2011年9月28日水曜日

日本の飛行機のR&Dの仕組み

日本の飛行機のR&Dの仕組みに関しては、マニュアルがはっきりしないことと、またDevサイドの人の踏み込んだ発言もこれまでなかったことから大きな謎でした。経験談として、
  • 規模30の工場が最適
  • 規模に関わらず修理にかかる平均的な日数は同じ(規模0(30)の工場も規模0(2)の工場も同じ日数で修理が完了する)
  • R&D工場の対象機種を、アップグレードパスの次世代機に変更しても修理工場にダメージをもたらさない。
といったことが語られていました(3番目は私自身の経験でも確かです)。先日のベータパッチにR&D関連のバグがあったことから、R&Dの仕組みをDevの人が説明し始め、Japanese R&Dというスレにもまとめられました。かなり重要な情報だと思うので抄訳してみました。議論の中では「工場の規模」という言葉が下記の二つのどちらにも用いられています。なので、読む際には混乱しないように注意することが必要です。
  • ふつう「工場の規模」という時の数値は、1ヶ月(厳密には30日)間に生産できるR&Dポイントの概数を意味しています。
  • あるターンに(ある1日に)算出されるR&Dポイントの計算に使用されるR&D工場の規模の数値は、 [(active devices + random(30))/30]で、ふつうに使うの工場の規模の数値の約30分の1です。


