2011年8月31日水曜日

パレンバン艦砲射撃に失敗


昭和17年2月3日、パレンバンへの艦砲射撃を計画しました。艦砲射撃するTFは、最高速度で一晩航行すれば艦砲射撃の対象ヘクスに行き着けるヘクス(8~9ヘクス)に前日は位置し、最高速度で走り込んで艦砲射撃をして最高速度でもとのヘクスに戻るという動きをします。このあたりの連合軍の航空脅威は対したことがないのと、前回はremain on stationに設定にして昼の艦砲射撃で大きな効果があったので、今回もremain on stationに設定して接近させたところ、昨日はパレンバンの北東隣りのヘクスまで接近していました。この段階で南を見ると、ビリトン島の南方距離2ヘクスにBB2隻、CA1隻、CL4隻からなる連合軍TFが北西に向けて航行中という偵察情報がありました。BBは見間違いで、1月28日にパレンバンで暴れたCL主体のTFだと判断しました。remain on stationの設定だと艦砲射撃後にパレンバンのヘクスにとどまり、弾薬の減った状態でこのTFと戦闘するのは好ましくありません。艦砲射撃を中止して帰投させようかかなり迷いました。でもすでにパレンバンまで1ヘクスまで来ているので、retirement allowedに設定しなおせば、パレンバンから7ヘクスも離れている連合軍TFがやって来る前に艦砲射撃後すぐに撤退して、空振りさせることができるのでは考えました。
ところがリプレイをみてみると、艦砲射撃画面から始まるのではなく水上戦闘画面が先行し、合計3回の水上戦闘が行われました。一回目は Willis, A.N. crosses the 'T' と表示され、T字戦法を許す始末。また月明92%の晩でしたが、二回目の接触ではCONTACT: Allies radar detects Japanese task force at 17,000 yardsとレーダーが有効に働いたようです。魚雷でCL大井とDD嵐の2隻が沈没し、連合軍の方はDDが2隻沈んだだけでした。夜が開けてからジョホールバルの一式陸攻が雷撃しましたが、CLとDDに一本づつ命中しただけでした。艦砲射撃ができず、またTrackerではCL1隻とDD2隻の沈没が報告されているだけなので、このやりとりは戦略的にも戦術的にも敗北です。艦砲射撃TFの動きが予想とはまったく違ったことと、艦砲射撃TFが水上戦闘TFよりも不利な仕様があるのでしょう。その辺が敗北の原因かなと思います。
連合軍のCV TFは昨日より9ヘクス北上していて、I-16がDDを雷撃してはずしました。今日はCV 9隻とCVL 1隻がいると報告されています。昨日にしても今日にしても、連合軍TFの構成がこんなに詳しく報告されるのは珍しい気がします。Glenでもこんなに詳しい情報は得られないし、そもそもこの近くにはGlen搭載潜水艦はいないし、またまだ九七大艇の哨戒域内には入っていないし、不思議。それにしても、空母TFと日本の潜水艦との連日の接触はまるで追跡されているようで、連合軍側司令官も当惑しているのではないでしょうか。たまたま、I-16とI-162が帰投するルートと連合軍TFの移動経路が一致しているだけなのですが。

2011年8月30日火曜日

連合軍空母の出現


昭和17年2月2日、マカッサル海峡でTK Samui MaruがSS KVIIに雷撃され沈みました。日本支配下の油田でいまいちばん大きいのはバリクパパンです。ここのfuelが蘭印東部でのIJNの活動を支えているので、積み取りに行かないわけにもいきません。危険海域なので1250トン積みのタンカーを向かわせています。fuel満載ではなく空のタンカーでしたが、やはり小さいと魚雷一本で沈没してしまいますね。今日のマカッサル海峡では、xAK Ohio MaruもSS KVIIIに攻撃され魚雷が一本命中しています。
1月31日にニューギニア島西岸でTK Mitu MaruとPB Ryusei Maruを沈めた重巡3隻と軽巡3隻のTFですが、2月1日にアンボンを艦砲射撃して南に移動していました。その後はトレス海峡経由でオーストラリア東部に戻るのかと予想しました。艦砲射撃後は弾薬がかなり減っているはずなので、迎え撃ってやろうと考え重巡4隻と軽巡2隻をトラックからニューギニア東南岸へ向かわせました。ところが、今日はダーウィン港に停泊しているという報告です。クーパンに雷撃可能な陸攻隊がいることは知っているはずですし、ダーウィンの飛行場は使用不能でCAPを期待できません。私には考えつかない大胆不敵な行動でほんとに驚きました。早速九六陸攻が10機攻撃に向かいましたが、魚雷は一発も命中せず。10機しか飛んでくれなかったのが残念ですが、相手の方のヨミの方が正しかったようです。
オーストラリア西岸には、1月31日にパース港攻撃をしたHa-6を搭載して帰投中のI-16と、2月1日に爆雷攻撃でSysとFltに10台のダメージを受けて帰投中のI-162がいます。この2隻が連合軍TFと合計3回戦闘しました。魚雷も爆雷もすべてはずれでしたが、気になったのは戦闘画面後に表示されるリポートに駆逐艦の名前が5つ6つと載せられていたことです。ASW TFなら最大で4隻ですから、ASW TFではないことがわかります。いったいなにかと思ってリプレイ終了後に確認すると、合計でCV9隻をふくんだ4つのTFの存在が報告されていました。9隻全部がCVではなくて、一部はCVLなのかもしれませんが、連合軍空母の所在はこれまで全く不明だっただけに、まとめての出現にはびっくり。連合軍としても、こんなところでみつかるとは思わなかったでしょうね
この空母を含んだTFは何を意図しているんでしょうか。艦砲射撃とクーパンからの爆撃でダーウィン飛行場の使用不能状態が続いています。飛行場が使用不能だと、サプライやLCUをダーウインへ海上輸送することが困難です。LCUは地上を行軍してダーウィンに行くことができますが、サプライは海上輸送する必要があります。クーパンがしっかりしているとダーウィンへ輸送船を送ることは危険なので、クーパンを叩くつもりでしょうか。それ呼応するつもりでダーウィンに重巡・軽巡をとどめているのかも知れません。
これが一番ありそうなシナリオですが、こちらのLBAと陸上基地の戦闘機の勢力圏内での空母戦になるなら大歓迎です。でも、お相手の方の発想は私の考え方とはかなり違うことが経験上あきらかなので、そうなるのかどうかは分かりません。いずれにせよ現在の機動部隊は燃料がかなり不足し、加賀の残存魚雷は搭載九七艦攻の機体数より少なくなってしまっているので、まずは補充を急がないと。

2011年8月29日月曜日

昭和17年1月のまとめ

昭和17年2月1日、シンガポール総攻撃決行。結果は修正AVが1120対565で失敗でした。日本側の修正AVが1131以上か、連合軍側の修正AVが559以下だったら日本の勝利だったわけで、ランダムの女神が連合軍側に微笑んだとしかいえません。ショック・アタックをして失敗したのでしばらく休養をとらせる必要があります。陥落は2月中旬以降になりそうです。こんなことならパレンバンに送った3個師団のうちのひとつはシンガポールにまわすべきでした。手を広げすぎてはいけないという教訓でした。
AFTER ACTION REPORTS FOR Feb 01, 42--------------------------------------------------------------------------------Ground combat at Singapore (50,84)Japanese Shock attackAttacking force 51651 troops, 679 guns, 305 vehicles, Assault Value = 1388Defending force 31494 troops, 542 guns, 412 vehicles, Assault Value = 276Japanese adjusted assault: 1120 Allied adjusted defense: 565 Japanese assault odds: 1 to 1 (fort level 0) Japanese Assault reduces fortifications to 0
昭和17年1月の戦果をまとめてみました。機体の損失数は、先月の1.8倍。Air lossやFlak lossが増えたことは気になりますが、Ops lossもかなり増えているので、日数が増えてsortie数が増えたことと関連しているのかもしれません。まだ連合軍の損失数を下回っていますが、かなり接近してきています。
日本の昭和17年1月のパイロットの被害は、MIA 45名、WIA 24名、KIA 131名と、先月の2倍近くになっています。連合軍に優秀な機体が届いて優秀なパイロットが養成されるにつれ、もっと多くなって行くんでしょうね。
日本の昭和17年1月の喪失艦船は64隻、合計 287979、VP 657と、先月よりかなり多くなってしまいました。かえすがえすも1月28日のパレンバンの悲劇が惜しまれます。それに対してTrackerに報告されている連合軍の喪失艦船は91隻、合計 263226トン、VP 856。でもこれには、ほんとは沈んでいない艦船がかなり含まれているはずなので、今月の艦船の被害は日本側と連合軍側とだいたい同じくらいなのかなと思います。

