闘の損失がこの戦域の日本を消尽させてしまう可能性があるという彼の意見には賛成だ。
パッチによるサプライ輸送の変更で、ダーウィンのにはHorn Islandを通過する航路か、オーストラリア西海岸を北上する航路でサプライを海上輸送しなければならなくなった。あの戦争でHorn islandに大飛行場を建設する必要が生じたり、戦前に船着き場や陣地が整備されていたのはこのためだった。もし日本がポートモレスビーを占領していれば、ダーウィンへの補給や蘭印への作戦は台無しになってしまう。

連合軍にポートモレスビーとHorn Islandno保持を許すと、この側面からパースからPort Hedland、Broomeといったドットベースづたいにダーウィンまで安全に攻め上がることができるようになる。日本にとって原油・燃料の供給源を守ることは必須だ。
日本がオーストラリアで長期の陸上戦を戦う能力を持っているのでもない限り、それは重要ではないのでは?撤退は上陸よりも難しい。

上記のレスにもあたReluctant Admiral modのシナリオ70では、南海支隊はトラックから出発し、重巡部隊が護衛している。ラバウルは12-13日までには占領が可能で、その後の順当な行き先はポートモレスビーなので、増援が送られてくる前、クリスマスまでには占領することができる。連合軍側プレーヤーに選択枝を与えるために、2個大隊と基地部隊と3個飛行部隊を搭載した船団が12月7日時点であって、もしポートモレスビーに送られてそこにいる支隊と合体すれば連隊にすることができる。この増援があると一個連隊でポートモレスビーを陥落させることは困難になる。これは史実とは異なっているが、両軍にとって面白い選択枝であり、私はこの設定が気に入っている。史実通りに配置されたシナリオ1の上陸船団について言うと、グアムを飛ばしてラバウルに向かうという意見に私も賛成だ。グアムはもっと小さい特別陸戦隊か海軍警備隊2個で占領できるが、ラバウル占領には兵力が必要だ。ラバウルを占領した後、私ならなるべく早くポートモレスビーに向かう。遅くなるほど、日本側の損失が増えることになろう。

2011年6月15日水曜日

Fortress Palembang

パレンバンの要塞化作戦は以前にだれかのAARで読んだことがありました。パレンバンは防御に際して地形ボーナスがあるのと、精油所が多量のサプライを産出するので、シンガポールやクラークフィールド、バターンなどと違ってサプライ不足で戦力を充分に発揮できなくなるという問題がありません。なので、本腰を入れて要塞化されると、攻略できず1942年のうちに勝敗がついてしまうことになりかねません。1942年春以降をプレーするには縁がないので深く考えても見ませんでしたが、新たにグランドキャンペーンを始めとなるとかなり気になります。ちょうど、The War RoomにFortress Palembang: The Third Rail of Witp:AE?が立っていたので、読んでみました