Michaelさん、ベータパッチのスレではパッチに前後してR&Dに関するレスがあちこちに分散してしまった。R&Dポイントの産出を定義する式が実際にどんなものなのか知りたいと思う。私は、R&D工場の修理が完了すると、実際の機体の生産と同じようにR&Dポイントが産出され、基本的には工場の規模が一ヶ月に産出されるR&Dポイントを規定しているものと推測している。しかし、工場の規模に関わらず、一日に1-3ポイント産出されるという話があったが、一つのスレにまとめてはっきり説明してもらえないだろうか。
R&Dに関するスレをひとつにまとめるのはいい考えだ。ベータパッチのスレでMichaelが言っていたことを引用すると
簡単に言うと
(a) R&D工場は、0からその工場の規模の数値未満のランダムR&D値を産出する。つまり、規模1ならば0、規模2なら0か1、規模3なら0か1か2、規模4なら0か1か2か3、規模10なら0から9のどれかといった具合に。
(b) 次に、ランダムR&D値は10で割られる。10未満のランダムR&D値はどれも0になり、そうでなければ規模10の桁の数値になる。
(c) 工場の修理が完了していれば(b)で算出したランダムR&D値に1を加える。
(d) (c)で算出した数値が3以上でも、3とする。
(d)で算出した数値(1から3のうちのどれかのはず)を飛行機の開発カウンターに加える。カウンターの数値が100を越えると、その機種の生産開始が一ヶ月早まり、開発カウンターの数値は0にリセットされる。
こんなに速いの!完全に修理の済んだ工場はどれも毎日1ポイントを算出するってことは、規模1のR&D工場が10あると、一ヶ月に300R&Dポイントが産出されて.... ほんと?
例えばNymdalarさんが、Accelerating Japanese airframesというスレのポスト#61で彼の経験を報告している。
もし私の理解が正しければ次の4工場が産出するR&Dポイントは
7(0) = 1 
55(0) = 3 
3(0) = 1 
1(0) = 1 
合計で一日に6ポイントになる。つまり16-17日ごとに生産開始が早まることになり、これは実際にゲーム内で起きていることとよく合致している。この場合、規模55の工場一つよりも規模1の工場三つを使う方がもっと効率的にやれそう。さらに、もし規模1の工場を六つ使うなら2週間ごとに早めることができることになる。あなたの想像した通りかな?日本がもつR&D工場の数に限りがあることを考えると、それが問題になりそうだが。
ベータのp8より前とq4以降(訳注;p8にR&D関連のバグがありq4で修正された)にあてはまる仕組みを改めて提示する。前の投稿で抜けていた点を太字で示した。
簡単に言うと
(a.1) あるターンのR&Dポイントの算出に使用されるR&D工場の規模の数値は、機体の生産と同様に、 [(active devices + random(30))/30]。この数値が0の場合と、R&D工場の修理が完了していない場合には、そのターンにその工場はR&Dポイントを産出しない。これはマニュアルにある通り。
(a.2) R&D工場は、0からその工場の規模の数値(訳注;(a.1)項で算出した各ターンごとの規模の数値)未満のランダムR&D値を産出する。つまり、規模1ならば0、規模2なら0か1、規模3なら0か1か2、規模4なら0か1か2か3、規模10なら0から9のどれかといった具合に。
(b) 次に、ランダムR&D値は10で割られる。10未満のランダムR&D値はどれも0になり、そうでなければ規模数の10の桁の数字になる。
(c) 工場の修理が完了していれば(b)で算出したランダムR&D値に1を加える。
(d) (c)で算出した数値が3以上でも、3とする。
(d)で算出した数値(1から3のうちのどれかのはず)を飛行機の開発カウンターに加える。カウンターの数値が100を越えると、その機種の生産開始が一ヶ月早まり、開発カウンターの数値は0にリセットされる。
p8にあったバグで(a.1)項のチェックがされなくなっていたが、修正の結果、R&Dポイントが0という日もあるようになった。質問をしてくれたおかげで、コードのチェックができて感謝している。こういう結果をもたらしたのはバグで抜けてしまっていた '{}'で、検出が困難だったから一週間かけて探すことになってしまった。正しい算定法によると、(b)項により+1される可能性があるが、そのためには少なくとも工場の規模が10以上でなければならない。規模10より小さな工場は(c)項によって1R&Dポイントを得られるに過ぎない。Nymdalarさんが、Accelerating Japanese airframesというスレのポスト#61で報告していた彼の経験だが、上記参照のこと。またR&Dの数値は決まった値ではなく、ランダムが加味されることを考慮しておく必要がある。バグのあったベータパッチでも、規模55(0)の工場は一日あたり1または2または3ポイントを産出していた。
ということは、私の推測していた一日に6ポイントではなくて、一日あたり4-6ポイントと幅があるということだろうか。また工場の規模が30以上なら6ポイントになりやすいのかな。それとも1と2と3ポイントのどれも同じくらいの確率かな。
そして、30(0)だとほとんどの場合3ポイントを算出して、R&D工場の規模としては最適と言っていたが、それは今でもあてはまるのだろうか。それとも1(0)の工場の方がいいのかな?知りたい盛りなので。
そんな風に考えているということは、バグのあったパッチで抜けていた上記の太字の部分の意味をあなたがまだ理解していないからだ。修正済みのコードでは、30(0)の工場は一日に少なくとも1R&Dポイントを産出し、それなりの確率で2ポイント産出してくれる。1(0)の工場は月に1R&Dポイント産出するだけだ。
でも、(c)項によると規模の如何に関わらず修理が完了されてさえいれば一日1ポイントは保証されているんじゃないの?そこが問題だと思う。規模55の工場は一日に1-3ポイントで一ヶ月分合算するとだいたい55ポイントになる。規模1の工場が一日に1ポイント算出することの方が問題だと思う。こういう仕様になっている意味はなんなんだろう。(c)項によると規模に関わらずどの工場も規模30(0)の工場と同じようにふるまって、それが大きな問題なのだと思う。例えば、私が日本側を持ってプレイして1942年5月にさしかかっているゲームを例にすると、生産開始月が1944年1月のFrankのR&Dをしている工場が15ある。いまのところ6工場で修理が始まった(訳注:15のうちの残りの9工場はまだ修理がまったく進んでいないってことでしょうね)。もし私がもっと賢くてすべてのR&D工場の規模を1にしておいたなら、修理の始まった6工場は1(0)になっていてすでにR&Dポイントを産出していたはずだ。1(0)の工場が6つだから一ヶ月に180R&Dポイント!それを続ければ、6工場のR&Dだけで1943年の終わりにはFrankを入手できる。日本には開戦時に30以上のR&D工場があるので、大幅な生産開始の前倒しができてしまう。このゲームをそれを意図しているの?おそらく1945年半ばに生産開始予定の機種を5つくらいなら1943年のうちに生産開始にまでもちこめると思う。(訳注:英語で書かれたDevの人の説明がなかなか理解できないアメリカ人もいるという好例です、このレスは)。
規模1(0)の工場が毎日1R&Dポイントを産出するなんてことはない。(c)項が適用されるのはせいぜい月に2回くらいだろう。random(30)が29か30でない限り、((1+random(30)) div 30)は0になってしまうので、ほとんどの日は(a.1)項の段階をパスすることができないから。
一日ごとのR&Dポイントの産出については上記のレスをみてほしい。一番最初の(a.1)項がベータパッチのp8からq3では抜けていた。今日これからダウンロードできるようになるq4でその点を修正するつもりだ。
みんながR&Dの仕組みを理解できたと思う。でも、実機の生産工場とR&D工場とのあいだには小さな(または小さく見える)違いがある。実機の生産工場が、例えば規模30から2倍の60へと拡張する時には、新しい機械類が次々と運び込まれている間も、生産を続ける。それとは対照的に、R&D工場を2倍に拡張しようとすると(a.1)項により
、新しい機械類の最後のひとつまで据え付けが終わらないとそれまで普通に機能していた工場全体が機能しなくなってしまう。こういった厳密な制限を設けることにした意図はどのへんにあるんだろうか?
現実の世界にもあることとして考えてみよう。昔々、遠くの国(ほんとは20マイルしか離れていなかったけど)のあるプロジェクトのチームリーダーだった私は、スケジュールがきつい時には、研究室の鍵を固く閉め、追加の人手はいっさい受け入れないようにすべきことを学んだ。新たな人が一人加わると、新人をチームのスピードについてゆけるように育て上げるまでベテランの能率は落ち、それ以降もしばらくはチームの和が乱れてしまう。不幸なことに私のチームが2倍にされてしまったら、私も他のすべてのベテランも辞職してもいいように履歴書を書き直すのに忙しく、もっと時間がかかってしまうかもしれない。他方、ソフトウエアではなくハードウエアの生産量を2倍にしなければならないとしたら、お金と人手さえ充分にあれば、既存の生産ラインに並行してラインを増設することにより、生産中のラインの邪魔をせずに済む。こういったことがほんとにコードに意図されているって?おそらくそうではないだろう。しかし、得られた結果は現実世界の出来事としても納得できるじゃないか。
どうやったらR&D工場が一日にR&Dポイントを3も産出できる(近いうちにできるようになる)のか、だれかフローチャートで解説してくれる人はいないだろうか。ゲームがある程度進めば、規模30(0)のR&D工場を所有しているというのはふつうのことだろう。現在の私のゲームにも完全に修理の終了した規模30(0)のR&D工場がいくつもある。
(a.1)項にパスすれば、1か2ポイントが産出される。ただ2ポイントになるのは30分の1の確率でしかないが。
(a.2)項でもう一度、別のランダム数、1か2が生成される。ただし2は(a.1)項で賽の目が奇跡的に2をもたらしてくれた時に限られ、ふつうは1になる。つまり、(a.1)項で1ならば1。
(b)項では(a.2)項で得た数値を10で割る。(a.1)項や(a.2)項で得た数値が1であろうが2であろうが、(b)項のもたらす数値は0になる。私がプレーしてきたり見聞きしたプレーでは必ずそうなっている。完全に修理の完了した規模270のR&D工場を所有しているなどという話は聞いたことがない。この計算が各工場ごとに行われることを忘れないように。一つの工場の規模が270以上にならなければだめで、とんでもない話だ。
しかし、(a.1)項にパスしていると、我々の努力に免じて慈悲深いR&Dの神様はR&Dポイント1を恵んでくださる。
この部分のコード全体を廃棄してもいいんじゃないかと思う。30(0)の規模のR&D工場ならどれも1R&Dポイントを算出するわけで、(b)項の10で割る過程で0以外の数値を得られる見込みは皆無なのだから、
このコードがこうい風につくられたのは、素のWitPでR&D工場が実機の生産工場と同様に一日に規模1ずつ修理されていたからだと思う。素のWitPの工場の修理頻度なら、比較的短期間でとても大きなR&D工場を所有することができる。しかしR&D工場の修理頻度はより低くかつランダムな方向に変更されたのに、このコードはそのまま放置された。この推論が正しいかどうかを明らかにする証拠はないが、そう考えれば現在のコードの奇妙さが理解しやすくなる。
フローチャートはかけないが、これに関しては以前かなり細かく議論されたことがある。でも、そのスレがどこにあるのか今みつからない。かわりに概要を示すことにする。
1944年に生産開始予定の機種のR&Dを行う規模30(0)の工場を手に入れたいと思ったら、
1. アップグレードパスを、目的の機種(かりにPxとする)から生産開始予定がもっとも近いい機種(P1とする)まで逆にたどる。
2. R&D工場の対象機種をP1にし、規模を30まで拡張する。
3. P1の生産開始が迫るまで待つ。
4. R&D工場の対象機種をP1からP2(Pxに続くパスの次世代機)に変更する。
5. その機種の生産開始が迫るまで待つ、以下同様。
6 R&D工場の規模が30(0)になったら、対象機種をPxに続くパスの次世代機(一足飛びにPxではなく、次世代機)に変更する。次のターンには対象をその次の世代機に変更することをくりかえせば、やがてPxが対象機種となる(訳注;ここは試験に出る)。
基本的な事項
A. R&D工場は対象機種の生産開始が近づくほど修理の頻度が高くなる。
B. R&D工場の対象機種を、アップグレードパスの次世代機(一足飛びに未来の世代の機種ではなく)に変更することは、修理工場にダメージをもたらさない。
R&Dに関してみんなが説明してくれた労をねぎらいたい。修理が完了しないとポイントが産出されないという点を除くと、実機の生産工場と同じように処理されているとこれまで思っていた。ありがとう。
現状のコードで問題はないと思うけど。毎日1R&Dポイントを得られれば充分。コードをもっと簡潔にした方がいいかって?その方がいいかもしれないけど、きちんと機能しているのならfixしない方がいいんじゃないかな。30(0)が最適な規模で、それ以上を望むなら270(0)まで拡張しなければならないということが、検証や推測からではなくコードからはっきりと示されたことがうれしい。30(0)の工場が10あれば毎日10R&Dポイントを獲得できてかなり速く進められることは憶えておこう。速すぎると思う人もいるかもしれないが、R&Dを一機種に絞ればとても速くはなるが、他の機種にできることが限られてしまうので、現状でバランスがとれていると思う。変更は望まない。でも、飛行機の在庫数の画面に、開発中の機種にそれぞれどのくらいのR&Dポイントがたまったかが表示されれば素晴らしいとは思う...
たしかに、変更すべきではないね。多数の工場を用意すればR&Dを進めることは容易だし。過去のスレにも、生産開始をかなり早めることができたという報告がたくさんある。R&D工場の対象機種のアップグレードが許されたことで、素のWitPよりもずっと容易になっている。以下の私の主張に賛同してくれなくてもいいが、私はより現実的なモデルにするための変更が加えられるべきだとは思っているので、その理由を説明したい。
1. R&Dの対象機種を次世代機種に変更できる仕様は、技術の進歩を反映しているのだろうから、これに反対するつもりはない。しかし、数世代後の機種に変更できることには問題を感じる。アップグレードパスの途中にある機種をいくつもとばしてA6M3aからA6M8へと変更することは、現実の世界での研究の進め方とはかけはなれていると思う。開発研究者は世代をとばしたりはしないものだ。これは私の感じ方が間違っているのかもしれないが、現状はシステムを悪用しているように感じる。
2. 現状のシステムのままで、次世代の機種に変更する時にR&D工場の規模が小さくなるような変更だけ導入すべきだと思う。たとえば、A6M3a 30(0) -> A6M5 20(0) -> A6M5a 14(0)というように。こうすれば、開発が順次進行してゆく様子と、次第にR&Dが困難になることを反映すると思う。
3. システムをよく理解している人はある機種の生産開始を年余にわたって容易に早めることができているのに、そうでない人たちは開発に長時間をかけている。こういった現状を是正し、より現実的なものにしたいというのが私の希望だ。
規模30のR&D工場の修理が完了するのにどのくらいの時間がかかるか分かる?史実の生産開始時期が遠いほどそのターンに修理が行われない確率が高くなる。ゲーム開始後18ヶ月たってもまったく修理が始まっていないR&D工場があるくらいだ。私は生産開始を早めることを積極的に追求してきたので、規模30以上で完全に修理の完了した工場を2つ(一つは規模55でもう一つは32)所有している。残りは修理中か修理が完了していても規模が5-15程度で、ほとんどは10以下だ。プレー開始後18ヶ月でも、108のR&D工場のうちで完全に修理が済んだのは33しかない。33のうちの多くは規模10以下だ。だから、30(0)の工場を10も所有するなんてことは実現性のあることとは思えない。これでは、上の方のレスで勧められているように順次次世代機を利用する開発は計画倒れに終わる。生産開始が翌月に迫った場合でも、一日に1ずつ修理される実機の生産工場よりはずっと遅いペースでしか修理されないことも言い添えておく。もちろん生産開始が半年後の機種よりは速く修理されてゆくのだが。生産開始予定がいつなのかに関わらず、R&D工場の修理頻度には上限が設定されているんじゃないだろうか。