2011年8月28日日曜日

船で輸送中のハリケーンを43機破壊

ニューギニア東岸のBaboとセラム島のBoelaではoilが産出されます。ただ産出量が少ないのと、この地域は安全ではない気がしていたので、積載量1250トンの一番小さなタンカーをoil積み取りに派遣しています。昭和17年1月31日、Baboからoilをパラオに輸送するTK Mitu Maruが、連合軍のCA3隻とCL3隻のraiderに襲われ、護衛のPB Ryusei Maruともども沈められました。昨日、BaboでこのTFが連合軍偵察機を目撃していたので、なんとなく嫌な感じはあったのですが、空襲でなくて水上艦が来るとは予想外でした。それにしても、連合軍TFはどこから来たのでしょう。ジャワ島やオーストラリア西岸のパースからだと哨戒機がみつけてくれたはずだと思うので、トレス海峡経由でしょうか。そちらの方はしっかり哨戒させてないので。Boelaにresourceを積載途中のTFがいますが、今日連合軍の艦載水上機を目撃しました。つぎにBoelaにやって来るかもしれないので、disbandさせました。どこまで遠征させるつもりなのか、戦々恐々です。
インド洋では機動部隊がクリスマス島の南東でプリンスオブウエールズを発見して攻撃を敢行。リプレイでは魚雷2本が命中し、リポートでもMagazine explodes on BB Prince of Walesとsunkと表示されています。哨戒機の情報でBB一隻が報告されていますが、これはエスコートしていたDDだと考えたいところ。それにしても、バタビアで魚雷3本が命中していたはずのPoWが3日間でここまで移動できるとは思いませんでした。インド洋にはほかにも連合軍のTFが報告されています。KBがかなり燃料を消費しているので、repleninsh TFを差し向けていたのですが、危険なので退避させます。クリスマス島への上陸は実行できるかどうか、今日の様子も見てから考えようと思います。1月28日にパレンバンで活躍した連合軍の巡洋艦はスラバヤに戻っているようです。Babo付近に出現した巡洋艦と一緒に機動部隊に水上決戦を挑まれると厄介なことになりそうな。
連合軍はパレンバンの要塞化を進めています。スマトラの南西のBenkoelen港が危険と判断したのか、こんどはPadang港に輸送船を送り込んできました。ジョホールバルから一式陸攻が雷撃して、Euro L Cargo級 xAK Troja(tnnage 7350, VP 15)とEuro M Cargo級 xAK African Prince(tonnage 4420, VP 8)を撃沈しました。コンバットリポートには、xAK Troja撃沈に添えてAllied aircraft losses Hurricane IIa Trop: 16 destroyedと書かれていました。ハリケーンは飛行していなかったので、船積みされていたものが輸送船ごと沈んでしまったのでしょう。またTrackerで今日の機体の損失数をみると、Hurricane IIa Trop29機と Hurricane IIb Trop14機の損失が報告されているので、xAK TrojaだけでなくxAK African PrinceとxAK Clan Forbesもハリケーンを輸送してきたのだと思われます。空戦でハリケーンを撃墜するのはゼロ戦にも隼にも難しい仕事なので、今日一番の戦果はプリンスオブウエールズの撃沈ではなくて、これら輸送船の撃沈の方だと感じます。優秀なパイロットもたくさんKIAやWIAになったでしょうし。緒戦でマレー、ジャワ、スマトラの飛行隊にビルマやオーストラリアへ逃げられないようにするために、マレー半島の南下と同時に早めに蘭印東部の攻略を始めました。しかし相手の方はrestrictedでない飛行隊を逃がすどころか、域外からスマトラ島へ新着のハリケーンを送り込もうとしているのでした。私には想定外の行動で、こういうところは最高司令官の性格の差が如実にあらわれますね。
派遣してあった特殊潜行艇を積んだ潜水艦のうち、I-16からHa-6がパースを、I-20からHa-4がアリューシャン諸島のAdak Islandを、I-24からのHa-5がPago Pagoを、3カ所同時に攻撃してみました。パースのHa-6はEuro L Cargo級 xAK Empire Baxter(tonnage 6090, VP 12)に魚雷を一本命中させました。大きな港なので沈没はしないでしょうけどね。このパースのHa-6は、パースのヘクスに一日とどまるようにパトロールを設定してみました。特殊潜行艇にはこうした方がいいのか、それとも単にAdak IslandやPago Pagoには連合軍艦船がいなかったから空振りだったのか。これからも少し検証してみようと思います。
ふつうの潜水艦も今日は活躍していて、ハワイ・西海岸航路でI-21がFederal Type-E級 TK California Standard(tonnage 7150, VP 20)とFederal Type-E級 TK Pat Doheny (tonnage 7150, VP 20)を、I-175がIsthmian Cargo級 xAK Atlanta City(tonnage 4620, VP 9)に魚雷を命中させています。タンカーが即沈没にならなかったのは、東に向かう空船だったのでしょう。でも大海の真ん中ではあるので、港に着く前に沈んでくれるといいのですが。この海域では、Glenで連合軍の船団を発見して通過しそうなヘクスに潜水艦を配置する作戦が今のところ奏功しています。

2011年8月27日土曜日

Naval Searchの秘密 つづき



ふつうの水上機は、extended rangeが10もあるJakeにしても、4時間で飛行できる距離よりも航続距離が短いので、あまり迷う点がありません。しかし大艇や陸攻などに海上哨戒任務をさせると、昨日のエントリーで哨戒したルールが効いてきます。

午前には最大航続距離かまたは4時間の飛行で行ける距離の小さい方の距離を哨戒飛行するというルール。
この飛行隊の最大航続距離の設定は20ヘクス。
H6K4 Mavisの巡航速度は138mphなので、片道4時間で飛行できる距離は552mile(=138x4)。1ヘクスは46mileなので、552mileは12ヘクス。
なので、この飛行隊が午前に哨戒に出発すると、青の哨戒弧を12ヘクスの距離だけ飛行する。
この飛行隊は直前に基地移動をしていないので、午後はextended range、最大航続距離のうちのもっとも小さい距離だけ哨戒飛行するルール。
H6K4 Mavisのextended rangeは25ヘクス。
この飛行隊の最大航続距離の設定は20ヘクス。
なので、この飛行隊が午後に哨戒に出発すると、緑の哨戒弧を20ヘクスの距離だけ飛行する。
マップ上には半径20ヘクスの立派な哨戒弧が表示されていますが、実際に哨戒される海域はずっと狭いことが分かります。また午前に哨戒飛行に出かけた機体は午後の哨戒任務には就けないわけですから、ぜんぶの哨戒孤が哨戒されるわけでもありません。ベータパッチで、午前→午後の順に時計回りで哨戒弧の角度を設定できるだけでなく、午前→午後の順に反時計回りで哨戒弧の角度を設定できるようになりました。特に重点的に哨戒したい海域があれば、こういった設定も利用することが必要のようです。