パレンバン要塞化作戦はgameyなのか、それともたかがゲームの中だし素晴らしい戦略的着想なのか、みんなの意見を知りたい。
下記の点は誰でももっともだと同意できるだろう。
 ・JFB(日本側のファン)はパレンバンがどんなに重要なのかを認識している。
 ・史実の日本の指導者たちもパレンバンを含めた油田の重要性を認識していた。
 ・AFB(連合軍側のファン)はパレンバンがどんなに重要なのかを認識している。
 ・WitP AEはゲームで、史実のあわせて期間を設定されたゲームである。
 ・英雄的な死であろうと犬死にであろうとプログラムの中の0も1も文句はいわない。ある地点を防御するための兵力が他の場所の占領を避けるために引き抜かれてもプログラムの中の0も1も文句はいわない。政治的なごたごたや勝利や敗北や引き分けからプレーヤーが悪影響を受けることもない。
 ・ゲームの仕組み的にパレンバン要塞化作戦は可能だし、実行できる状況にもある。
 ・日本は戦争に敗北する運命にある(重大な失敗や運によってはauto-winを勝ち取るかもしれないが、それはアメリカがパールハーバーの結果に不満でさいころの振り直しをするのと同じくらい史実に反するので別として)。
 ・パレンバンを無傷で占領できれば日本の敗北は遅くなる(プレーヤー二人の力量に大きな差がなければだが)。早ければ早いほど、敗北を先延ばしできる。
疑問なのは
 ・史実の連合国の指導者たちは、特定の油田が日本にとってどんなに重要だったかを認識していたのか、それとも表面的に知っていただけか?ルーズベルト大統領は石油禁輸が日本に対する圧力になることを認識していたが、新たな供給源がなければ6-9ヶ月後には戦争に訴えるとまで思っていたか?
 ・もし、史実では見捨てることなど考えられもしなかった地点から兵力を引き抜くことがgameyではないとすると、パレンバンはあれほど重要なのだから、historical-startではないゲームではパレンバン要塞化作戦を防ぐために異動先を自由に設定できるTFに搭載されている兵力をパレンバンに上陸させて上陸作戦成功を祈ることはgameyだろうか?
パレンバン要塞化作戦を防ぐかどうかはJFB次第だというコメントを読んだことがあるが、実際のところどうやったら防げるの?潜水艦による阻止行動には限界があるし、兵力の空輸はどうやったら防げるの?早期にパレンバンに上陸して、たくさんお祈りするってこと?
もしパレンバン要塞化作戦がgameyだと決まったら、素晴らしい戦略は許容するがgameyなことは許さないようなHR設定の問題に還元される?
1943年以降はたくさんの陸上兵力と多数の空母などでAFBが楽しくプレイできる時期だから、AFBはJFBが1943年以降もプレイを続けてくれるよう望んでいるものと思う。JFBがパレンバンの攻略に手間取り、ようやく占領できたパレンバンの施設がぼろぼろになっていたりするようなら、もともと決まっている結末を先取りすることになるだけで、じゃあこのゲームはこれで止めにして次を始めようということになりはしない?もちろん降伏したがらない人はいるし、プレイする過程の中に勝利をみつける人もいるだろうが。
それに対するレス
私たちが見つけ出せばうまく利用することのできる灰色の領域があることが、AEのデザイナーが用意してくれた隠された財宝の一つなのだと思う。そしてパレンバンの重要性と使い方はその灰色の領域の一つで、予想もしない新鮮な作戦が見つけ出されたのだと思う。この作戦の存在でパレンバンの重要性や利用価値は史実よりも大きくなったが、日本側プレーヤーはそれに対抗することも無効にすることもできるから、パレンバン要塞化作戦をゲームシステムの濫用だとはいえない。パレンバンのような隠された財宝の存在は、第二次大戦で指揮官たちが経験した不確実性をゲームの中で私たちプレーヤーに体験させてくれる。当時の実際の指揮官たちはミッドウエイやガダルカナルやポートモレスビーやヒマラヤ山脈といった場所が戦争の帰趨に決定的な意味を持つことになるということを知ってはいなかった。彼らにとっては生死をかけた戦いの場であり、私たちにとってはゲームの興奮を増してくれる場となる。WitP AEがあの戦争の状況を正確に忠実に再現したものなら、すべてが既知ということからゲームのわくわくした感じはなくなってしまう。パレンバンはゲームに強い魅力を与えてくれるすばらしい変数なのだと思う。見つけ出すのは難しいがみつかった暁にはそれを利用したびっくりするような作戦が可能となりゲームをより面白くしてくれる、そんな変数がほかにもあるなら幸いだ。