生産開始予定時期から遠いほど修理されにくいのはWADで、真っ当な仕様だと思う。1945年が生産開始予定の機種のR&D工場が1942年から43年半ば頃に修理が進むなんて期待してはダメ。もちろん、何ポイントかは修理されるだろうけれど。しばらく前のこのスレhttp://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=2254687 を読むことをオススメする。
ようやくMichaelさんがR&Dについての沈黙を破って、みんなが検証にとりかかれるような情報を与えてくれた。いつごろから修理され始めるのか、あなたもちょうどいいタイミングを会得するようになると思うが、私自身はかなり分かっているつもりだ。あなたはR&Dに積極的だそうだが、工場の規模は30にした方がいい。30(0)の工場を10個揃えることは十分に可能だ。ほかのみんなと同じようにうちでも実現していて、単なる願望ではないよ。
生産開始が翌月でも必ずしも毎日1ターン修理されるとは限らず、修理の頻度には上限がありそうだというあなたの意見には賛成だが、これはWADだし、どうせ翌月生産開始なら大した違いはない。
議論に情熱を注いでくれて、Numdydarさんには感謝する。そのうち時間ができたら、あなたの意見に私からも応えたいと思う。でも、あなたに対して無礼を働くつもりはなくて、より良いシステムを考え出すべきか、現状のシステムを受け入れてその長所を伸ばすべきかという議論の過程だと思ってね。
素晴らしい意見をありがとう。私も以前は規模30に揃えようと試みたことがあった。でも、毎月5-15ポイントでも得られれば、30ポイント得られるようになるまで長いこと待つよりもいいんじゃないかと思って、修理されかけの規模30の工場よりも、修理の済んだ規模15の方を選ぶようになった。生産開始予定が遠いほど修理が遅くなっていることには同意する。また、ゲームにパッチがあたって進歩するにつれて、規模30(0)の工場を手に入れることが容易になるのかもしれないが、問題にしているのはそこじゃない。違ったバージョンでプレイしている人がいるのに「うちではできているのに、どうしてお前の所ではできないんだ」とか「生産開始を一年も早めている人がいるのに、どうしてお前はできないの?」っていうのは、言いにくいせりふだ。あなたがそうだとはいわないけれど、みんなの環境が同じでない状況で、正しい分析をするのはとても難しいと思う。実際、生産開始が翌月でも、私のところで起きているようにしか修理が進まないこともあるでしょう。1943年2月に生産開始予定の機種があって、工場をその次世代機に変更するのを1943年1月まで待っていたことがあった。そうしたら、驚いたことに1月半ば過ぎになってその機種が在庫に現れるようになった。調べてみると、R&D工場がすべて生産工場に転換されてしまっていた。私はホントにがっかりした。そのことがあって以来、機種の変更には細心の注意を払うようにしている。ベータバッチで、R&D工場から生産工場への変更の45日前から色が変わって知らせてくれるようになったことはとても役立っている。
「修理されかけの規模30の工場よりも、修理の済んだ規模15の方を選ぶようになった」ということだが、規模の大きな工場の方が修理の頻度が高いという現象は知っている?もちろん規模が大きいことの不利な点としては、修理すべきポイントが多いのは確か。この二つの相反する関係が見合う点が中間のどこかにあるはずでしょう。以前自分で検証してみたことがあるけど、規模が大きくても小さくても同じくらいの期間で修理が完了することに気づいた。検証したのはかなり前で、現在でも正しいかどうかは保証の限りではないけれど。修理しにくさには規模が関係している。
修理中の部分の数が多い工場ほどそのターンに修理される確率が高くなるのは、修理されるかどうかが修理を要する部分1ポイントごとにダイスがふられて決定されるとすれば、当たり前だと思う。ダイスのふられる回数が多ければ、修理される機会も増えるだろう。しかし、工場の規模のうち修理を要する部分の数が減ってゼロに近づけば、0(1)の工場が修理される確率と同じになってゆくんじゃないだろうか。修理の仕組みに関する限り、どちらも同じ確率だと思う。だからある程度までは大きな工場ほど修理の頻度が高くても、修理を要する部分が0に近づくにつれて、頻度は低くなってしまうはず。生産促進の仕組みについてはよく分かっているつもりだけれど、上記の私の理解が間違っていたとしても驚きはしない。
研究対象の機種のエンジンの在庫が一定数を超えたらR&Dポイントに+1する仕様に変更してみようかとベータパッチ1108q4を出す前に考えていた。これは、試験飛行につかうエンジンという想定で、ボーナスを与えられたらエンジンが一定数減るようにする。しかし元のコードを書き換えてみたら、検証に使用したどのセーブデータでもこの+1が適用されてしまって、一工場が3R&Dポイントを生むようなことになってしまった。これはやり過ぎに感じられたし、ベータパッチ1108q4でバグを修正する前のR&Dが高速に進む状態を再現してしまうみたいだった。個々の工場に+1するのではなく、機種ごとに+1なら妥当だったかもしれない。あと、研究中の機種のエンジンの在庫は実機の在庫としても機能しているので、このボーナスを導入するとさらに無料のプレゼントを与えるようなことになってしまうので、導入しないことにした。
R&D工場の規模と修理との関係について、「ある程度までは大きな工場ほど修理の頻度が高くても、修理を要する部分が0に近づくにつれて、頻度は低くなってしまうはず」というのは違う。修理の仕組みに関連しているのは工場の規模(修理済みと未修理の部分合計)で、これは修理が終了するまで変化しない(あなたが途中で工場を拡張するといった、不利になるような行いをしない限り)。実際、時間が経つにつれて修理される確率はゆっくりと高くなってゆく。というのも、対象機種の生産開始時期までの日数が次第に減ってゆくから。また修理の頻度は工場の規模に依存していると以前からいわれているが、完全に損傷した状態から完全に修理の完了した状態になるのにかかる平均的な日数はすべて同じだ。規模30よりも小さな工場の方を佳しとすべき理由は何もない。もちろん確率論的な理由でふつうは大きな幅がみられるはずで、ある工場は早くに修理が済んでR&Dポイントを産出しているのに、ある工場は平均的なスケジュールよりずっと遅れるということもあり得る。それが人生っていうものだ。そして、この仕組みはあるべき姿をモデル化できていると思う。研究開発の果実はたやすく得られるものではない。まず投資して、時期が来るのを待って、ようやく収穫ができる。さらに、研究開発の仕組みが明らかにされた今となっては、不確実な点は何もない。規模30以上の工場を使えば、最終的に生産開始がいつになるのかだけでなく、次に1ヶ月早まるのがいつなのか日付まで分かる。残された不確実性は修理の過程だけだ。そして不確実性は研究開発にとってはつきものだ。
「修理の頻度は工場の規模に依存していると以前からいわれているが、完全に損傷した状態から完全に修理の完了した状態になるのにかかる平均的な日数はすべて同じだ」という点は、たしかかどうかはっきりしないと思う。私のゲームには1945年後期と1946年前期に生産開始予定の機種を研究開発の対象とする規模0(2)の工場があった。その後まったく修理の始まらないものもあるのに、完全に修理の終わったものもある。規模10より小さな工場をみても、修理が完了しているものと、対象機種の生産開始予定が同じく半年以内なのに修理の完了していない工場もある。もしお望みならデータを提示してもいい。R&D工場の修理に関するコードは未修理の部分の修理を対象としているはずだから、修理済みの部分の規模をチェックしていると考えるなんておかしい。R&Dによって生産開始を早めるかどうか判定するコードは工場の未修理の部分が0でないかどうかをチェックしていると思うので、同じようにR&D工場の修理に関するコードも工場の未修理の部分が0でないかどうかをチェックしていて、修理済みの部分なんかチェックしていないだろう。もちろん、私が理解力不足なためR&D工場の修理頻度に対する理解が間違っていることもありうる。でも、工場の規模が関係していて、未修理の部分の大きさは関係していないという証拠を見せてもらいたいものだ。
「1943年2月に生産開始予定の機種があって、工場をその次世代機に変更するのを1943年1月まで待っていたことがあった。そうしたら、驚いたことに1月半ば過ぎになってその機種が在庫に現れるようになった」そうだが、最新のベータパッチには、月の途中にR&D工場が生産工場に転換されたりしないようにするための仕掛けが盛り込まれている。生産開始が1ヶ月早まって生産可能になっても、Industryの画面のR&D工場の欄で"Prod"か"No"を設定しておくことができる。次世代機の研究をさせるか、生産工場に転換するか、選択できる。
「もちろん、私が理解力不足なためR&D工場の修理頻度に対する理解が間違っていることもありうる。でも、工場の規模が関係していて、未修理の部分の大きさは関係していないという証拠を見せてもらいたいものだ」ということは、あなたの孤独な戦いもこれで終われるね。R&D工場の修理に関するコードに工場の規模が関係しているという証明は、 プログラマのMichaelの領分だ。丁寧に彼に尋ねるといい。バグ取りにかかりっきりになっていたり、そんな話題には全然興味がないね、なんてことがなければ、はっきりと答えてくれると思う。私が99.9(9)%の確度で言えることは、素のWitPの修理に関するチェックのコードはRandom(NumberOfDaysTillPlaneArrival) <= FactorySizeという条件判定をしていて、このFactorySizeというのは修理済みと未修理の部分の合計を意味していた。質問してみなければ、チャンスを無駄にすることになる。失敗から学べるというのも、このゲームの面白さだと思うよ。また「私のゲームには1945年後期と1946年前期に生産開始予定の機種を研究開発の対象とする規模0(2)の工場があった。まったく修理の始まらないものもあるのに、完全に修理の終わったものもある。規模10より小さな工場をみても、修理が完了しているものと、対象機種の生産開始予定が同じく半年以内なのに修理の完了していない工場もある」という点を読むと、あなたは”平均的には”という意味を分かっていないね。R&D工場の修理されてゆく課程は、確率に支配されている。R&D工場の修理について、コイントスを繰り返してある面が上になる事象をある一定の回数出すには、何回繰り返さなければならないかと同じだと考えてみて欲しい。R&D工場の修理の場合、使うコインはかなり偏っていて私たちの望む面が上になる確率はとても小さい。しかもその偏りは時間とともに変化して、すこしずつ望む面が上になる確率が増えてゆく。こういった過程の検証には確率論的な手法が必要で、結論を出すには数回の試行じゃとっても足りない。もし私がベイズの定理の使徒なら、あなたの実施した検証結果から平均値と3シグマ(標準偏差)の範囲とを瞬時に計算して評価してあげられる。でも残念なことに私は分厚い統計の教科書を敬して遠ざけていた方の人間なので、修理頻度が工場の規模に依存していると、修理に要する平均的な期間がその工場の規模にはよらないのはなぜか(ここでは、生産開始予定日までの日数は工場の規模の数値よりもずっと大きいという、暗黙だが当然の仮定をしている)を直感的に説明できるだけだ。もう一つ直感的な説明をしておくと、完全に修理されるまでに要する日数の平均は工場の規模に依存しないけれども、その偏差(とそして信頼区間)は工場の規模が小さいほど小さくなる。工場の規模が1(0)なら上記の非常に偏ったコインでも一回の幸運で修理が完了してしまうことがあるが、規模30(0)の工場では幸運な出目と残念な出目とが打ち消しあってしまって時間がかかる。でも規模30(0)の工場の修理完了までの期間にも偏りはあって、規模30の工場を10個もっていると、なかには早いものも遅いものもあるはずで、それが人生ってもんだ。
平均的な日数ですべての工場の修理が完了せず、工場の規模や工場の所在地によっても修理完了までの日数が影響されている。コードの中味を覗くことのできないプレイヤーがR&D工場の修理についてなにか語るには、不確定の要素が多すぎる。R&Dの促進のコードがひどく込み入っているだけでなく、修理のコードもそうなっていると思う。生産開始予定日が遠いと、修理を邪魔するような仕組みもあるのかもしれない。お互いに確かなことは知らないというのが、正しい。お互いにいろいろ見てきて、それにもとづいて違った結論を導いた。お互いにある点では正しいしある点では間違っているのだと思いたい。自分の解釈が正しいというお互いの考えは交差しないから、この辺で終わりにしよう。これは、一方が正しくて他方が誤っているということを意味しない。似たようなデータから違った解釈が導かれた、同じデータをありふれた科学的な手法をつかって分析してもそうなったということだ(訳注;負け惜しみ的ではあっても、この人の最後まで自分の風変わりな・おそらく誤っている主張を撤回しようとはしない姿勢に感心)。
R&D工場にマウスオーバーすると、R&Dが何%進んだか表示されるようになった。
それはq4で加わったのかかな?
[1108q4] 
Fixed Restored fully repaired factory needed before R&D starts [MEM] 
Changed Updated RD totals to reflect actual R&D available for a/c and engines [MEM] 
うちのゲームでは、川を越えて味方のヘクスに移動する時に攻撃が強制される問題をfixされるのを相手が嫌がっていて、まだp8のままなんだけど。
「 R&D工場にマウスオーバーすると、R&Dが何%進んだか表示されるようになった」というなかの、%の表示は次に1ヶ月早まるまでに何%進んでいるかを示している。
WitP Tarckerにそれを導入しようと思う。スクリーンショットはTrackerのスレを見てね。それと、連合軍側のR&Dについて質問がある。連合軍側にもR&D工場があって、そのことに反対するつもりはないけど、連合軍のR&D工場はすべて修理済みで、連合軍機は予定より何ヶ月も早く生産が可能になってしまう... 
連合軍の工場はR&Dポイントを産出しない。これは日本だけの仕様。
WitP AE Trackerを発表したすぐ後、あるユーザーから知らされたんだけれど、ゲームも新しくなったばかりだったし、あなたに尋ねたりはしなかった。しかしR&Dの話題だからついでに尋ねることにしてみる。連合軍側のR&Dの成果を見ることが出来るけど、これはAIについてだけのこと?オンマップでない工場で起きたことだけど。
たしかに、AIは実機の生産工場とR&D工場と両方もっていて、R&Dを実施できる。でも人間のプレーヤーには関係ない。
プレーヤーによる変更の余地がなければ、シナリオ開始時にR&D工場を設定されている日本の機種は、それを考慮に入れて、史実よりすこし遅く生産開始月を設定されるべきかもしれない。現状では、史実の日本と同様にプレーヤーが大してR&Dに投資しなくても、すべての機種が史実どおりかいくらか早めに生産開始できるように設定されている。
これはそうだね。ゲーム内で生産開始がいつからになるのか、計算してみたことはないけれど。誰か時間のあるひとが、R&Dの効果を加味して日本の機種の生産開始をいつに補正すべきか計算してみてくれるといいな。
そうする必要はないと思う。今のままでいいでしょう。プレーヤーが手を入れなければ、生産開始が1ヶ月でも早まる機種はないんじゃないかな。シナリオ1のR&D工場の様子は、風で拭き散らかされたような状況だし。AI相手は別の話。AIはチートをするけど、それはそれでOK。
計算は簡単で、完全に修理の終わった工場は月に30までR&Dポイントを産出する。悠いつの問題はいつ修理が完了するかっていうこと。小さな工場ばかりのようだが、中には大きな工場もある。例えば、Ki-84aを対象とする規模55の工場がある。これは2-3ヶ月ごとに生産開始を早めることができる。Tonyの規模22の工場も機能すると思う。Tojoについてはどうかな。生産開始予定が1942年9月なのに規模8しかないから、ゲーム内で意味を持つにはもっと大きな工場でないと。