2011年8月26日金曜日

Naval Searchの秘密

Tech SupportにPlease provide a fuller explanation of "Naval Sear...というスレが立てられています。Naval Searchの仕組みが詳細にdevの人から説明されているのでとても勉強になりました。特にどのくらい先のヘクスまで哨戒飛行してくれるのかをこんなに詳しく説明されたものをほかでは読んだ記憶がありません。また、マップ上に表示されている哨戒孤の全域を哨戒してくれているわけではないそうなので、味方の近くに突然敵のTFが出現することなどの一因も理解できました。振り返る機会が多そうなスレなので、訳してみました。
これはmichaelmへの質問。誤解しないで欲しいが、michaelmはこれまでの私の経験でも最高のサポートを提供してくれている。ただ、ベータパッチのNaval Searchについての私の疑問にもう少し詳しく答えてほしいだけなんだ。そのスレでのやり取りも紹介しておく。
michaelm:実は、午前と午後のフェーズとでは哨戒飛行の距離が異なる。マップ上の哨戒弧は、最大航続距離(プレーヤーが飛行隊のインフォメーション画面の右下隅で設定できるmaximum rangeのことと思われます、以下も同様)と通常の航続距離(増槽の使用の有無で変化する)のうちの小さな方をつかって表示されている。
午前の飛行距離は4時間分の航続距離にもとづいていて、午後の飛行距離はもし午前の飛行がなければその機種の航続時間すべてを使って哨戒飛行するし、午前に哨戒飛行をしていれば午前と同じく4時間分だけ飛行する。哨戒弧でマップ上に簡単に表示させるにはちょっと複雑すぎる事情がこれで分かるでしょ。素のWitPではたしか午前も午後も同一の、”1/3 a/c max range and 1/10 a/c cruise speed”にもとづいた最大航続ヘクス数をつかっていたと思う。(訳注;素のWitPはプレイしたことがないので、最後の”In WITP, this use to be a constant max hex range in both AM/PM phases from memory, based on 1/3 a/c max range and 1/10 a/c cruise speed. “という文の” based on 1/3 a/c max range and 1/10 a/c cruise speed.”の部分の意味が分かりませんでした)。
michaelm:PBYのnormal rangeとextended rangeはそれぞれ16と20ヘクス。午前の哨戒距離は9ヘクスで、午後の哨戒距離は午前の飛行を行った機体が1機もなければ16ヘクスになる。午前の哨戒距離はexpにより若干伸びることがある。これらの一定しない距離を表すための妥協策として、哨戒弧は「平均」的な値というつもりでnormal rangeで描いてある。
それに対してのスレ主の質問:この説明を読んで、いくつか疑問が生じた。もしかするとパンドラの箱を開けてしまうことになるかもしれないが、
1、午前の4時間分の哨戒飛行というのは、片道4時間ということ?
2、午前と午後に何機ずつ哨戒に飛び立つかはどう決められているのか?午前の哨戒に飛び立つ機体がゼロ機になるのはどんな時?哨戒弧のコントロールができるようになったが、午前と午後の哨戒機数の配分を選択できないのはなぜ?
3、あなたのいう「平均」距離というのは、午前の距離とextendedの距離のまん中の点ということ?あなたの例だと、9と20の平均は16になるっていうこと?
4、最大航続距離をつかうとしたら、午後の哨戒距離の最大値ではなくて、
4. Is the choice of 'Maximum Range", then, not the maximum range of the PM search but the point used for determining the midpoint of AM/Max Range for the PM search range? 
Normal RangeとExtended Rangeというのは、搭載量に依存しているものとおもっていた。Normal Rangeは完全武装した状態で、Extended Rangeというのは搭載量を少なくしたもの。海上哨戒飛行の場合、多くの機種は搭載量少なめ(例えばSBDなら500ポンド爆弾)になっている。午後の哨戒飛行の距離の上限としては最大航続距離が選択されるべきだと思う。
ベータパッチのスレでは上記の説明と質問に対するやり取りが、その他の問題の殺到でうやむやになってしまった。なので、別のスレを立てて質問することにした。michaelmか他のdevの人で、海上哨戒飛行のしくみについて説明できる人はいないだろうか?私の質問に答えてもらえれば、もっと完全な説明になると思うのだが、
これに対するmichaelmさんの回答
質問1、午前の4時間分の哨戒飛行というのは、片道4時間ということ?
 回答1、その通り
質問2、午前と午後に何機ずつ哨戒に飛び立つかはどう決められているのか?午前の哨戒に離陸する機体がゼロ機になるのはどんな時?哨戒弧のコントロールができるようになったが、午前と午後の哨戒機数の配分を選択できないのはなぜ?
 回答2、海上哨戒と対潜哨戒にわりあてた%が、哨戒に飛び立つ機数を決めている。もし50%が海上哨戒に割り当てられていれば、readyの状態にある機体の50%が午前の哨戒飛行を実施し、(訳注;午後になった時点でreadyの状態の機体の)50%が午後の哨戒飛行を実施する。午前と午後に飛行する機体の数をプレーヤーがコンロトールする方法はない。ゲームの制約によって、午前には最大航続距離かまたは4時間の飛行で行ける距離の小さい方の距離を哨戒飛行する。ただ、expやスキルによってはもう少し長い距離まで哨戒飛行できることもある。そうなるかどうかはかなりランダム。もしこの延長が発生すると、その機体は午後の哨戒飛行を実施することはない。たぶん、午前の哨戒飛行をそのまま続けて、得た情報を無線で報告する設定なのだろう。午後は、extended range(直前に基地移動をしていないときのみ)、4時間の飛行で到達できる距離、最大航続距離の三つのうちのもっとも小さい距離だけ、哨戒飛行する。
質問3、あなたのいう「平均」距離というのは、午前の距離とextendedの距離のまん中の点ということ?あなたの例だと、9と20の平均は16になるっていうこと?
 回答3、哨戒弧の描画には、「平均」的な哨戒距離を表現するために、便宜的にnormal rangeがつかわれている。もっと短い距離しか哨戒飛行しないこともあるし、もっと長距離を飛行することもある。実際に哨戒飛行する距離は、 search resolution phaseに決定される。
質問4、最大航続距離を設定すると、午後の哨戒距離が最大航続距離と同じ値になるのではなく、午前に哨戒飛行した距離と最大航続距離の中間値が午後の哨戒距離として使われるようになるの?
 回答4、最大航続距離を設定するとその飛行隊の機体はその距離までしか飛行しない。もし、与えられた任務の飛行距離が、設定した最大航続距離よりも小さければ、最大設定距離はゲームに影響しない。哨戒任務に際しては、extended rangeの最高値を最大航続距離に設定しない方がいい。より小さい値を最大航続距離に設定した方が、艦船を発見する機会が増える。哨戒する海域が狭いほど、哨戒密度は濃くなる。
回答してくれて、どうもありがとう。最後にもう一つだけ質問を。あなたは「 午後は、extended range(直前に基地移動をしていないときのみ)、4時間の哨戒飛行で到達できる距離、最大航続距離の三つのうちのもっとも小さい距離だけ、哨戒飛行する」と回答してくれたが、ちょっと解釈に迷う。対象の飛行隊が基地移動をしていないとして、あなたの回答は、①extended rangeか、②最大航続距離と4時間の飛行で到達できる距離の中間のどちらかということか?それとも①extended rangeか、②4時間の飛行で到達できる距離、③最大航続距離の三つのうちのどれかということか?
michaelmさんの回答
もし飛行隊が基地移動していれば、4時間の飛行で到達できる距離と最大航続距離の小さい方。
もし飛行隊が基地移動していなければ、extended rangeと最大航続距離の小さい方。
このあと、夜間の海上哨戒飛行に関して別の人の質問がありました。
マニュアルの7.2.1.3.1 MISSION TYPES BY AIRCRAFT (NIGHT MISSIONS)には夜間のミッションに関する説明と、どのタイプの飛行機がどんな夜間のミッションをできるかの表があります。
michaelmさんの回答によると、
この表自体は基本的に正確だが、このリストには載せられていない事項があった。
①索敵レーダー(対空レーダーではない)を装備している機種は夜間の哨戒飛行を行える。これはゲームのリリース時からそうだった。
②艦載水上機は夜間の偵察ミッションを行える。夜間の艦砲射撃を可能にするためにこうなっている。
対象となる機種を装備している飛行隊のインフォメーション画面にはこれらのミッションを実施できるように項目が表示される。しかし、夜間の哨戒飛行を行える地上レーダーを装備している機種のインフォメーション画面に、夜間のserach levelを設定する項目が表示されないバグがあった。ベータパッチの1108p9b(8/23/2011リリース)で修正することにする。

2011年8月25日木曜日

昭和17年1月28日のコンバットリポート


量が多くて一回のエントリーにできなかったので、分割しました

パレンバンで41隻の艦船が撃沈される

昭和17年1月28日は、スマトラ西岸のBenkoelen港の西でI-122がxAP Dominion Monarchを雷撃して魚雷が一本爆発するアニメーションから始まりました。Dominion Monarchはイギリスとオーストラリア・マラヤを結ぶ航路の豪華貨客船なので、魚雷一本じゃ沈まないだろうな、でも沈んでほしいなあと思いながらリプレイをみていました。
すると、予想外の事態が発生。パレンバンでサプライを揚陸中の船団に、CA Houstonを基幹にCL8隻とDD10隻とからなる連合軍TFが殴り込んできたのです。唖然としてみていると、何度も水上戦闘がくりかえされ、日本側の艦船が次々と撃沈されてゆきました。結局、CL3隻、DD3隻、PB2隻、SC6隻、AK1隻、xAK18隻、xAP8隻の合計41隻が撃沈されて、日本側艦船は一掃されてしまいました。パレンバンのヘクスだけでも合計30回の水上戦闘が発生し、今日のリプレイをみるのは試練でした。揚陸がほぼ終わっていた18ノットのxAK十数隻と、機雷が敷設されていなかったので用済みのDMSと、艦砲射撃で弾薬を使い果たしたCA基幹のTFは昨日の段階で帰投させたので、襲撃から逃れることができました。また、陸兵の揚陸がすべて終わっていたのも不幸中の幸いでした。でも、サプライは充分ではないので、これからfast transport TFを送る続ける、ソロモンキャンペーンみたいな戦いが始まるのかも知れません。
史実の第一次ソロモン海戦では連合軍の巡洋艦を叩きのめした後に帰投したわけですが、泊地の輸送船を攻撃する判断を三川中将がしていたら、ちょうどこんな感じの戦果になったのでしょう。そのくらいひどい敗北で、士気におよぼす影響は甚大。士気振作のためにはやけ酒でもあおるか、また女性だと甘いもののやけ食いなのかもしれません。私は昨年の交通事故の後遺症で嗅覚完全脱失・味覚障害があり、飲み食いする方にはとんと興味がなくなってしまっています。かわりに先日から買おうかどうしようか迷っていた洋書を2冊amazonにオーダーしてしまいました。予定外の1万3千円の散財ですが、このくらいしないとやってられない気分だし、ちょうど給料日だしいいかなと。
海空戦のラストは、ジャワ島南西に進出させた機動部隊からの攻撃でした。ジャワ島から南西に向かっていた小さなAO、CMを撃沈したのと、バタビアのプリンスオブウエールズに雷爆撃を実施して250kg爆弾十数発と魚雷3本が命中しました。250kg爆弾の戦艦への効果はいまひとつなのと、港のヘクスなので沈没はしないのでしょう。でも魚雷命中でかなりのダメージを与えたのはたしかなので、このさき安全な港への回航は困難でしょう。これは、WitP AEの神様がくさらずにゲームを続けてねという意味でプレゼントしてくれた戦果のような気がします。
今回の悲劇の原因についての考察、その1。日本側もパレンバンのヘクスにはCL3隻、DD3隻の水上戦闘艦がいました。ただ、これらはsurface combat TFではなく複数のamphibious TFに配属されていました。同じ水上戦闘艦どうしでもsurface combat TFよりもamphibious TFの方が成績が劣るというのは通説で、今回もそれにあたります。また数的にも劣勢だったことと、上陸の援護射撃で弾薬が減っていたことも手伝ったこういうことになったのでしょう。不利な状況下でもCA HoustonとCL De Ruyterの2隻を撃沈したのはIJNの諸君の賞賛に値する奮闘でした。
今回の悲劇の原因についての考察、その2。そもそもこの惨劇はパレンバンのヘクスに連合軍の水上艦隊が苦もなく侵入できたことから生じたことで。ではなぜ侵入を許したのか。バンカ島の南に連合軍の水上艦隊がいることは昨日の哨戒飛行で判明していました。おそらくパレンバンの船団を狙っていることも間違いないと思っていました。パレンバンへはバンカ島の東岸を北上するルートをとるものだとばかり思っていたので、それに対する備えとして、バンカ島の北側にBB基幹のTFとCA基幹のTFを配置してパトロールさせていました。ところが実際にはスマトラとバンカ島との間を通過してパレンバンに侵入したのでした。私はこのバンカ海峡が通過可能だとは思ってもみなかったのです。これが今回の最大の敗因でした。