日本側だけをプレーしている者としていわせてもらうと、パレンバン要塞化作戦は連合軍プレーヤーにとって良い作戦だと思うし、全く問題は感じない。前の人がいうように、もし日本側プレーヤーが真剣にパレンバン要塞化作戦を阻止しようと思うなら初期配置の兵力を利用して阻止することができる。もし私がパレンバン要塞化作戦を真剣に恐れているなら、(1)機動部隊には真珠湾ではなくマニラを襲わせ、(2)マラヤ攻略部隊のうちの一部をパレンバンに向かわせ、(3)最初の4-5ターンは機動部隊がパレンバン周辺の船舶移動を叩きその間パレンバンにLRCAPを派遣すればいい。おそらく”*”のついたTFを第一ターンでパレンバンに上陸させなくてもうまくゆくと思う。日本側プレーヤーは他の地域への攻撃を断念することと引き換えにパレンバン要塞化作戦という問題を解決できる兵力を持っている。ほかにも心配しなければいけないような連合軍の作戦はないか、パレンバンを早期に確保できることと引き換えに日本側が断念すべきなのはどんな作戦か、といったことが問題ではあるが、この独創的な防御戦略を使用禁止にするハウスルールが必要だとは思わない。
私は連合軍側しかプレーしないが、日本側は早期にSingkawangかKuchingを占領し水平爆撃機の基地とすることで、パレンバン要塞化作戦の芽を摘むことはできないだろうか?こうすれば日本側はスマトラ東部とジャワ西部で何が企まれているかを監視することができるし、パレンバン要塞化作戦が実行され始めても対応することができる。また、シンガポールを時間通りに処理することも役立つと思う。これらは、弱体なオランダ軍部隊と近所のインド・オーストラリア軍部隊をパレンバンに輸送しようとする連合軍プレーヤーに対するひとつのやり方だ。うっとうしいかもしれないが、それ以上の作戦ではない。しかし、連合軍に強力な部隊をまとまった数だけ輸送する余裕を与えると、うっとうしいだけのものから真の危機になってしまう。危機を処理する手だてもあるだろうが、危機に陥るまでに防ぐ手だてをとるべきだろう。
パレンバンはこのゲームで最重要なヘクスの一つだ。連合軍側プレーヤーも日本側プレーヤーも、緒戦の数ヶ月をどのようにプレーしようとgameyなんてことはないと私は思う。連合軍プレーヤーのほとんどが、準備の不十分な早期のパレンバン攻略作戦に打撃を与えてやろうと思っているものだ。上のレスにある通りパレンバン要塞化作戦への対処法はちゃんとある。連合軍が要塞化作戦を成功させるのは積極的な日本側プレーヤーを相手にしたら難しい。要塞を築くだけの時間がない。戦争後半になると、連合軍はパレンバンを占領しなくても無力化することができるようになる。実際、多くの連合軍プレーヤーはシンガポール奪取後に重爆撃機と中型爆撃機で空襲するか空母からの空襲でパレンバンを破壊して再建させないでおくだろう。こう考えると、日本側のパレンバン要塞化作戦も労多くして功少なしだ。積極的に防御し、B-29が出現する前に蘭印から持ち出せる物はすべて持ち出すようにすべきだ。
日本側プレーヤーはパレンバン要塞化作戦という選択肢を連合軍側がもっていることに注意すべきだ。積極的にプレーすれば対抗することは可能だ。この作戦は日本側に対抗されると、連合軍側が兵力と船舶を損失することになる選択肢だ。注意しておかないと問題になる可能性がある。でも、日本側プレーヤーが注意してプレイしないと重大な問題化しそうな地点が、ほかにもいくつもある。
連合軍の工兵はパレンバンのヘクスから追い出される時に油田と製油所を破壊することができる?素のWitPではそうなっていたが、AEでもそうなのかを知らない。