2011年9月24日土曜日

PBEMは降伏しました

昭和17年2月21日、パレンバンに揚陸中の日本の船団が、パレンバン西方6ヘクスに忍び寄ってきた連合軍のCV TFから空襲を受け、主に輸送船ですが24隻沈没、15隻大破の大被害を受けました。シンガポールから一式陸攻が飛んで、レキシントンに魚雷を一本命中させたのが日本側としては唯一の戦果でした。
サプライ以外の揚陸はだいたい済んでいて、地上部隊にはあまり被害はなかったようです。パレンバンでは今日も連合軍地上部隊からの砲撃があったので、彼我の戦力が分かりますが、これまでに揚陸した分とあわせると


  • 日本側 94961名、砲1157門、車輌710両、修正前AV2995
  • 連合軍 40572名、砲534門、車輌452両、修正前AV1747

です。まだシンガポールに休養中の部隊が2個師団分以上はいるし、釜山からもう一個師団を輸送中なので、もっともっとパレンパンに投入することは可能です。全力をつぎ込めば削ることはできるのかもしれません。ただ、先月の41隻の被害や今日の事態を見ても、私よりは相手の人の方がシステムにも戦略にも詳しいので、パレンバンを落とせない可能性がかなりあると思います

WitP AEっていうゲームは少なくとも日本が南方資源地帯を確保して、その後をどうするかっていうところを楽しむゲーム、日本側としてはその後を苦しみを耐えるゲームだと思うのです。でも、この時期からパレンバンを焦点に彼我の大兵力を集めて苦戦するのではぜんぜん楽しくありません。パレンバン要塞化作戦は史実よりずっと早く日本に打撃を与える戦略ですが、今回は連合軍側が大成功というところ。なので彼我の実力差も考慮して、投了させてもらいました。
パレンバン要塞化作戦の存在は知っていて、そうされるのが一番嫌だったのに漫然とプレイしてしまった点が問題でした。いま思いつく反省点としては、

  1. 早いうちからパレンバンに3個師団も揚陸せず、そのうちの一個師団でもシンガポールに送って、シンガポールを1月の早いうちに落としておくべきだった。
  2. スマトラ島南部の東岸にはパレンバン以外に上陸敵地がありません。HRで禁止してはいなかったので、基地以外のヘクス、例えばDjambiの東などに揚陸させるべきだったかも。そうすれば沿岸砲による揚陸時の被害がなく、連合軍水上艦の殴り込みを受けにくく、シンガポールからのLRCAPをしやすいので。
  3. パレンバン要塞化対策としてバンカ島やDjambiに飛行場を建設すべきでした。
  4. マニュアルに揚陸速度は示されているのですから、明るくなる前に揚陸地点から離岸できるよう、一隻の輸送船には夜のうちに揚陸が終わる分の兵員・サプライしか載せない。