2011年8月24日水曜日

Hurricane IIb Tropによる駆逐艦への機銃掃射


昭和17年1月27日、パレンバンでのサプライと陸兵の揚陸は75mm CD Gunや40mm Bofors AA Gun(Flakも上陸船団に砲撃するんですね)の反撃を受けながら続いています。損傷艦船が増えましたが、まだ沈没には至っていません(あした沈没しそうなのはありますが)。かわりに、揚陸を終えてカムラン湾へ帰投途中のxAP Kokuryu MaruがSS TrustyとSS Sauryに雷撃されて沈没しました。一本だけなら助かったのでしょうが、2回も命中させられるとだめですね。
パレンバンの入り口のヘクスでパトロール中のTFに16機のHurricane IIb Tropによる攻撃があり、DD ArashioにShell hits 9、DD OshioにShell hits 12と合計12発の命中が報告されました。Hurricane IIb Tropは戦闘機なのでリプレイでは高度100フィートでの機銃掃射が実施され、命中したのはどれも機銃弾です。ただ機銃弾とはいってもばかにできず、DD ArashioはSys 26、DD OshioはSys 15の被害を受けました。Flt, Eng, Fireダメージは0で、またSysダメージにもMajor damageはありませんでした。機銃弾だと上部構造が穴だらけになるということで、Sysのみにminorなダメージを受ける仕様なのでしょうね。
戦闘機による高度100フィートでの機銃掃射は、私も緒戦期の魚雷艇対策としては実施したことがありますが、戦艦を含んだ水上艦隊に対して命ずる気分にはなれません。その理由のひとつは、Hurricane IIb Tropは0.303インチ機銃12門でGun Value 24に対して、A6M2は20mm機関砲2門と7.7mm機銃2門でGun Value 12とすこし効果が劣るのかなと思われること。またもうひとつは、対空砲火による被害で開戦時に配備されている優秀なパイロットを失うことが心配だからです。今回の機銃掃射でも、16機のHurricane IIb Tropのうち1機撃墜、4機損傷で、TrackerをみるとFlakとOps lossで合計2機損失になっていました。A6M2のdurability 22に対して29としっかりした作りで、しかもArmor 1のHurricane IIb Tropでもこれですから、ゼロ戦や隼だと被害甚大となりそうな気がします。
139WH-3、L-212、CW-22、LB-30 Liberator、B-17D Fortress、B-17E Fortressなどの爆撃機が昨日も今日も対艦攻撃を行いましたが命中弾は0でした。お相手の方のHurricane IIb Tropに機銃掃射させたくなる気持ちも理解できます。でも、Hurricane IIb Tropの供給数はそんなに多くはないはずなので、ビルマの航空戦でゼロ戦や隼を落とすお仕事ではなく、こういう対艦攻撃ですり減らしてくれるのは歓迎です。

2011年8月23日火曜日

パレンバン上陸

昭和17年1月26日は、開戦の12月7日に次いでコンバットリプレイの長い日でした。パレンバン上陸作戦の援護のため、BB金剛と榛名主力のTFをパレンバンへのアプローチのヘクスに派遣したところ、連合軍の小艦艇との水上戦闘が3回発生してDD、PG、PTボートを撃沈しました。月明71%と明るめの日を選んだので、PTボートには分が悪い日だったものと思われます。
また、CA足柄と那智主力のTFをパレンバンのヘクスに派遣しました。このTFの目的は、①上陸船団に先行してパレンバンへのアプローチとパレンバン自体のヘクスの機雷の有無を身をもってチェックすること、②パレンバンに艦砲射撃をすること、③艦砲射撃後はパレンバンのヘクスにとどまって上陸船団を援護することでした。組み込んであったDMS2隻のうちの1隻DMS W-2がパレンバンに向かう途中でSS KXに雷撃されて沈没しましたが、その後は触雷事故や機雷発見の報告はありませんでした。パレンバンへの艦砲射撃は、飛行機6機破壊と多数機に損害、死傷者675名、Airbase hits 17、Airbase supply hits 18、Runway hits 71と重巡2隻にしてはかなり効果がありました。ふつうの艦砲射撃と違って、艦砲射撃後にパレンバンのヘクスで上陸船団を護衛できるようRemain On Stationの設定にしてあり、昼間に砲撃が実施されたのでこんなに効果があったのでしょうか。もしそうなら、昼間の艦砲射撃の威力が判明したことだけでも大きな収穫です。今回、戦艦を艦砲射撃に送らなかったのは、触雷事故と油田に大きなダメージを与えるようなことになるのが嫌だったからなのですが、これだったら戦艦を送るべきでした(こう考えていたのですが、さっき戦艦に艦砲射撃させようとしたらできませんでした。ムシ川を遡上したところにあるパレンバンまで、戦艦ではたどり着けない仕様なのを忘れていました)。
パレンバンに上陸船団が近づくと、バタビアやOosthavenから5波の航空攻撃がありました。LRCAPが多少は落としてくれたことと、また攻撃が戦艦などの戦闘艦に集中したためか命中弾はなく、無傷で切り抜けることができました。しかしxAK Naruto Maruが SS Skipjackに雷撃され、 Sys 42, Flt 56, Eng 27, Fire 33の被害。そのほかにも魚雷の命中した艦船はありましたが、不発ばかりで助かりました。また上陸の際には、パレンバンに配備されていた75mm CD Gun Batteryの砲撃でxAK Arima MaruがSys 27, Flt 6, Eng 0, Fire 21、xAK Manila Maru Sys 6, Flt 3, Eng 0, Fire 99、xAK Melbourne Maru Sys 11, Flt 6, Eng 0, Fire 34の被害を受けました。上陸船団にはどれもCLを加えてありましたが、砲火をすべて吸収してくれるわけではないようです。

パレンバンにいるLCUのリストをみると、サプライの量が149098トンとなっています。こんなにたくさんのサプライを積載して来たはずはないのですが??それは別にして、今日のところはだいたい3個師団相当の兵力を上陸させることができました。これに加えて、第38師団を載せた船団などが明日にはパレンバンに上陸できるところまで来ています。 DMSは1隻が沈没し、商船はxAK4隻が大被害を受けましたが、もっと大きな被害を受けることも覚悟していたので、おおむね満足です。この4個師団強の戦力ならなんとかパレンバンを攻略できるかなと思います。もしこれで足りなければ、ミンダナオ島の攻略を終えた第4師団がミンダナオ島北岸のButuan港へ向かっているので、これも連れてくるつもりです。

今日はほかにもスバの南でI-10がxAK Santa Teresaを撃沈したり、釜山港のACMが触雷事故を起こしたり、いろいろありました。

2011年8月22日月曜日

pack/unpackにかかる時間

戦略移動モード(strategic mode)で部隊は鉄道や艦船による長距離の輸送といった速い移動にふさわしい隊形をとるが、戦闘力は大幅に低下し、輸送用の隊形になるには時間がかかる。連合軍は鉄道と主要道の両方で戦略移動モードを利用できるが、日本軍の戦略移動モードの利用は鉄道に限られている。戦略移動モードが選択されると、部隊には梱包/開梱(pack/unpack)に必要な時間が設定され、梱包/開梱が完全に終了しないと移動し始めることが出来ない。戦略移動モードにある部隊は、地上戦闘や空襲に被害を受けやすくなっている。戦略移動モードを解除することはいつでも可能だが、開梱に必要な時間が過ぎないと新たなモードに移行できない。戦略移動モードにある部隊は、移動の目的地として友軍の支配下にある基地しか選択できない。
マニュアル 8.2.1.1 OPERATIONS MODEにはこう書かれていますが、梱包/開梱(pack/unpack)にどのくらいの時間がかかるのか明示されていません。units in strategic modeというスレにDevの人が
梱包/開梱に必要な時間はランダムに1日から3日のうちのどれかになる。小さな部隊ほど速く梱包/開梱ができて、ランダムに1日か2日のどちらかになる。
とレスしています。この情報は初めて知りました。

2011年8月20日土曜日

Fast Transport TFをつかってみた


昭和17年1月24日、潜水艦の襲撃画面が4回表示されました。1回は日本の魚雷が連合軍タンカーに命中して不発、連合軍の魚雷は日本の駆逐艦を狙った一回がはずれ、そしてあと2回は命中して不発。不発のうちの一回はPBでしたが、もう一回はご覧の通り翔鶴で、この画面をみて一瞬凍り付きました。はずれでよかった。
ポートモレスビーは占領直後から毎日のようにB-17に爆撃されています。今のところ、一日に飛来する数は多くて5機くらいです。相手の人ははじめから積極的にB-17を使っていてOps lossも少なくなかったろうことと、ダーウィンに艦砲射撃を繰り返してかなりまとまった数のB-17がdamagedになったことが原因で、多数機による空襲ができないのだと思います。
ポートモレスビーに迎撃用の戦闘機を配備すべきか迷っています。スマトラ、ジャワ攻略を控えて、まだ多数の戦闘機をポートモレスビーにまわす余裕がありません。あまり少ないと連合軍が力を貯めてから一機に多数機で飛行場爆撃しにくるかもしれないし。とりあえずの対策として、高射砲を配備することにしました。ニューギニアの南岸にふつうの輸送船を派遣するのはちょっと心配なのでFast Transport TFを向かわせてみました。ポートモレスビーは掃海は作業を実施していないので、まだ連合軍の機雷が残っています。お守りにDMSを組み込んでみました。19ノットのDMSがはいったTFですが、6ヘクス移動して高射砲とサプライを降ろし、また無事に6ヘクス戻ることができました。これまでFast Transport TFはあまり利用したことがありませんでしたが、これだけ動けるのなら、結構つかいみちがありそうです。