このゲームでは充分に破壊することはできない。たとえば港を100%破壊したら修復にかかる時間は実際にはかなり長くかかるはずだが...
私もパレンバン要塞化作戦がgameyだとは思わないが、対抗策は第一週に直接侵攻することだと思う。日本側が航空優勢を握っていてもオランダの飛行艇はシンガポールからパレンバンに兵力を輸送することができる。船舶を使用することも可能で、12月のこの時期だと一式陸攻による妨害も確実ではない。historical first turnの設定でないとしたら、最も簡単な対処法はマレー侵攻部隊の一部をパレンバンに差し向けることだ。Force Zが周囲にいるなら海軍部隊が厳重に護衛しなければならない。またhistorical first turnでプレーする場合にも、マレー上陸部隊の一部をパレンバンに行かせても、サイゴンにはマレーを攻略するのに充分なだけの兵力がある。とにかく早く動くことが重要だ。パレンバン攻略に兵力を分派しなければならないことは厄介だが、良い点としてジャワへの侵攻の発起点を得ることができる。
第一週にパレンバン攻略を実施しなくても、タイのゼロ戦と、Sinkawang占領後にLilyを配置すれば充分だろう。JFBすべてが軽空母の戦闘機をゼロ戦と97艦攻に機種変更して第一週にシンガポール近くを航海させwilderbeast(雷撃機)を誘い出して撃墜しようとするわけではないだろう。まあこれなら、潜水艦と巡洋艦が利用できることとも組み合わせれば、どんなパレンバン要塞化作戦の企みも逃さず捕らえることができるだろうが。
treespider作のmodだと製油所がサプライを産出しないのでパレンバン要塞化作戦は問題にならない。
シンガポールからパレンバンの製油所を爆撃すればいい。fuelと違ってoilには浪費の問題が生じない(訳注:本当はoilにも貯蔵上限量がある)。だから、こうすれば占領後に入手できる資源の量を増やすことにもつながる。オランダ軍部隊が一つのヘクスにまとまりしかもサプライの補給ができないとなれば、蘭印の他の地域の占領が楽になる。
Force Zが無力化されてしまうと、まともな日本側プレーヤー相手のパレンバン要塞化作戦を実施するのは不可能になる。
重要かつ防御可能なヘクスを防御することはgameyではなく、このゲームの遊び方の範囲内だ。ゲームシステム的に、長い防衛線全域に薄く兵力を展開するよりも少数の重要な拠点を多数の兵力を集中して防御する方が有利だ。この点を認識すれば、XX要塞化作戦はその論理的帰結に過ぎない。パレンバン要塞化作戦の困った点は、後に油田と製油所の破壊を伴うことだ。oilが非常に重要でパレンバンを早期に占領することが必要なことを我々が(後知恵から)認識していることから、この作戦は導き出された。油田は破壊されやすく、修復には費用がかかる(めちゃめちゃにされたパレンバンの修理には2年以上の期間と75万ポイントのサプライを要する)。パレンバン(とMagweなどの数拠点)を防御することにより、連合軍はこれら日本が入手できる油田のかなりの部分が占領時に破壊されることを確実に期待できる。一つ奇妙なのは、油田施設の破壊が占領時にのみ実行される点だ。パレンバンをめぐって2ヶ月も戦闘が続いても、防御する連合軍側が確保している間は油田や製油所に損害がおよばない、それなのに占領によって大きな損害が生じるのは不思議だ。パレンバン要塞化作戦は史実に則ったものか?私たちは油田が重要だったことを認識しているが、油田はそんなに簡単に破壊されるものだったのだろうか。占領時に資源産出施設が損害を受ける様子を表すモデルがなんとなく変だと多くのプレーヤーは感じているだろう。もしそのモデルの出す結果がひどすぎると感じるようなら、パレンバン要塞化作戦はゲームシステムを悪用していると言えるかもしれない。一部の人が想像しているのとは違って、パレンバン要塞化作戦は連合軍の悩みを解消してくれる魔法のような作戦ではない。日本のoilの入手を邪魔する作戦ではあるが、かなりの数の兵力を投入することが必要だ。