2011年9月23日金曜日

連合軍潜水艦、初の撃沈

昭和17年2月20日、パレンバンの艦砲射撃を終えて帰投したTFがシンガポールのヘクスでSS Sargoを発見。DD Oboroの爆雷が命中してSS Sargoは浮上せざるを得なくなり、DDsの砲撃でぼこぼこにされて沈没しました。このゲームでは初めての連合軍潜水艦撃沈の確認戦果です。SS Sargoは2月18日にDD Ushioの爆雷攻撃がhits 6と報告されていて、戦闘の画面でもたしかにDamage to EngineとかShipside penetratedとか表示されていました。しかし今回の戦闘画面の開始時にはダメージを受けている様子は見えませんでしたが、煙や炎といった出す損傷時用の表示が用意されている水上艦船とは違って、潜水艦はダメージを受けていてもグラには変化がないってだけでしょうか?
シンガポール周辺では連合軍潜水艦の活動が続いていますが、シンガポール港のヘクスにまで侵入して行動されるのは困ります。例えば、今日はシンガポール港でサプライを陸揚げしていたxAK Kogane MaruがSS Sauryに雷撃されました。命中したのですが幸いなことに不発でした。このxAK Kogane Maruも昨日シンガポール港に到着した時には護衛のPBが同じTF内にいたのですが、ダメージを修理するためにPBのみ一足先に港にdisbandさせ、xAK Kogane Maruともう一隻のxAKのみのTFとして陸揚げ中でした。港にdockして陸揚げ中でも護衛の艦船がいないとかもにされちゃう仕様のようです。シンガポール港のヘクスには爆雷を搭載したASW TFがいるのにね。対策としてシンガポール港にとりあえず機雷を83個敷設しました。これでType 83 Mineの在庫が34個になってしまったので、そうそう潤沢に敷設するわけにもいかないのがつらいところです。とりあえずこれで成果があるといいのですが。 
パレンバンへの空襲を続けています。今日は19機(うちHurricane IIb Tropが18機)もいて、Ki-21-IIa Sallyを6機、Ki-43-Ic Oscarを5機、A6M2 Zeroを4機、Ki-48-Ib Lilyを2機も失いました。Hurricane IIb Tropは数日前にOosthavenに来ていたコンボイが輸送してきたのかなと思います。TrackerによるとHurricane IIb Tropも10機損失となっていますが、日本側としては敗北と考えなければならないスコアです。昨日までほとんどCAPがいなかったので、パレンバンの日本側部隊への連合軍機の空襲対策として、シンガポールからパレンバン上空にA6M2をLRCAPに送っていました。でもしっかりしたCAPがいるなら、sweepにきりかえてみようと思います。偵察ではパレンバンにairfield damage50と報告されています。こんな状態の飛行場に虎の子のHurricane IIb Tropを送り込むんですから連合軍は本気。ますますパレンバン攻略の見通しは暗い感じ。
バリクパパンに向かうタンカーを護衛していたPB Nanpo MaruがSS O24に雷撃され、Sys 52, Flt 60(30), Eng 34(28), Fire 18と大きなダメージを受けました。PBに魚雷が命中して即沈没にならなかったのは運がよかった方ですね。このPB Nanpo Maru(南方丸かな)は開戦時からPBだったためか乗組員の練度も52/45と高いし、名前も南方資源地帯の守護神みたいで縁起がいいので、バリクパパン港までの3ヘクス(バリクパパン港へは南西のヘクスからしか侵入できないので距離2ヘクスではなく3ヘクス)をなんとかのりきって欲しいものですが、いけると思います?

2011年9月20日火曜日

座礁した貨物船


昭和17年2月17日、釜山から19師団を輸送してきた船団のxAK Tamon Maruがパレンバンで揚陸中に“runs aground”したと報告されました。座礁したという報告を見るのは初めてのような気がします。護衛のSC一隻とともにEscort TFを組んで、対岸のバンカ島Muntokに向かわせましたが、被害が増大することもなく済みました。このあとはシンガポールに向かわせる予定です。
2月18日も2つのTFがパレンバンへの揚陸を行いました。すでに海岸堡を確保してあるので、最初の上陸よりは被害が少なくてもいいと思うのですが、”832 Coastal gun shots fired in defense.”と”846 Coastal gun shots fired in defense.”と多数の砲弾を受け、大きな被害を受けました。1ターンのうちに揚陸を複数回実施しますが、2つのTFとも初回の揚陸時の反撃が最多のようです。対策としては、速度別のTFに仕立てて向かわせるよりも、なるべく一つのTFにまとめて揚陸すべきですね。また反撃してきた75mm CD Gunは、もともとパレンバン駐屯のPalembang Base Forceに8門、Padang Base ForceとSabang Base Forceには2門ずつで合計12門のようです。それで800回以上も射撃できるものなのかどうかが不思議。
シンガポールのヘクスにまで連合軍の潜水艦が侵入してきています。これからもシンガポールからパレンバンに揚陸のためにTFを送る予定ですが、連合軍の潜水艦や水上艦による被害を避けるため、この海域にはASWと水上艦のTFをパトロールさせています。今日はASW TFによる爆雷攻撃で合計3隻に、エンジンにまで及ぶsevere damageを与えました。でもなかなか沈没はしませんね。このゲームではまだ連合軍潜水艦の沈没音をきいていないかも。
スマトラ島南端のOosthavenにはしょっちゅう連合軍の艦船が停泊しているのに、陸攻がなかなか攻撃してくれなくてやきもきしています。今日は珍しく攻撃を実施してくれて5隻のxAKを撃沈しました。何を運んできていたのやら。5隻とも開戦後アデンに増援される貨物船なので、インドかまたは英連邦軍の増援兵力をはこんできたんでしょうね。
  • Dominion L Cargo級 xAK Mendoza(tonnage 6100, VP 12) Delay 47 days at Aden
  • Dominion M Cargo級 xAK Hadleigh(tonnage 5375, VP 11) Delay 46 days at Aden
  • Euro M Cargo級 xAK Silvermaple(tonnage 4220, VP 8) Delay 30 days at Aden
  • Pacific L Cargo級 xAK Esperance(tonnage 3700, VP 7) Delay 29 days at Aden
  • Pacific L Cargo級 xAK Birchbank(tonnage 3700, VP 7) Delay 18 days at Aden



2011年9月18日日曜日

移動後の地上部隊がすぐには戦闘に加入しないのは仕様?


ビルマ戦線では、ラングーンやモールメンから退却した連合軍部隊が数日前にToungooに移動してきていました。Toungooに連合軍部隊がいると、油田と大きな飛行場のあるMagweやビルマ中部の中心都市マンダレーに、ラングーンから鉄道を使った戦略移動ができずとても不便です。Toungooにはタイ国軍のRTA Cavalry Divisionと2nd RTA/B Divisionが駐屯していたので、昭和17年2月12日に排除を試みましたが修正AVが日本側33対イギリス軍63で全く歯が立ちません。仕方がないので、Meiktila攻略後にtaung Gyiに向かわせたかった第112歩兵聯隊と砲兵2部隊とをToungooに南下させることにしました。
第112歩兵聯隊と砲兵2部隊は昭和17年2月14日にToungooまで4マイルの地点まで移動してきていました。ここまではmove modeで移動させてきたのですが、ここからcombat modeで移動させても翌日にはToungooのヘクスに到着することが明らかだったので、2月15日にToungooにいたRTA Cavalry Divisionと2nd RTA/B Divisionとに再度deliberale attackを指示しました。こうすればタイ国軍2部隊に加えて、ちょうど移動して到着したばかりの第112歩兵聯隊も戦闘に加わってイギリス軍を撃破できると思っていました。ところが実際に戦ってみると、修正AVは日本側13対イギリス軍67で12日の時よりもひどいことになってしまいました(でも死傷者は日本側193、イギリス側248と逆の結果で、これは士気の低さからでしょうか)。被害の内訳を見ると、この日戦ったのはタイ国軍部隊だけだったようです。
その日移動してきた部隊が戦闘に加わらないというのは仕様でしょうか?それとも偶然?渡河してきた部隊が強制的にshock attackする仕様があったりするので、ふつうに移動してきた部隊も目的ヘクスで戦闘が行われていれば自動的に戦闘に加入するのかと思ったのですが、そうではないようです。あらためて2月16日に第112歩兵聯隊を主力に攻撃をかけてみると、修正AVが日本側98対イギリス軍35で、英軍部隊を排除することができました。
ハワイの南西沖でI-169がPacific L Cargo級 xAK Dundula(tonnage 3700, VP 7)を2回攻撃して撃沈しました。日が昇ってからこの連合軍TFの構成はCMとAPと2隻のxAKで、西に向かって航行していると報告されました。この位置だと真珠湾を出港したTFで、しかもこの編成で西に向かって航行しているということは、目的地がBaker Islandの兵員輸送コンボイのような気がします。
開戦後しばらくしてからBaker IslandのヘクスにはRO-60を貼り付けていて、またTarawaにいる九七大艇の哨戒圏内でもありますが、連合軍艦船はみかけていません。なので、いまのところBaker Island無人島(というか軍隊がいない島)だと思われます。日本軍がパレンバン攻略に集中している隙を突いて、中部太平洋に歩を進めるというのはとてもリーズナブルな作戦ですね、さすが。でも一泡吹かせてやりたい気がするので、ラバウルにいたCA衣笠、CL長良をBaker Islandに向かわせてみることにしました。燃料の浪費に終わるかもしれませんが、こういうあたりがPBEMの楽しみでもあります。