2011年8月18日木曜日

損傷した艦船の生還に影響するのは乗組員のexp


COMBAT EVENTS FOR 01/21/42
SHIP CREWS PERFORM DAMAGE CONTROL
xAK China Maru sinks....
昭和17年1月18日、リプレイをみていると突然に沈没音が聞かれてxAK China Maruの沈没が報告されました。China Maruはブナ上陸船団を揚陸中に航空攻撃を受け、揚陸終了後にブナにdisbandしてありました。10日ほどでFltダメージが21から6にまで低下しましたが、その後はダメージの減少がみられなくなりました。ブナ港の規模はまだ1なので、これ以上の修理にはかなり時間がかかるのだろうと判断して、AR Akashiの停泊しているラバウルまで回航することとしました。ラバウル周辺には連合軍潜水艦が出没しているので、PBを護衛につけたEscort TFとして出航させましたが、潜水艦ではなくダメコンの失敗で出航したその日に沈んでしまいました。ラバウルからブナまでARを向かわせる方法もあったのですが、万が一にもARが沈められるのが心配で損傷艦の方を移動させました。China Maruは商船なので乗組員のexpは昼28/夜15とかなり低く、Sys 82で出航させたのは無理だったかも知れません。それにしても、日本の艦船に潜水艦の魚雷が命中したのは1月14日に沈んだDD Hibikiが最後で、最近は機雷や水上戦闘や航空攻撃でダメージを受けた艦船もなかったので、突然の沈没音に相手の方もびっくりしたのではないでしょうか。
フォーラムにEffect of Ship’s Captain on Damage Control Test Resultsというスレを立てて、艦船のダメージコントロールについて検証した人が、乗組員のexpが影響していて艦長のスキルは関係ないという結果を報告しています。xAK China Maruのような損傷艦船を移動させる際にも有用な情報だと思うので紹介します。

Navalスキルの高い艦長はダメコンの成功に寄与していると思い込んでいた。なので、特に重要な艦船の場合にはそうなのだが、用意された指揮官リストの中の一番優秀な人を艦長に任命するために貴重なPPを費やしてきた。艦長のスキルとダメコンの成功との関係に関して、フォーラムには肯定する情報も否定する意見もみられないでの、今回検証してみた。
ありがちなことだが、みつけようと思っていたことではなく、意外な事実を発見してしまうことがある。まず検証結果のまとめを紹介し、ついで検証の仕方と得られた結果の詳細を述べることにしよう。私は統計の分野に多少の経験はあるが、フォーラムにはエキスパートもいるようなので、気づいたことがあったら教えて欲しい。
結果を簡単にまとめると、艦長のスキル値はダメコンに影響しない。
  1. その艦船の乗組員のexp値はダメコンに大きな影響がある。
  2. 同程度のダメージを受けた場合、空母は巡洋艦、駆逐艦よりも生還しにくい。空母には航空ガソリンや航空機用の武装といったダメコンに有害な危険物が搭載されていることを反映させるためにこうなっているのだろう。
  3. ダメコンが成功するかどうかは、かなりランダムになっている。
  4. 艦長のNavalスキル値はダメコンの成否に全く寄与しない。
  5. 艦長のLeadershipスキル値はダメコンの成否に寄与しないが、Leadershipスキル値が非常に低いと、とんでもない事態が発生する可能性がある。
  6. 艦長のInspirationスキル値は有意な効果を持たない。Inspirationスキル値は非常に弱い負の効果をもつ可能性が否定できないが、確認することはできなかった。
  7. 艦長のAdminスキル値が高くてもダメコンの成否に寄与しない。

検証は、シナリオ1に改変を加え、head-to-headモードで実施した。12月7日開始のシナリオに両軍各30隻の損傷艦を付け加えた。連合軍のdamage controlオプションはオンにした(訳注:このオプションをオンにすると、戦闘中にも戦闘後にも連合軍艦船は日本側より損傷を速く修理できるとマニュアルには書かれています)。加えた損傷艦は加賀、三隈、秋雲、エンタープライズ、ノーザンプトン、クレイブンを各10隻ずつで、それぞれに空母、巡洋艦、駆逐艦を代表させた。各艦は安全な大きい港(日本側は横浜を、連合軍側は真珠湾)まで30ヘクスの距離を移動させた。
各艦は1隻だけでEscort TFに編成し、cruise speedで移動するように設定した。TFが自動的にmission speedになってしまうことが数回あったが、どうしてそうなったのかはわからない。少数の経験からの推定だが、Escort TFに編成した損傷艦にも火災発生のチェックがはいることがあって、そういう時にmission speedからcruise speedへと設定が変更されてしまうのではないか。
検証開始時の各艦には、50 system、40 float (20 major)、20 engine (10 major)、50 fireのダメージを設定してある。対照群の乗組員のexpは昼70/夜間60で、艦長のスキル値はすべて50に設定した。艦載機が影響するかもしれないので、空母と巡洋艦の艦載機はすべて降ろしておいた。
各艦が無事に港に辿り着くか沈没するかするまで、 head-to-headモードでターンを進めていった。検証に使った艦の大部分が12月8日か9日に沈没してしまった。驚くことではないが、火災が鎮火するかどうかが分かれ目だった。生還した艦はおおむね12月15日には帰港できたが、検証17番の加賀4号は大胆不敵にも最後の15ヘクスを速度1ノットで乗り切ってしまった。一時はflt 95まで上昇したが、1月1日にflt 89ダメージで入港した。この加賀の乗組員のexpは昼70/夜間60から昼59/夜間50にまで低下してしまった。この加賀の修理にかかる期間の見積もりは一年半だった。この加賀が無事に帰港できるかどうかを観るのは、今回の検証の中の小さな楽しみの一つだった。
合計20回の試行を行った。対象の50%が生き残って各変数の影響を明らかにしてくれることを期待して検証を行ったが、ダメージの設定がやり過ぎだったようで、25%が生還できただけだった。この方向への偏向はまだましで、最初に検証を試みた時にはダメージの設定が軽すぎて80%の艦船が生還してしまい、変数の影響をみつけることができずに放棄しなければならなかった。
乗組員のexpと生還した艦の数
Exp (day/night) Number of Ships Surviving 
55/45-------------------------0 
70/60-------------------------17 
85/75-------------------------101 
艦種と国籍と生還した艦の数(連合軍のダメコンのオプションオン) 
Ship ------------Number of Ships Surviving-------------Durability 
CV Kaga-----------------------16-------------------------------134 
CA Mikuma--------------------44-------------------------------52 
DD Akigumo------------------49-------------------------------10 
CV Enterprise----------------14-------------------------------79 
CA Northampton-------------48-------------------------------35 
DD Craven--------------------50-------------------------------6 
Total Japan-------------------109 
Total US-----------------------112 
艦長のNavalスキル値と生還した艦の数 
Naval Skill--- Number of Ships Surviving 
20--------------15 
50--------------17 
80--------------14 
艦長のLeadershipスキル値と生還した艦の数 
Leadership Skill*---Number of Ships Surviving 
20----------------------7 
50----------------------17 
80----------------------16** 
*The editor field for leadership is just called “skill” 
** The only CVs surviving other than the high crew exp cases were 2 times a leadership 80 Kaga 
艦長のInspirationスキル値と生還した艦の数 
Inspiration Skill---Number of Ships Surviving 
20-----------------------21 
50-----------------------17 
80-----------------------13 
艦長のAdminスキル値と生還した艦の数 
Admin Skill---Number of Ships Surviving 
50-------------------17 
80-------------------17 
乗組員のexpの影響は一目瞭然で、あきらかに最も強い影響を及ぼしている。連合軍の艦船は低いexpで始まり、乗組員を訓練してexpを向上させることはきわめて困難なので、ゲーム的には連合軍に不利な仕様だ。
連合軍のdamage controlオプションの効果ははっきりしなかったが、今回はそれを検証するための設定になってはいなかったこともたしかだ。私は、生還率が艦船のdurabilityと関係しているという仮説を持っていた。検証に使用した日本艦のdurabilityが連合軍艦より高かったので、連合軍のdamage controlオプションの効果が打ち消されてしまったのかもしれない。総合すると、連合軍艦の方が生還率がわずかに高かった(空母の場合にはわずかに低かった)。駆逐艦の方が空母より生還しやすかったという事実から、私の仮説には疑問が投げかけられている。上の艦種と国籍と生還した艦の数の数の表を見てほしい。上記の説は仮説に過ぎず、今回の検証では肯定も否定もできない。
もう一つ明らかになったことは、空母の生還率が低いことだ。空母の生還は乗組員のexpが高い場合だけで、例外は艦長のleadershipスキル値が80だった加賀の2例だけだった。この2例は偶然で、有意ではない。こうなった理由は分からないが、空母の火災はより深刻なので、ゲームのコードもそれを反映しているのだろう。とても理にかなった仕様で、このゲームが細部にまで気を配っていることを示す良い例のひとつだ。
Navalスキル値とAdminスキル値は有意差をもたらさなかった。くたびれてしまって、簡単に検証を終えたくなり、艦長のAdminスキル値20の場合は検証しなかった。
図のAにみられるLeadershipスキル値20の例は興味深い。というのもLeadershipスキル値が低いと生還率が低下するようにみえるからだ。私はこれを間抜けな艦長の悪影響と呼びたい。艦長が有能であることは有利な結果をもたらさないが、間抜けだと悪い影響がある。
図のBにみられるInspirationスキル値の例も面白い。Inspirationスキル値の低い艦長はInspirationスキル値の高い艦長よりも艦を生還させやすいようだ。この結果が統計的に有意なものかどうかは分からないし、もし有意だとしてもわずかな効果に過ぎない(乗組員のexpと生還率の間には非常に強い相関があったことを思い出してほしい)。
データのチェックのため、各検証ごと生還した艦数の分布をプロットしてみた。正規分布ではなく、ある上限値と下限値の間でランダムに分布しているようにみえる
このあと感想と質疑応答
乗組員のexpが艦長のスキルよりも影響するという結果は理解できる。ダメコンを実際におこなうのは乗組員だ。優秀な艦長は乗組員のスキルを向上させるのだと思うが、実際に手を下すのは乗組員。もちろん指示するのは艦長で、戦艦ネバダのように前部と後部の弾薬庫に同時に注水を指示したことで非難されている艦長もいる。いまちょうど"Attack on Pearl Harbor"を読んでいるが、戦艦ネバダがどう沈没したのかという説明は興味深い。一本の魚雷と汎用爆弾7発だけで沈むべき船ではなかった。
ネバダの件は、船を救うか乗組員を救うかという問題だった。弾薬庫が二つとも危機にさらされていたのなら、船を沈める方が、弾薬庫の爆発よりも好ましい。弾薬庫注水で船を沈めることになっても、避難する余裕ができるので乗組員の生命を救うことができる。弾薬庫が爆発したら、生き残れる乗組員の数はとても少なかったろう。
この検証をみて、緒戦から配備されている連合軍艦船を訓練すべきとする理由がもうひとつ増えた。
とても興味深い研究だ。検証のご苦労と明解な結果のグラフに感謝する。次にすべきことは、乗組員のexpを70以上にまで速く上げるにはどうしたらいいかっていうことの検討だろう。もし艦長が乗組員のexpの向上に関連しているとすると、艦長のどのスキル値が重要?
expは訓練だけだと50前後までしか上がらない。それ以上へは戦闘で上がるんだけど、戦闘を繰り返した後でも、わずかな上昇しかみられないんだ。乗組員のexp向上と艦長のスキル値の関係については、leadershipスキル値が関与していると誰かが書いていたような気がするけど...
連合軍のダメコンが日本よりも優れてはいないという結果は興味深い。乗組員のexpの影響がもっとも重要なようだ。艦長のスキル値の影響はちょっと変。10%の差は統計誤差の範囲を超えているが、ほんとうにこんな風に影響してるんだろうか?いずれにせよ、この検証では火災の影響が大きすぎた。戦闘後には10から20くらいのレベルの火災の発生はよくあることだが、1-2ターンで鎮火する。50の火災が鎮火するかどうかは運の要素が強くて、追加のダメージが発生することもある。なので、火災なしで検証すればもっとはっきりした結果が得られたものと思う。 艦船の被害がとても大きいと、乗組員のexpが低下するのはこのゲームの特長だ。乗組員のexpがゆっくりとしか上昇しないこととこの特長とは関連しているのかも。戦闘中には熟練乗組員にかなりの死傷者が発生するので、得られたexpが損失よりわずかでも大きくないと、上昇として表現されないのかもしれない。