そしてひとたび日本側が簡単には陥落させられないことを悟ったならば、油田と製油所を爆撃することが実用的な策となるだろう(どうせ占領時に破壊されてしまうのだから、連合軍に利用させておく必要はない)。日本が南部スマトラを孤立・消耗させることができるなら、パレンバン要塞は1942年後半により多くの連合軍地上部隊が破壊されることを意味し、反抗が遅れることになろう。私がこの作戦について感じる主な問題点は、これが流行りの作戦になってしまいそうなことだ。最近ゲームを始めた連合軍プレーヤーの多くがこの作戦を試すことだろう。そのせいでゲームが台無しになってしまうことはないし、fuelの供給量が少なくても日本側をプレイすることはできる(日本のfuel入手量が減ると、中国大陸の戦いに焦点が当たることになるが)。でも、本に載っているからという理由でチェスの序盤通りに進めるのと同じく、緒戦が決まりきったパターンになってしまう。
私は連合軍プレーヤーだが日本側を持ったとして考えてみて、ハウスルールがどこで必要になるのか分からない。私なら、連合軍プレーヤーがPPを浪費して兵力をパレンバンにつぎ込んでくれるのは大歓迎だ。地形の防御ボーナスと製油所から産出されるサプライを考えれば、パレンバンは日本の緒戦の目標の一つで、開戦後5週間以内に、Force Zの状態によってはもっと早く確保すべきだと思う。遅くとも、機動部隊がこの海域に到達するまでにはパレンバン戦は始まってなければならない。
チェスもプレーする一人としていうと、緒戦の定跡的な動き・戦略や末期の戦いでさえWitP AEを面白くしてくれていると思う。友人とチェスをする時には定跡集にある動きを見て、積極的・防御的なお互いの目標やスタイルに合わせて定跡を解釈して適用する。時代とともにチェスの定跡も進歩し、フィッシャーの積極的なSicilian Najdorfが流行ったり、カルポフの静かなCaro Kannが流行ったりなどの流行もあるようだ。そういった定跡は誰かが改良して代わりのものを作り出すまで有効であり続ける。WitP AEでのプレースタイルや緒戦の動きも目的があるという点ではチェスの定跡に似ているが、必須と思われる目標を達成する時期や順番を変更することも可能だ。このおかげでこのゲームは複雑で多様なものになっている。個々のプレーヤーのスタイルと個性にしたがって、ある同一の目標を達成する新たな違った方法をとることが可能だ。パレンバン要塞化作戦は多数の連合軍兵力をパレンバンに誘うことになり、より大量の兵力を準備して上陸すれば連合軍部隊をまとめて殲滅できる機会ともなり得るので、JFBの中にはパレンバン要塞化作戦を歓迎する人がいることがよく分かった。
パレンバン要塞化作戦は現実には実行しがたかったということで、正当でない作戦だという印象を受ける人もいる。たしかにパレンバンが長期にわたって10万人規模の部隊を支えられたとは思えない。
連合軍側をもってゲームに余り慣れてない人とPBEMを始めたが、彼はパレンバン要塞化作戦に早めに対応して来た。non-historical 1st turnを選択して、加賀と飛龍を第5師団へのMersing Gambit(訳注:“*”つきのTFを使って第一ターンにMersing上陸作戦を実施)の護衛につけた。その後、第21と33師団をパレンバンに上陸させ、12月20日に陥落した。ゲームシステムに慣れるために1942年6月まで行った別のPBEMでは、開戦時に海上輸送中のイギリス軍3個大隊をスマトラに上陸させたが、相手の人は1942年1月初めにパレンバンを占領し、油田と製油所の破壊を免れた部分は50以下だった。施設破壊の程度がひどすぎる気もするが、無傷で占領したゲームもあった。
私の好みのやり方は、第一ターンに2隻の空母をシンガポール近辺に第1ターンから派遣するものだ。真珠湾攻撃には空母4隻で充分だ。パレンバン侵攻の護衛と運が良ければForce Zをとらえて沈めることができる。1-2連隊でパレンバン侵攻には充分で、上陸の翌日には陥落するだろう。戦艦をパレンバンのヘクスに送ることは避けた方がいい。開戦時パレンバンには機雷敷設艦がいるので、掃海艇をつかうといいだろう。この海域に空母がいると制海権を獲得できて、好きな場所にTFを航海させることができる。