陥落後のシンガポール港ですが、DMS2隻ずつの掃海TFを2つ作業させていました。2日間で合計261個の機雷を処理して連合軍の機雷マーカーが消えました。掃海完了と考えてこれから続々と艦船を入港させますが、FOWでまだ残ってたりなんてことはないですよね。

2011年9月17日土曜日

陸戦のcombat modifiers その2

以前、陸戦のcombat modifiersの解釈というエントリーでcombat modifiersに付記される(+)とか(-)とかの意味について紹介しました。そこでは、
leaders(+)/(-)というのは、指揮官がチェックの通過に成功したか失敗したかによって、戦闘時にその指揮官の特長を発揮することができたかできなかったかを示しているだけだ。leaders(-)というのは、賽の目が悪くて指揮官が戦闘に影響を及ぼすことができなかったことを意味する。
と、Devの人が説明していました。そう説明されると疑問なのは、コンバットリポートにleaderのmodifierが表示されていない時はどうなっているのかという点です。最近、Grond(ママ) combat modifiersというスレ
leader(+)というmodifierが存在することは分かったし、leader(-)は単にその効果がないということを示しているということも分かった。modifierが表示されていない時は、サイコロが振られなかったってこと?
と質問が出ています。それに対するDevの人の回答は
コードを見直してみた。leaderのcombat modifierに影響するチェックは3種類あって、そのうちの2つに失格すると、悪影響を及ぼすことがある。スタックしている部隊の半分より多くがチェックに失格すると、leaders(-)と表示される。スタックしている部隊の半分より多くがチェックを通過するとleaders(+)と表示される。もちろん、表示にはFoWも影響している。
それに対する質問
FoWが関係しているということは、日本側に本当はmodifierを適用されてないのに連合軍側では日本側にmodifierが適用されているように見えるということ?それとも、両軍ともに信頼性のないリポートを手にしているということ?なんでこんなことを尋ねるかというと、AI戦で日本側AIにa(+)とa(-)の両方が同時に表示されたのを見たことが何回かあるから。これはどういう意味なんだろう?a(+)とa(-)のどちらか一方だけが正しいのだろうか?
またDevの人の回答
さらにもう一回コードを見直してみた。leadeshipのチェックの結果で、あるリーダーが修正AVを減少させ、他のリーダーが増加させた場合、つまり両方の効果を受けた時に(+)と(-)の両方が表示される。両方が起きることは珍しいけれども、条件によってはそうなることがある。この表示に関するコードにはバグがあって、(+)/(-)の表示される頻度が本来あるべき数より少なくなっている。その結果、leader(+)/(-)が表示されるのはFoWによることがほとんどで、自軍に関するリポートでもそうなる。

2011年9月15日木曜日

ベータパッチのR&Dに関するバグ

Denpasarが連合軍空母により空襲されるというエントリーで、67ターンにKi-49-Ia Helenの生産開始が一ヶ月早まって昭和17年3月からになったことを書きました。Ki-49-Ia HelenのR&D工場のうち、R&Dポイントを産出しているのは、ターン1から修理の完了している規模14の横浜のラインしかないこと、横浜のラインの産出したR&Dポイントは31ポイント(=14x67/30)にしかならないが、1ヶ月早めるのに必要なR&Dポイントは100なので、Ki-49-Ia Helenに関してはゲーム開始時に0ポイントではなくて70ポイントくらいたまった状態なのだろうと推測しました。しかし、どうやらそうではないようです。
Tech Supportのベータパッチのスレを読んでいたところ、Devの人がR&D工場の扱いを間違えて、生産工場と同じように、修理中のR&D工場もR&Dポイントを産出するようにコードしてしまうミスを犯したということがあったそうです。それを指摘した人はベータパッチの1108p9からそうなったのではと書いていますが、ベータパッチ [1108p8]で

  • Fixed CTD due to too many groups in base being displayed in bottom panel [MEM] 
  • Tweaked Color-coded R&D devices on the Industry screen [MEM] 
  • Tweaked Allow R&D factory change before starting production if R&D option ON [MEM] 
  • Tweaked Production can be turned off but R&D will still happen [MEM] 
という変更が入っているので、ここでミスったのではと思います。うちで1108p8を適用したのは45ターンでした。Ki-49-Ia HelenのR&Dラインは規模14の横浜のほかに、規模30のものが八戸・長岡・東京・名古屋と4つあります。これらは45ターンから67ターンまで修理中ですが一部修理済みの部分もあり、修理済み部分の規模を合計すると1689になります。第1ターンから67ターンの横浜のラインの規模の合計値は938。あわせると第1ターンから67ターンまでに87.5(=(1689+938)/30)のR&Dポイントを産出したことになります。100には足りませんが、ランダムも加味して一ヶ月早まったのかなと思います。なお、この仕様変更というかバグはゲームに与える影響が甚大なので、さっそくパッチ[1108q3] で修正されてしまいました。
飛行機工場の生産のルール
  1. 飛行機の工場には実機を生産する工場とR&Dを行う工場があります。規模Aの生産ラインは一ヶ月(厳密には30日)にA機の機体を製造し、規模AのR&Dラインは一ヶ月にAポイントのR&Dポイントを産出します。
  2. 生産工場のラインは修理中の部分があっても、修理済みの部分が機能します。修理済みの規模Aと修理中の規模BからなるラインはA(B)は、一ヶ月にA機の機体を製造します。
  3. R&D工場のラインは全体が修理済みにならないと、R&Dポイントを産出しません。修理が完了してA(B)のBの部分が0にならないとR&Dポイントを産出しないわけです。

    2011年9月14日水曜日

    シンガポール陥落


    昭和17年2月13日、ようやくシンガポール陥落です。総攻撃に失敗してきびしい戦いと感じてから、Mersingにシンガポール攻略用に部隊を続々と海上輸送し始めました。いまも後続する部隊がシンガポールに移動中ですが、一個連隊と特別陸戦隊一個が到着した時点で攻略に成功しました。でも、修正AV1703対473というスコアを見ると、本当はこの時期まで粘れば追加の兵力を送らずとも陥落していたのかも知れません。ほっとしたのは確かですが、他の方面に振り向けていた兵力を一個連隊でもシンガポール攻略に使っていれば1月中にも攻略できたと思われ、その点が返す返すも残念で、采配ミスを痛感しています。
    シンガポールの施設の損害の状況は、Heavy Industry 22(12)、Light Industry 26(14)、Repair Shipyard 32(18)でした。両軍合計で10万以上が戦闘を繰り返したわけですから、生産施設のこの程度の損害はやむを得ないのでしょう。Heavy IndustryとRepair Shipyardは修理し、Heavy Industryに関しては拡張も行うつもりです。また、今後はシンガポール攻略に使った部隊をパレンバン攻略に転用する予定ですが、その前にシンガポールの港・飛行場の修理と掃海が必要です。shock attackを行った後ですから、一週間くらいは休養をとった方がいいので、ちょうどいい感じでしょうか。
    スマトラ島西岸のBenkoelen港にまた連合軍の輸送船団がやってきました。ジョホールバルから一式陸攻が雷撃して、3隻のxAPと1隻のxAKのうち、1隻のxAP一隻を除いて残りの3隻に魚雷が命中。戦闘画面でxAP Felix Rousselの沈没が確認されましたが、その後にも沈没音が続いたので魚雷の命中した3隻ぜんぶを撃沈できたと思われます。この船団がなにかを輸送してきたのは間違いないと思いますが、すでにぜんぶ陸揚げ後のためかリポートには地上部隊や機体の損害の記載がなく、Benkoelen港への偵察も今日は悪天候で実施されなかったので、それが何なのかは不明です。それにしても連合軍はパレンバン要塞化にかなり熱心に取り組んでいます。パレンバンを攻略できるのかどうかがかなり心配です。
    2月11日の艦砲射撃でパレンバンに規模338の火災が発生し、翌朝にも44だけ燃え続けていたことを一昨日のエントリーで紹介しました。小さな火災だから特に問題はないかとおもっていたのですが、パレンバンの油田に859(42)と少なからぬダメージを来してしまいました。これには非常にがっかりでした。