2011年8月16日火曜日

2名のエースが誕生

ずいぶん前からジョホールバルに一式陸攻を配備してあり、しかもスマトラ南部の港には連合軍艦船がたくさん停泊しているのに、なかなか雷撃を実施してくれませんでした。対艦攻撃の実行には、他部隊の偵察・哨戒情報よりも、自部隊が得た情報の方が役立つとフォーラムに書かれていたので、2つの一式陸攻部隊とも10%を360度哨戒させてみました。そのおかげかどうかは不明ですが、昭和17年1月19日、ジョホールバルの一式陸攻がスマトラ南部の5つの目標を相手に雷撃を実施しました。魚雷を命中させて欲しいCAやxAPは外して、撃沈はDEとHDMLという小物だけでした。攻撃目標が多くなると、戦闘機の数の関係から護衛につけなくなることもあるので、本当は少数カ所にまとめて攻撃して欲しいところでした。
スマトラ南西岸のBenkoelenと南端のOosthavenの連合軍艦船をみると、着々とパレンバン守備兵力を増強中のようで、すでにパレンバンにはLCUが20もいます。それに対して、ジョホールバルから空挺作戦を実施してムシ川河口の対岸にあるバンカ島のMuntokを占領しました。Muntok占領の目的ですが、ここの飛行場を拡張してパレンバンに圧迫を加えることではありません。シンガポールの陥落如何にかかわらず、あと一週間ほどでパレンバン上陸作戦を実施する予定です。連合軍はパレンバンやその隣接ヘクスにたくさん機雷を敷設している感じです。実際、このMuntokのヘクスにも機雷が発見されました。上陸船団にある程度の機雷の被害が出ることは避けられないと思われますが、上陸後すぐにパレンバンを占領できる見込みはなく、被害を受けた艦船をdisbandさせる港としてこのMuntokを確保しようと思ったわけです。はたしてうまくいくのかどうか、お楽しみに。
パレンバンを要塞化する代わりに、連合軍はスマトラ島北部を放棄するつもりかなと感じています。そこで、George TownからBarge TFでLangaに上陸作戦を実施させてみることにしました。大発で上陸作戦を実施するのは初めての経験です。片道3ヘクスしか燃料がもたず、しかも一日で2ヘクスしか移動できないんですね。マラッカ海峡を連合軍TFが北上して来るのは計算外だったので、このまま鉢合わせして沈められないかが心配です。
今日は、航空撃滅戦で2名のエースが誕生しました。今回のPBEMでは初めてのエースです。

2011年8月13日土曜日

サプライの生産・分配・消費の復習

Logistics 101というスレをたててサプライについてまとめてくれた人がいました。これまでにどこかで読んだことのありそうなことばかりではあります。でも読む端から忘れてしまう感じなので、復習のために訳してみました。1サプライポイント=サプライ1トン
みなさん、
先日、ある基地の貯蔵サプライがどのくらいもつのか計算する方法はないものかと、経験4年のベテランプレーヤーから尋ねられた。他の人にも尋ねてみたが、期待したほど役に立つ情報が得られなかったのだそうだ。
これに関連する事項すべてがまとまった形で提供されれば、彼以外のベテランプレーヤーにとっても、もちろん新人プレーヤーにとっても、便利だろう。最初に断っておくが、以下の記述はオフィシャルシナリオにのみ当てはまる。modの中には関連する事項を変更してしまっているものもある。また、ロジスティックスの重要性について知りたいならば、Andy Macの書いているAARを読むべきだと思う。Andy Macは他のどのAAR筆者よりも、自分の作戦が如何にロジスティックスを考慮に入れてたてられているかを常に説明しようとしていると思う。彼はDevでもあるから、このテーマをマスターしたいと思うなら、彼のAARを見過ごすべきではない。
(A)概説
どのくらいの量のサプライを貯蔵すべきか、貯蔵されたサプライがどのくらいの期間もつのかは、科学ではない。プレーヤーが確実にコントロールできる以外の変数がとてもたくさんある。それら多数の変数の中で同定できそうなのは、ある特定の基地のサプライの量に影響する因子だけだ。そういった因子は、以下の4つの分野に分類することができる。
  • サプライの産出
  • サプライの輸送
  • サプライの破壊
  • サプライの消費


これら4分野について以下で詳しく述べる。海軍関係について議論する際には、燃料も取り扱うことになる。当然のことながら、この小論は概要に過ぎない。ゲームシナリオのデータの関与について細部まで知りたければ、マニュアルを読むことをお勧めする。
重要なことだが、あなたの支配する全基地に存在するサプライの総合計量はほとんどなんの意味も持たないということは知っておくべきだ。プレーヤーがなすべきことは、消費される場所にサプライ(と燃料)を保持しておくこと。サンフランシスコやロサンゼルスやサンディエゴに何千万トンのサプライがあっても、ガダルカナルで戦っている部隊を給養する役には立たない。彼らは、ガダルカナルに用意されたサプライからのみ給養される。
(B) ママ、サプライってどこからくるの?
サプライには主に三つの供給源がある
  • 各基地へのサプライの自動的な供給
  • 搬入 
  • 製造企業


ビルマロードは特別なサプライ供給源で、連合軍プレーヤーがラングーンからTsuyungまでの補給経路を途切れずにたどる(訳注:ラングーンだけを日本側が保持していてもビルマロードは閉鎖されないとのことです)ことができれば、Tsuyungに500トンのサプライが配達される。
(B.1) 各基地へのサプライの自動的な供給
シナリオのデザイナーは、毎日ある基地にある一定量のサプライ(と燃料)が自動的に出現するように設定することができる。このサプライの出現は敵にその基地を占領されると中断される。敵からその基地を開放すれば、またサプライが出現するようになる。
一日あたりのサプライ出現量は、その基地のインフォメーション画面のサプライ欄のスラッシュの右側に表示されている(マニュアル205ページ)。その基地が陥落したり奪還したりする以外には、この量を増やしたり減らしたりする方法はゲーム内にはない。
(B.2) 搬入
プレーヤーが操作しなくても基地には自動的にサプライが搬入されてくる。プレーヤーが自分の意志でサプライ(と燃料)を搬入させることもできる。対戦相手のプレーヤーは自動的な搬入を妨害することもできるし、搬入されたサプライの分配を妨害することもできる。
自動的に搬入されるサプライ(と燃料)のほとんどは陸上を輸送されるが、ある特定の条件下(マニュアル9.3.3.3参照)では海上を輸送されることもある。空路でサプライが自動的に搬入されることはない。プレーヤーは艦船でサプライと燃料を搬入することもできるが、輸送機ではサプライを輸送できるが燃料は輸送できない。プレーヤーは直接サプライを搬入することはできないが、各基地のサプライ要求量やサプライ貯蔵のオプション(訳注:サプライ貯蔵のオプションはベータパッチで設けられた)をいじることにより、ゲームシステムがサプライを輸送する方向や陸上輸送するサプライの量に影響を与えることができる。
敵が支配するヘクスサイドや敵の部隊が存在するヘクスを通してサプライが自動的に陸上輸送されることはない。
自動的なサプライの陸上輸送の頻度は、陸上輸送路の質に依存している。地形と輸送インフラがサプライ輸送に与える影響は、マニュアル8.3.1の表に細かく示されている。
陸上輸送経路では、起点から目的地まで輸送するのに必要なコストを、通過する途中の各ヘクスごとに100から引いた値が算出される。産出された値が、その陸上輸送経路をサプライが輸送される頻度を決定する。
  • 89-100の場合には、週に4回。
  • 49-88の場合には、週に2回。
  • 10-48の場合には、週に1回。