新人にパレンバン要塞化作戦とはなにものなのか教えてくれ。何を動員したらいいのかなど。うまく行く作戦なのかどうかは別にしても、いかがわしい作戦だとみなす人もいるようだが、何が問題なの?
パレンバン要塞は、連合軍側がパレンバンの防御を強化して日本のスマトラ占領を妨害し、ひいては蘭印占領に深刻な影響をあたえるも作戦だ。陸上兵力、航空機、艦船、くみあわせたものがパレンバン要塞。
パレンバン要塞についてはよく分かった。どんな兵力をつぎこんだらいいのか。PPについて言及されたのは読んだが、殲滅される運命のオランダ軍部隊を移動させるだけではないようだが。要塞化する際にはどこからどれだけの部隊を移動させるのがふつうなの?
パレンバン要塞は、日本側が早めに侵攻するか、通常のペースで侵攻して孤立化と補給の阻止をしっかりすして要塞を削っていけば陥落させることができる。パレンバン要塞によって昭和17年早期に日本の侵攻をきっぱりと停止させるという戦略AARで最初に書いたのは私だと思う。他の戦略と同様に、対抗する策がつくられるものだ。さらに対策に対してもその対策がある。その多くは私のAARで触れられている。パレンバンの要塞化にはいくつかの方法がある。Salutations and solicitations.... 1EyedJacks (J) vs Nemo (A)か、Tokyo Rose was a Hussy! Chez (J) vs. Canoe (A)というAARを読むのが第一歩だと思う。前者のAARは、パレンバン要塞化を12月10日に決意し、他の戦域ではパレンバン要塞を支援するように戦いを進めた。後者のAARではパレンバンの要塞化がもう少しゆっくり進められているが、最終的には確固たる決意で実行された。他の戦域での支援作戦は余り行われていないが、このAARの方が読みやすいと思う。まず後者のAARを読んで次に前者のAARを読もうと思うかもしれないが、両方で少し違った手法がとられているので、両方を読むことが重要だ。万能の解決策や「超戦略」といったものはなく、あなた自身があなたの直面している状況の有利な点を伸ばし不利な点を少なくするように行動し、相手のBoydサイクル(訳注:OODAサイクル、監視(Observe)- 情勢判断(Orient)- 意思決定(Decide)- 行動(Act)のサイクル)をずっこけさせるようにしなさい。それができれば勝てるし、早期に大きく勝てる(日本側なら、負けるにしても敗北が遅くなるし、損害を出して負けるにしてもアメリカ海軍や空軍をたくさん道連れにできる)。実践的な面から見てシナリオ2をプレーする連合軍の目的は、1942年9月までに相手の攻勢を停止させること、フィリピンか千島といった本土まで2ステップという地点に1943年3月までに到達すること、それ以降もゲームが続けば(訳注:日本側が投了していなければという意味でしょう)1943年末までに日本経済を崩壊させと日本海軍を壊滅させることになる。シナリオ1なら時刻表がこれより3-6ヶ月早まってしかるべきだ。
準備万端の連合軍プレーヤーを相手にパレンバンに侵攻するよりは、Oosthavenに上陸して内陸に侵攻したい気がする。史実ではマレー半島やフィリピンの防衛にあたっていた部隊をパレンバンに引き抜くことはできなかっただろうが、オランダ軍部隊だけでは大した抵抗ができないと思う。この作戦が成功したとみなされるには、1-2週間余計にという程度ではなく、ある程度の期間、パレンバンを占拠し続けなければならない。輸送中の第18イギリス師団やインド大隊、それにオーストラリア部隊もこの作戦のために転用するのが面白いと思う。AI相手にそうしたところ、イギリス空軍がとっても弱い点を除けばビルマから退却するプレーよりはずっと面白いゲームになった。
日本側としてはやられると嫌な作戦の筆頭にあげられるだろうと思っていましたが、ベテランプレーヤーの意見はそうでもなく、かえってパレンバン要塞化にチャレンジしてみてもらった方が都合がいいということのようです。少し安心しました。