    2011年9月13日火曜日

    昭和17年2月の新艦種


    昭和17年2月からの新艦種は12あります。この中では、CL天龍と龍田をCLAAに改装することを楽しみにしていました。しかし2月に入ってもこの2艦のインフォメーションスクリーンの右下隅にはCLAAへの改装を示す表示が出現しませんでした。前回のPBEMではこんなところで悩んだ覚えがありません。もしかするとベータパッチを入れたのでバグッたのかもと心配になり、フォーラムで質問してみました。すると、まずはアップグレードしてみなさいとのアドバイスがあり、アップグレードを始めたところ、CLAAへの改装が可能になりました。8月下旬には機動部隊に随伴させるCLAA(でも最高速度は29ノットと低め)が完成する予定です。

    2011年9月12日月曜日

    パレンバンで火災発生



    昭和17年2月11日、高雄、愛宕、摩耶と3隻のCA基幹のTFでパレンバンを艦砲射撃しました。地上で飛行機を5機破壊し、Airbase hits 12、Runway hits 46とそれなりに効果がありました。でも、Fires 338とManpower hits 1には驚きました。重巡の砲撃でも火災が発生するんですね。このゲームで火災が発生するのを見るのは初めてです。マニュアルの7.1 AIR UNIT INFORMATION SCREENには
    都市が攻撃されると、火災の発生する可能性がある。その根拠地の上にマウスカーソルをのせると、敵の工業の数値のすぐ上に火災の規模が表示される。都市のマンパワーへの攻撃は、その根拠地の工業に損害を与える大きな規模の火災を起こす可能性がある。火災の規模の最大値は4000万で、消火活動により12時間ごとに10分の1になってゆく。非常に大きな規模の火災は損害を与え続けることがある。目標となる根拠地のマンパワー値が大きいほど、火災嵐を発生させるのが容易になる。
    とあります。338の火災も今朝は44で、たしかに消火活動で火災の規模は10分の1になっています。このまま鎮火するのでしょう。工業に被害を及ぼす可能性があるとのことですが、大した火災ではなかったので、幸い油田と精油所には被害がありませんでした。
    前回、艦砲射撃を試みた時に連合軍の水上戦闘艦隊に迎撃されて痛い目にあったので、艦砲射撃TFをエスコートするように長門と陸奧基幹のTFを動かしました。途中でStraits/Hong級 xAP Hong Peng(tonnage 3330, VP 7)とPacific S Cargo級 xAKL Beatrice(tonnage 1700, VP 3)と出会って撃沈しましたが、この位置で商船が何をしていたのか不明です。マラッカ海峡を突破してインド方面へ逃げるつもりだったんでしょうか?
    ミッドウエイの泊地にSSXを潜入させましたが、DD Reidに発見されて爆雷攻撃を受け、沈没しました。ミッドウエイにSSXを潜入させたのは2度目なので、さすがに対策をたてていました。連合軍潜水艦は活発に活動していて、昨日は福岡から大連へ向かうコンボイがSS Salmonに攻撃され、Aden Cargo級 xAK Yamahuzi Maru(tonnage 4875, VP 10)が撃沈されました。またその後、ラバウルへ向かう船団がトラック近海でSS Pompanoに攻撃され、 Aden Cargo級 xAK Ryuzan Maru(tonnage 4875, VP 10)がサプライ4893トンとともに沈みました。

    昨日バリ島南方にいた連合軍空母。今日はスンダ列島南方に2つのTFの存在が報告されましたが空母の情報はありません。この位置はクーパンから距離12ヘクスで、ゼロ戦の護衛付きの陸攻の攻撃可能範囲内なので、空母は別に動かしているのかもしれません。クーパンからの哨戒機が2機もこのTFの発見を報告しているのに、クーパンの陸攻隊は攻撃してくれませんでした。空襲する部隊と敵のTFを発見した部隊が別だと艦船攻撃しにくいような話は読んだ気がしますが、今回はちゃんと G3M2 Nellも発見しているんですけどね。
    H6K4 Mavis sighting report: 8 Allied ships at 56,116 near Mataram , Speed 12 , Moving Southeast 
    G3M2 Nell sighting report: 7 Allied ships at 56,116 near Mataram , Speed 12 , Moving Southeast
    かわりにBroomeにいた3隻のxAKと1隻のCMを雷撃しました。Euro K Cargo級 xAK Bengalen(tonnage 6090, VP 12)とEuro L Cargo級 xAK Marpessa(tonnage 7550, VP 15)とVan Oranje級 CM Prins van Oranje(tonnage 1291, VP 2)を撃沈し、もう一隻のxAKも大きなダメージでした。空襲のアニメーションではFuel Cargo Burningと表示されたので、xAKで燃料を輸送しているようです。Broomeに燃料を陸揚げすると、ダーウィンに陸上輸送されるのかもしれません。

    2011年9月11日日曜日

    Denpasarが連合軍空母により空襲される



    昭和17年2月10日、空母の艦上機によりバリ島Denpasarの飛行場が爆撃されました。空襲した連合軍空母はDenpasarから南西3ヘクスのインド洋にいました。機動部隊はフローレス海にいるので、西に移動させて連合軍空母を叩きたいところです。ただ、気になる点があります。DenpasarにやってきたのがF2A-3 Buffaloが6機、F4F-3 Wildcatが16機、TBD-1 Devastatorが15機ととても少なかったこと。10隻の空母からならもっと多数で攻撃できそうな気がします。また哨戒機の情報でも空母が2隻しか報告されていません。きっと連合軍は空母機動部隊を二手に分けているんだろうと想像されます。うかつに近寄ると未発見の空母の方から攻撃されたりして。どこにいるのかは分かりませんが、少なくともクーパンからゼロ戦の護衛付きで陸攻が雷撃できる距離である14ヘクス以内には近寄ってこないでしょう。なので少しだけ、機動部隊を西に移動させて様子をみることにしました。


    I-15がTransmarine cargo級 xAK Chicksaw City(tonnage 3050, VP 6)を撃沈しました。位置的にパナマからオーストラリア方面に独航していた貨物船のようです。お返しにラバウルにfuelを輸送した帰りのAO Toei MaruがSS O16に雷撃されました。日本側の航路は特定しやすいので仕方がないのですが、こんなところまでオランダの潜水艦が出張ってきているとは。まあトラックの南隣のヘクスで、空荷だし、魚雷一本命中なので、鎮火すれば沈没はないだろうと希望的観測で明日を待つことにしました。I-26搭載のGlenがアメリカの西海岸のはるか南方沖でコンボイを発見しました。この船団には空母が含まれています。貨物船は独航させてはいても、APは大切なのでDDや護衛空母でエスコートさせているようです。北東に航行しているので目的地はサンフランシスコでしょうか。サンフランシスコ近くの潜水艦をこのコンボイの予想進路上に移動させてみました。


    今日はビルマのMagweが陥落しました。Magweは油田と精油所があるので重要な根拠地です。油田は207(93)、精油所は69(31)と、一戦であっさりと落ちた割には大きな被害でがっかりです。


    Ki-49-Ia Helenの生産開始が1ヶ月早まって、昭和17年3月からになりました。Helenは5ラインで研究開発させていますが、ゲーム開始後に転用したラインはまだ修理中で、実際にR&Dポイントを算出しているのはゲーム開始時から修理済みの横浜の規模14のラインだけです。今日は67ターンですから、これまでにこの横浜のラインの産出したR&Dポイントは31ポイント(=14x67/30)にしかならないと思います。1ヶ月早めるのに必要なR&Dポイントは100なので、Ki-49-Ia Helenに関してはゲーム開始時に0ポイントではなくて70ポイントくらいたまった状態なんでしょうね。
    せっかく生産開始が早まったKi-49-Ia Helenですが、Ki-21-IIa Sallyより航続距離が1ヘクス短いので生産する予定はなく、本命は次世代のKi-49-IIa Helenです。以前、同型機種間の機種変更を生かしたR&D工場利用法 R&D工場の規模そのままで修理中にならずに変換できる機種というエントリーで紹介したように、生産開始の前月にはR&D工場の研究対象を次世代機に変更してもラインが修理中になったりしない仕様なので、修理の完了している横浜のラインはKi-49-IIa HelenのR&Dに変更しました。ほかのラインも修理が完了され次第、Ki-49-IIa Helenに変更する予定です。フル稼働するとKi-49-IIa Helenの生産開始も9月から6月くらいまで早まるかもしれません。


    といったん書いた後に、考えが変わってきました。前回のPBEMとは違ってLilyを全く生産していないので、前線の部隊すべてを双発爆撃機配備にするのにもまだ数が足りていません。Ki-49-Ia Helenの航続距離は短くてもビルマや中国などの陸地の戦線ではあまり問題ないのと、Ha-32エンジンがSallyとBettyで取り合いになっていて不足気味な問題もあります。やはり1ライン分くらいは製造させた方がいいかなとも思えてきました。

    2011年9月8日木曜日

    B-17を4機撃墜?