各基地からは、余剰とみなされるサプライのみが搬出される。各基地の必要量の3倍を超えた分のサプライが余剰とみなされる。この余剰のサプライは他の基地に輸送されたり、基地以外の野外ヘクスにいる部隊によって消費されることがある。
輸送機や水平爆撃機によって運ばれるサプライの量は、その機種のMaximum Loadを2000で割った値となる。端数は切り下げだが、各機種とも最低でも1サプライポイントは輸送することができる。
(B.3) 製造企業
ほとんどのサプライは製造業によって生産される。オフィシャルシナリオでは
  • 重工業、必要な原料はresourcesとfuel 
  • 軽工業、必要な原料はresourcesのみ 
  • 製油所、必要な原料はoilのみ


原材料を生産する施設と、製造業の施設の違いは認識しておかなければならない。原材料を生産する施設は、resource centreとoil centre。これらの施設は敵の部隊がそのヘクスに侵入すると直ちに生産を停止する。敵の部隊がそのヘクスに侵入しても、搬入なり貯蓄したおいたものなりで原料の手当がつく限り、製造業の施設は生産を継続する。
製造企業による生産にダメージを与える手段はいくつかある。
  • ・航空機の都市攻撃(マニュアル 151-152ページ) 
  • ・艦砲射撃
  • ・敵による基地の占領。施設が被る被害の程度は、敵による占領時まで残っていた工兵の数に影響される。


(C)ねえ、サプライの貯蔵量が減ってきているみたいだけど。
不思議なことに基地に貯蔵されていたサプライが消えてしまったことに気づくことがある。後述の(D)章で説明する事項を除いて、サプライの貯蔵量が減少する原因として考えられるのは
  • サプライ(と燃料)のspoilage 
  • 産業施設の修理 
  • 飛行場と港のサプライの命中破壊


(C.1) Spoilage 
飛行場と港の規模の合計値が9未満の基地は、サプライ(と燃料)のspoilageが発生することがある。
spoilageは各基地の規模にふさわしい量を越えた時に発生する。
  • Size 8 – above 197k supply (129k fuel) 
  • Size 7 – above 152k supply (99k fuel) 
  • Size 6 – above 113k supply (73k fuel) 
  • Size 5 – above 80k supply (51k fuel) 
  • Size 4 – above 53k supply (33k fuel) 
  • Size 3 – above 32k supply (19k fuel) 
  • Size 2 – above 17k supply (9k fuel) 
  • Size 1 – above 8k supply (3k fuel) 


spoilageの判定は、サプライと燃料で別々に実施されることに注意すること。15万4000のサプライと8万3000の燃料を保有する規模8の基地ではspoilageは発生しない。しかしその基地に20万4000のサプライと2万2000の燃料があれば、spoilageが発生し得る。
dot baseには5000のサプライと1000の燃料をspoilageなしに保管できる。
(C.2) 産業施設の修理
産業施設を修理するとサプライを消費する。日本側には(B.3)項で扱った以外にも修理を要する産業施設がたくさんあるので、特に日本側プレーヤーにとってこれは重要である。
ある産業施設を1修理するのに必要なコストは1000サプライである。別に1万のサプライを担保として熟練工たちに預けないと修理は始まらない(訳注:基地にサプライが10000トンないと修理が始まらないということ)。必要なサプライは、修理の実施される場所に存在しないとだめ。
(C.3) 飛行場と港のサプライの破壊
飛行場と港への攻撃はサプライに命中してその一部を破壊してしまうことがある。実際の破壊量を見積もることは以下の理由でかなり困難である。
  • コンバットリポートはFOWの影響下にあるので、実際に何発命中したのかがはっきりしない。
  • fort levelと地形がサプライへの命中に影響する。
  • サプライの破壊量は、命中した爆弾・砲弾のeffectとanti-soft rating値を基本とし、ランダム値を加味したものになっている。基本的に、爆弾が大きいほど破壊される量も大きい。


(D) 先生、サプライの使い道がわからなくて、サプライを欲しがっていないようです。
おめでとう、ここまで読んでくれば、あとは使い方だ。ある基地に存在するサプライは、上記に加えて以下の活動を保証するゲーム内通貨のようなものだ。
  • LCUの給養。飢えたLCUは火力が減退し、疲労の軽減が難しくなり、修正AVも低くなる。
  • 航空作戦
  • 戦闘後の艦船の弾薬補充
  • 地上部隊と航空部隊のdeviceの補充
  • 基地の施設の建設


(D.1) 地上部隊のサプライの消費 
LCUに関して火力よりAVを重視するプレイヤーが多いが、戦闘時には火力の方がよりよい指標になる。ただ、この二つの指標を比較する議論は後日にまわすこととしたい。一般的に、基地以外の野外にいる地上部隊を維持するコストについて注意を払うプレーヤーは少ない。完全に充足された連合軍歩兵師団の平均的なサイズはだいたい450AVくらいになる。完全充足の中国軍部隊はこの2倍くらいになるが、充足するのに必要なサプライを入手できないことが多い。450AVくらいの師団は非戦闘状態で毎月だいたい1500トン(毎日50トン)のサプライを消費する。150AVくらいの旅団は非戦闘状態で毎月だいたい500トンのサプライを消費する。
(D.2) 航空作戦のコスト
航空機が作戦行動をとるたびにサプライが消費される。サプライが不足する時には作戦が実施できない。実際に必要なサプライの量は、航空作戦の種類と機種によって以下のようになっている。
・水平爆撃機による攻撃的な作戦では、一機あたり、その機種のMaximum Loadの1000分の1
・急降下爆撃機や雷撃機による攻撃的な作戦では、一機あたりサプライ1
・哨戒飛行やCAPでは一機あたりサプライ3分の1ポイント
12機のLiberatorからなる編隊が飛行場爆撃にゆくと、96トンのサプライを消費する。18機のAvengerからなる海兵隊の飛行隊は18トンのサプライポイントを消費する。
(D.3) 艦船の弾薬補充
戦闘後の艦船に弾薬を補充するとサプライが消費される。消費されるサプライの量は
• [(Weapon Effect Rating * 2) * (Number of Guns) * (Ammo per gun)] / 2000 
(D.4) deviceの補充
地上部隊にdeviceを補充するのに必要なサプライの量は、基本的にそのdeviceのload costに等しい。
航空部隊の場合、機体の補充に必要なサプライの量は機種によって異なり、
  • 戦闘機と戦闘爆撃機は12サプライポイント
  • 急降下爆撃機、雷撃機、水上機、水上戦闘機は15サプライポイント
  • 夜間戦闘機と偵察機は18サプライポイント
  • 重爆撃機、中爆撃機、軽爆撃機、attack bomber、輸送機、哨戒機は30サプライポイント


したがって、上述の12機のLiberatorからなる編隊は攻撃的作戦で96トンのサプライを消費するが、もし4機撃墜されると、その補充に120トンのサプライを消費する。
(D.5) 基地の施設の建築
飛行場と港の修復にはサプライは消費されない。しかし飛行場と港と防御施設の建設にはサプライが消費される。施設自体がサプライを消費するのではなく、建設作業に従事する工兵が消費する。
基地の施設の建設のためには、工兵はcombat modeになっている必要がある。建設中、工兵一分隊(工兵用車両一台は工兵5分隊にあたる)が12時間ごとに1サプライポイントを消費する。したがって、工兵100分隊に建設作業をさせると毎日200トンのサプライを消費し、だいたい4個歩兵師団の維持と同じくらいにあたる。

これに対する質疑応答
航空機の作戦行動で、落下増槽がつかえなくなるのはどんな時?

その基地に必要量の2倍未満のサプライしかないと、落下増槽は使えなくなる。
「敵の部隊が存在するヘクスを通してサプライが自動的に陸上輸送されることはない」と書かれていて、自分もかつてはそう思っていた。でも、敵の存在するヘクスを通してサプライが確かに輸送されるのをPBEMで経験した(敵が支配するヘクスサイド通してサプライが自動的に陸上輸送されることはない点については同意する)。そのゲームは最新の公式パッチ1106iをあててあった。上述の「敵の部隊が存在するヘクスを通してサプライが自動的に陸上輸送されることはない」というのは公式のものだろうか?もしそうなら、バグリポートを出さなければならないのだが。
ある部隊のサプライ消費量を見積もるには、AVよりもその部隊のload cost(兵員数と貨物)の方がふさわしいという印象をもっている。combat modeではなく、敵とも接触していない日本の歩兵部隊の場合、一ヶ月のサプライ消費量はtroop load value/12.5という式で予測できる。この式は、疲労したり、disabledのdeviceの割合が高くてAVが低くなってしまっている部隊のサプライ消費量の予測にも使用しやすい点が有利だ。一般的に、完全充足でAV 120ある一個聯隊は、AVが120くらいに減るまで疲弊した一個師団よりも、消費するサプライの量はずっと少ない。もっと良い予測式として、(troop load / a + cargo load / b)が考えられる。aとbは部隊のタイプと国籍によってさまざまだろう。combat mode以外のmove modeやattack modeでのサプライ消費量も同様に計算できるはずで、上記の式に定数をかける形になるだろう。
こういった予測式を使う利点は、偵察で得られる兵員数とload costがよく相関しているので、複数がスタックした敵のサプライ消費量も予測できる点だ。
そのやり方に真の有利性はないと思う。Trackerのようなサードパーティ製ユーティリティには精確さが求められるが、そのユーティリティでさえ将来のサプライ消費に大きな影響を与える変数を考慮することはできていない。精確な数値を得るためには、関連するアルゴリズムすべてを知らなければならないし、相手にもあなたの予測した通りの行動をとってくれることを期待しなければならない。サプライ消費量の基本値を計算するのにtroop loadではなく部隊の組織構造を用いるように薦めてくれたのはDevのAndy Macその人だ。彼が例示したのは規模450 AVの連合軍歩兵師団だった。troop loadを計算に利用することにも限界があって、
  • 部隊のインフォメーションスクリーンの数値は乗船する時の数値を示している。
  • スタックした部隊のインフォメーションスクリーンを表示させるには、プレーヤーがマウスボタンをたくさんクリックしなければならない