2011年6月9日木曜日

Treespider Grand Campaign Mod

グランドキャンペーンに手を加えたmodとしてかなり見所のあるのがこのTreespider Grand Campaign Mod。どんなmodか、Treespider Grand Campaign Mod....のスレで作者が説明しているのを紹介します。
GC1をもとにmodをつくることにした。 
1. 関東軍の陸軍部隊と航空部隊のうちのかなりの部分(全部ではない)を永久にrestrictedにして、満州から大量に部隊を引き抜けないようにする。 
2. 中国の基地の数を増やし、守備隊の必要数も増やす。中国北部の平原にはほぼすべてのヘクスにドットベースが配置されるようになる。 
3. ビルマ北部にもドットベースを追加する 
4. 日本海軍の戦闘機飛行隊の中で、分割できる飛行隊を増やす。 
5. DaBabes modを組み込む 
プレイした経験によると、中国戦線は緒戦でゲリラ部隊を一掃してしまうと日本軍は後方を安定化することができ、各基地の守備隊必要数を満たすことだけを気にすればよくなってしまう。この地域には基地の数が少なく補給源もないので、中国軍は後方に退却してゲリラ活動を続けることができない。 
中国北部の耕地ヘクスのほとんどと道路が交差するヘクスすべてとにドットベースを配置して守備隊の駐屯を必須にすることと、それらの基地には少量のサプライが毎日自動的に供給されるようにすることで、ゲリラが活動の拠点とすることができる。 
それでも、史実と同様に日本軍は進出したいところに侵攻することができる。しかし、日本軍が自軍の主要な交通線から離れて基地を占領し始めると、守備隊の必要数が増えてゆくことで薄く広く兵力が分散してしまうことになる。この守備隊の必要数は、中国側にとっても蒋介石が共産党や軍閥の監視に要した軍・軍団をシミュレートしてくれる。 
マップの大部分の地域にSPSが5以上の基地やドットベースがあるので、飛行場を8にまで拡張することが容易だ。例えば、バタビアとSingkawangの間にあるBilliton島の基地は開始時に飛行場規模0だが、速やかに(1942年2月か3月のうちに)4か5まで拡張することができる。史実では日本の緒戦の進攻にとって既存の飛行場が重要だったが、素のWitPの時から変わっていない現在の飛行場と港の建築のルールだと、基地を拡張するのが簡単すぎる。 
このmodでの変更について憶えておくべき点は三つ。 
1. すべての基地が変更されたわけではなく、基地によって変更の程度が異なる。例えば、史実でB-29の基地となったマリアナ諸島は変更を加えられていない。 
2. 攻撃任務は規模2以上の飛行場から出撃することができる。大部分の爆撃機が効率よく作戦するには規模4か5が必要になる。SPS5の地点の飛行場を規模4にまで拡張するよりずっと手間がかかるのは確かだが、SPSが1の地点でも規模4まで飛行場を拡張することができる。 
3. 航空戦のテンポは少し激しすぎるくらいだ。modに飛行場の規模の縮小を盛り込むことにより、空襲の規模が小さくなり、より小さな飛行場から作戦することで故障の頻度と修理の問題が増え、結果的にテンポがよりゆっくりになってくれる。

キャンペーンシナリオにとって最も重要なことの一つは、緒戦の6ヶ月間に首尾よく拡張できる能力が日本にあることだと思う。早い時期に障害物にぶつかってしまうと、ゲーム後半が台無しになってしまう。そうならないように、マレー半島と南方資源地帯の連合軍部隊のexpとmorale、指揮官のleadership値と交替に必要なPPを若干変更した。 
また、日本の拡張の速度を調整する仕組みを二つ組み込んである。一つは上述の関東軍の変更。もう一つは開戦時のアメリカ軍部隊のいくつかのrestrictedの状態を変更してみたことだ。ゲーム付属のキャンペーンシナリオでrestrictedにされているアメリカ軍部隊の多くは、WitP AEの制作途中でrestrictedに変更された。テスターたちが緒戦で連合軍がある戦域から他の戦域に増援を送るのがとっても簡単だということを発見したので、restrictedの状態への変更が導入され、これによりAIのパフォーマンスも向上した。このmodはPBEMを念頭に置いたものなので、この制限を取っ払うことにした。このmodをつかってAI相手のプレーを希望する人は、常識的にプレーしてもらえれば問題ないと思う。

Tweaking the Japanese/Allied Economiesのスレでの議論から経済にも変更を加えた、 
1. 全般的な変更 
A. Resource Centerのリソース産出量を一日あたり20 RPから25 RPに増加  
B. Light Industry (LI) 1あたり一日あたりのリソース投入量を15 RPから25 RPに増加 
C. LIのサプライ産出量を一日あたり1から2に増量  
D. Heavy Industry (HI) 1あたり一日あたりのリソース投入量を20 RPから19 RPに減少(燃料投入量は変更なし)  
E. HIの産出からサプライを削除し、2 HI pointsだけに変更  
F. Refineryの産出からサプライを削除し、燃料産出量を9から10に増量  
2. バラ積み貨物船の積載量を一律33%カット 
3. アメリカの LI center、Resource Cente、Oil Centerの追加 
4. 中国と満州の一部の既存のResource Centerの規模の拡張 
5. 船舶の燃料用に使われた石炭を表現するため、ハルピンと奉天に日産3000のfuelを追加した。日本側プレーヤーはこのfuelを本土に輸送するのにTK's/AO's/YO'sを使わないこと。 
6. オーストラリアにResource Centerを追加した。
WitPAEは太平洋戦争のゲームですが、グランドキャンペーン・シナリオを史実通りのバランスでつくると、PBEMの日本側プレーヤーにとっては非常につまらない内容になってしまいそうです。なので実際にゲームに付属しているGC1は、日本側がかなり有利に進めることでできるようにという意図のもとにつくられたのだろうと思います。私のPBEMは1943年4月までしか進みませんでしたが、貨物船のみならずタンカーまでが余って港に係船され、サプライの生産量は充分で前線の基地も餓えや物資の不足に悩むことはなく、中国では主要な鉄道線を押さえるだけではなく後方でのゲリラ活動は皆無の状態が実現できました。


こういった日本側の何不自由ない状態はおかしいとして、この方はmodをつくることにしたようです。この作者の意図はよく分かるし、その意気やよし。特に「日本軍が自軍の主要な交通線から離れて基地を占領し始めると、守備隊の必要数が増えてゆくことで薄く広く兵力が分散してしまうことになる」というこのmodの仕様は、戦えば連戦連勝だったのに占領地を広げることがちっとも有利ではなかった中国での日本軍の様子をよく表していると思います。また日本の余剰商船問題を解消するために、HIや製油所によるサプライ産出が削除されLIの操業を不可欠にし、LIの減量となるリソースを南方から運び込まないと足りなくなるようにしたあたりも、うまく考えられています。ただ、このSSを見てもらうと分かるように、新たに中国に配置されたドットベースの数の多いこと。実際にこのmodでプレーするかと問われると、このドットベースを見て尻込みしてしまう感じなのでした。
なお、作者が参考にしているTweaking the Japanese/Allied Economiesのスレは、日本側の船舶過剰問題についてかなり突っ込んだ議論がされていて読み応えがあります。

2011年6月3日金曜日

今朝からWitP Trackerが起動しなくなった

昨日の夜まで使えていたWitP Trackerですが、今日は起動しようとするとほんの最初になにやらDos窓の中にエラーメッセージが表示されて立ち上がりません。ベータパッチをあててmodを入れたゲームを始めたばかりなので、そのせいで動かなくなっているのかと少し心配になりました。ググってみると、ベータパッチのスレの#762のレスにアドバイスがあったので、Visual C++を入れ替えてダウンロードしなおしたりしましたが、ダメでした。
そのレスにはウインドウズ・アップデートしてみろとも書かれていました。ウインドウズのアップデートはシャットダウンの時に時々勝手にされているので問題ないだろうと思っていたのですが、ググってみるとXPでは更新のあるごとにすぐにアップデートされるわけではないので、それが原因のことがあると書かれているページがありました。そして、シャットダウン時にアップデートする以外に、手動でアップデートできることが書かれていました。

Windows PCはゲームにしか使っていないので、ほとんど何も知らない状態です。どうやったら手動でアップデートできるのかも分からなかったので、やはりググってみたところ、「すべてのプログラム」で表示される一番上にあるのだそうです。今までこれは何千回とみてきているはずですが、初めて知りました。手動アップデートすると3つほどファイルが更新され、その後は無事にWitP Trackerが使えるようになりました。