私はAVがサプライ消費量を決定すると断言したわけではない。AVと戦闘時の火力とを区別すべきことを記述したが、表現がうまくなかった。100%TOEでおよそ450AVをもつ典型的な師団のことだとはっきり記述すべきだった。さらに重要ことだが、サプライの消費に関して、なにもしていない時と補充を受け取る時との区別をつけておいた。この部分は、第一稿を将来改訂することがあれば、もっと明確に書き直したいと思う。
偵察機の情報からスタックした敵部隊のtroop load costを導く方法がどんなものなのか、あなたのレスからは読み取れなかった。スタックした敵のLCUや守備隊について得られた偵察情報から修正前AVを推定する簡単な方法がある。まあ、どちらの方法にしても敵のサプライ消費量に基づいた計画を立てるのには役立たない。ある地点に敵がどれだけのサプライを貯蔵しているのかが分からなければ、あなたのやり方を実践しても何も得るところがないのではと思うのだ。いずれにせよ、全く計算をしなくとも、敵の守備隊スタックがサプライぎれになったかどうかを知る簡単な方法があるんだから。
「 精確な数値を得るためには、関連するアルゴリズムすべてを知らなければならないし、相手にもあなたの予測した通りの行動をとってくれることを期待しなければならない」とのことだが、これには同意しかねる。現実と同じくゲームの世界でも、複雑なアルゴリズムを簡単でおおまかな計算式で代替できることのほうが多い。ここにもそれがあてはまって、必ずしも精確な数値がなくとも大体は役に立ってくれる。私はAVを基準にした式を嫌っているわけではなく、AVを基準にすると歩兵や機甲部隊にしか適用できないと言いたいのだ。またTOEが減っていたり疲労やサプライ不足などの理由で、LCUは100%のAVを保持していないことが多い。私は背後のアルゴリズムを知らないし知りたいとも思わなくて、ゲームはブラックボックスで結構だと思う。しかし、サプライ消費量はスタックしたLCUの分隊数の合計に依存していて、つまりはそのヘクスにいる兵員数と相関している。troop load値は兵員数の良い目安になる(そのヘクスのLCUスタックのインフォメーション画面に表示される前線と後方の兵員の合計数でも良い)。これを使ったからといって計算が面倒になるわけでもない。日本陸軍の一個師団の兵員数が1万3000人ほどというのは、AVが450であること以上におぼえるのが難しいというわけでもないだろう。「偵察機の情報からスタックした敵部隊のtroop load costを導く方法がどんなものか、あなたのレスからは読み取れなかった。スタックした敵のLCUや守備隊について得られた偵察情報から修正前AVを推定する簡単な方法がある。まあ、どちらの方法も敵のサプライ消費量に基づいた計画を立てるのには役立たない。ある地点に敵がどれだけのサプライを貯蔵しているのかが分からなければ、あなたのやり方を実践しても何も得るところがないのではと思うのだ」とおっしゃるが、troop load costはスタック数に依存し、兵員数に相関している。兵員数は、FOW込みではあるが偵察情報から分かるし、地上部隊で砲撃してみれば推定できる。その推定から、敵のLCUスタックのサプライ消費量が推測できる。その地域のLCUスタックの合計とその地域のサプライの生産量とから、サプライ量の増減を推定でき、ひいては敵がその地域にサプライを輸送する必要があるのかどうかも分かる。もちろん、この方法は戦術レベルではそれほど役立たない(でもロジスティックというものは、もっと高レベルのものだよね)。またその地域のすべてのLCUスタックがしっかりしたサプライ供給ネットワークとつながっていたら、この情報はあまり意味を持たない。しかし、島嶼や包囲された地域では意味があるだろうと思う。
戦闘に従事している部隊のサプライ消費量はずっと多くなる。どのくらい多くなるのかを予測する手がかりは分からないが。
(D.1)項に示した数字は、非戦闘時の師団のサプライ消費量のおおまかな見積もりにすぎない。(D.4)項でも、 確固とした数式を提示せずに、補充を受け取るのに消費するサプライの量がload costに等しいと書いた。戦闘中のサプライ消費量が多くなるようにみえるのは、戦いながら補充も受け取っているからということもあるだろう。基本的に、load costとは関係なく、各deviceは1サプライポイントを消費する。deviceの補充を受けるとサプライ必要量が急上昇するのは、各deviceごとにかなり違いのあるload cost値が補充に関与するから。たとえば、破壊された戦車deviceの補充をするには歩兵deviceの補充よりもずっと多くのサプライを消費する。
「(C)ねえ、サプライの貯蔵量が減ってきているみたいだけど」の項には、駐兵数に制限がある基地にオーバースタックさせた場合も加えておいた方がいいと思う。私のPBEMの相手は、これを理解していなくて、なぜ2万のサプライが消えてしまったか分からなかった。およそ1万の兵士がオーバースタックして、サプライをすべて平らげてしまったわけなのだが。サプライが通過すべきヘクスサイドを支配していれば、敵の存在するヘクスを通してもサプライが輸送されるのは私も経験したことがある。
「陸上輸送経路には、起点から目的地まで輸送するのに必要なコストを通過する途中の各ヘクスごとに100から引いた値が算出される。産出された値が、その陸上輸送経路をサプライが輸送される頻度を決定する。
89-100の場合には、週に4回。49-88の場合には、週に2回。10-48の場合には、週に1回」というのは正しいが、これらは排他的ではなく、二つ、または三つとも適用され得る。つまり、89から100とコストの小さな時には週7回(4+2+1)、49-88と中程度のコストの時には週3回(2+1)、もっともコストのかかる時には週1回となる。
「(B.2) 搬入」の項で、どのくらいの頻度でサプライが地上輸送で搬入されるのか明らかにしたのは素晴らしい。でも、どのくらいの量のサプライが輸送されるのかがよく分からない。多くの基地のmax supply movement numberは基地の施設の拡張を進めるにつれ増加するが、増加しない基地もある。基地間移動の地形コストには、その基地のヘクスも計算に含まれるのか、それとも基地と基地の間のヘクスだけを勘定したものなのか知りたい。例えば、KalemyoからShweboの間にはジャングルヘクス一つと平地ヘクス一つがある。すると、KalemyoからShweboへの輸送コストは70(ジャングルヘクス一つと平地ヘクス一つ)
?それとも基地の存在するヘクスも計算に入れて、KalemyoはジャングルヘクスでShweboは平地ヘクスだから40 (ジャングルヘクス二つと平地ヘクス二つ)?またポートモレスビーからブナへは、荒れ地のジャングルヘクス一つか、荒れ地のジャングルヘクス三つのどっち?それに、あるヘクスの地形が何かを簡単に見分ける方法はある?荒れ地のジャングルとただのジャングルを見分けるのは骨が折れる。道路や鉄道があっても、サプライの供給源となる基地との間を実際には結んでいないような場合、その道路や鉄道は計算に入れられる?例えば、アキャブからPromeの間はすべて二級道路(それとも小道かな)のヘクスだが、この道路はアキャブ手前の川で途切れていて、両地を完全には結んでいない。(C.1) Spoilageに関して、道路が貧弱で長い距離を輸送される時にもサプライのspoilageが起きるんじゃないかと思っていたが、それに関する情報はない。中国でのサプライのspoilageは基地でではなく輸送の途中でおきるのだろうと長いこと思ってきた。
飛行機のサプライ消費量について検証してみた時に、根拠地隊のサプライ消費量についても検証してみたことがあるが、かなりランダムで一日あたり3-14サプライポイントを消費していた。なので、一個師団の一日あたりサプライ消費量は50トンより多いだろう。戦闘に従事している部隊のサプライ消費量もかなりランダムだ。あるLCUが一回の戦闘で所持していたサプライをすべて使い切ってしまった経験もある。オフィシャルパッチでもベータパッチでも、自動的な陸上輸送の途中でサプライが浪費されることはなかったと思う。
訳注:ベータパッチで、5のキーを押すと図のようにSupply Path(選択しているヘクスから周囲への輸送にかかるコストの値)が表示されるようになりました。KalemyoからShweboは64、Port MoresbyからBunaは70、AkyabからPromeは50になってます。Port Moresbyから東のヘクスは85、北東のヘクスは78なので、途中で途切れている道も輸送コストに効果を発揮しているのは確かです。また、砲撃など陸上部隊同士が戦闘するとスタックしている相手の部隊の名前が分かりますが、偵察情報では相手のtroop, gun, vehicleなどの数しか分かりません。スレ主さんのAVからサプライ消費を推定する方法は自軍部隊にはいいでしょうが、敵のサプライ消費量は可能ならばtroop数・load costから推定する方が便利だと思います。