    昨日はスラバヤ近辺にいたタンカーなどの艦船を沈めたジャワ海の機動部隊ですが、昭和17年2月10日はスラバヤの飛行場を爆撃させることにしました。スラバヤの飛行場にはB-17やB-24などの四発爆撃機がいてパレンバンの日本陸軍部隊を爆撃しています。飛行中の四発爆撃機を撃墜するのは日本にとっては困難なことなので、できれば地上で破壊したいと思っています。
    スラバヤから6ヘクスの距離でパトロールしていると、5機のB-17 Eがやってきました。CAPをしている28機のA6M2が迎撃して1機撃墜しました。B17はA2Aで落とすことは難しいので、驚き。また残った4機がCV瑞鶴へのアプローチ中にFLAKが一機撃墜しました。日本のFLAKで四発機が落ちるのは珍しいことなので、またびっくり。地上部隊の対空砲より艦船の対空砲の方が有効という噂がありますが、本当にそうなのかも。Trackerでみると、B-17 EのDay Lossは4機となっていました。本当に5機のうちの4機が損失になったのなら、快挙ですね。このあと、19機のB5N2 Kateと18機のD3A1 Valがスラバヤ飛行場を爆撃しましたが、Airbase hits 2、Airbase supply hits 3、Runway hits 10と乏しい戦果。D3A1 Valは250kg爆弾一つ、B5N2 Kateも250kg爆弾二つしか搭載できないので、飛行場爆撃では大きなダメージを与えるのは難しい印象です。それにしても、もっと多数機で爆撃して欲しかったところです。
    余談ですが、ジャワ島の2つの大きな根拠地、スラバヤとバタビアはどっちが西でどっちが東か、どっちがインドネシア独立後にジャカルタになったのか、ちっとも憶えられません。

    2011年9月6日火曜日

    シンガポールが落ちない

    昭和17年2月7日、シンガポール第2次総攻撃を実施しました。今回の修正AVは日本側1096、連合軍側551で今回も前回以上に僅差の敗退です。現状の戦力での攻略はなかなか困難なようなので、Mersingに揚陸中の部隊が移動を待つことにしましょう。シンガポールが手に入るのは早くても2月半ば過ぎになりそうです。
    SIGINT情報によると、オーストラリア西岸のCarnarvonからのHeavy radio traficが聴取されました。Carnarvonより北のPort Headlandにも昨日までみとめられていなかったAVなどの艦船が停泊していました。2月3日の潜水艦の目撃報告以来、連合軍空母の所在が不明です。もしアンボンを狙うのなら距離的にはもう到達しているはずなので、別の目的で行動しているようです。先月下旬に機動部隊がインド洋に進出したことは連合軍も知っていますから、もしかするとこのオーストラリア西岸への海上輸送を支援するため、またこの海上輸送を狙って機動部隊が出動して来るところを叩くために動かしたのかも知れません。ただ、インド洋を西進してパレンバンの日本軍部隊やジョホールバルの飛行場を空襲しに来たりする可能性は否定できないので、もうすこし様子を見たいと思います。
    ジャワ島の南のChristmas Island IO(太平洋にもChristmas Islandがあるので、こちらにIOインド洋というタグがつけられたのでしょう)を占領しました。ここには飛行機整備と工兵部隊を配備したいところですが、インド洋に連合軍空母がいるらしいので輸送船でというわけにもゆかず、バリ島のデンパサールから空輸を始めました。Christmas Island IOの飛行場の規模は0なので、陸上の輸送機が空挺でない普通の地上部隊である8th JAAF AF Coyを空輸することはできないのではと思っていたのですが、試してみたところ可能でした。オペレーショナルリポートには
    3 x H6K2-L Mavis transporting 8th JAAF AF Coy  to Christmas Island IO5 x Ki-56 Thalia dropping 8th JAAF AF Coy  at Christmas Island IO
    とあって、水上機のH6K2-L Mavisはふつうに輸送し、陸上機のKi-56 Thaliaは乱暴にも落下傘で投下しているようです。行方不明の連合軍空母の件もあるのですぐにも大艇による哨戒を開始させたいところですが、大艇の部隊数に余裕がないのと、配備したとたんに空襲で大損害になったりするのが心配で考え中です。
    パレンバンの陸軍部隊は毎ターンのように爆撃されています。昨日はジョホールバルのA6M2にパレンバン上空のLRCAPをさせてみました。LRCAPトラップは久しぶりだったので、面白いように撃墜できて、2人のエースが誕生しました。TrackerによるとA2Aで連合軍は29機の損失になっているのに対し、A6M2は無傷でした。ただ落ちたのはオランダ軍機ばかりで、本当に撃墜したいB-17やB-24のlossがなかったのが残念です。
    潜水艦部隊はいまのところ着実にスコアをのばしています。昨日は小船ですが2隻、スマトラ西岸のSibolgaでI-18がEuro M Cargo級 xAK Bhima(tonnage 4220, VP 8)を、バタビア北でI-165がPacific S Cargo級 xAK Shinai(tonnage 1700, VP 3)を撃沈しました。

    2011年9月2日金曜日

    飛行場と港の建設にかかる期間

    今年の1月のfortificationの強化にかかる日数とサプライの量というエントリーで、fortificationの強化にかかる日数とサプライを検証したhow it works - fort buildingというスレを紹介しました。こんどは飛行場と港の建設にかかる期間とサプライの必要量について検証して報告しているHow long to build a base?というスレについて紹介します。拡張工事に必要な期間やサプライの目安が分かってとても便利と感じるとともに、この報告を読んで驚いたのは、ある拠点の拡張工事に従事できる工兵分隊数に上限があるということです。連合軍の物量を以てしても、ローマは一日にしてならず、しかし4~5日なら可能、という感じに大量の工兵を用意すれば大きな飛行場がごく短期間にできあがるというのは確かですが、それにも限度が設定されているとは、WitP AEはほんとに深いゲームですね。

    建設期間に影響を与える因子
    1. 建設用工兵車両1台は1個工兵分隊に等しい。1個工兵分隊は1建設ポイントを産出する。
    2. サプライの消費速度。combat modeの工兵は、建設作業をしているかどうかにかかわらず、だいたい同じ量のサプライを消費する。
    3. combat modeの工兵がいつも同じ速度でサプライを消費すると決まっているわけではない。私は、工兵30個分隊と60個分隊と120個分隊に、建設作業を行わせた状態となにも作業させない状態とで検証してみた。同じサイズどうしを比較すると、建設作業に従事していてもしていなくても、同じ程度の消費量だった(combat modeの工兵で、建設作業を行っている60個分隊と行っていない60個分隊とは、だいたい同じ消費量だった)。工兵30個分隊と60個分隊と120個分隊とでは消費量は異なっていた。工兵分隊の数が多いほど、一分隊あたりのサプライ消費量は少なくて済んだ。工兵一分隊あたり2サプライという決まった消費量はないようだ。
    4. 分隊の数が奇数の工兵は、1分隊多い場合と同様に扱われていた(たとえば、5個分隊は6個分隊と同じように振る舞った)。
    5. 拡張の対象としている施設(飛行場または港)のSPS(Standard Potential Size)が0より大きく、現在のその施設の規模がSPS以下ならば、同じ規模の施設(飛行場または港)を拡張すのに消費するコストはどこでも等しい。つまり、0(1)から0(2)~0(9)のどの地点でも規模1の飛行場を建設するのにかかるコストは等しい。このコストを標準コストと呼びたいと思う。
    6. 港または飛行場をSPSより一つ大きい規模に拡張するには、標準の2倍のコストがかかる。
    7. 港または飛行場をSPSより2または3大きい規模に拡張するには、標準の4倍のコストがかかる。
    8.  0(0)のdot baseを規模1にするには、標準の20倍のコストがかかる。
    9.  1(0)を2(0)に、 2(0)を3(0)に拡張するには、標準の40倍のコストがかかる。
    10. その拠点のSPSの合計値(港のSPS+飛行場のSPS)が、その拠点で建設作業に従事できる工兵分隊の数に影響する。
    11. 工兵は一日に12時間作業する。第1ターン(訳注:第1ターンは昼間しかない)と第2ターンの建設の成果は同じなので、工兵は昼間作業して、夜間は休むようだ。
    12. 島嶼の場合、その大きさ(駐兵可能数6000も60000も無制限も)は建設の速度に関係しない。
    早見表へ注釈
    1. 合計SPSが0の拠点(0(0), 0(0)に施設を新設しようとするのは良い考えではない。少数の工兵しか作業に従事させることができず、規模が大きくなると作業に従事できる工兵の数がさらに減る。
    2. しかし、SPSの合計が0より大きい(たとえば 0(3), 0(0))拠点の0(0)の施設を新設することはずっと容易だ。表には含めなかったが、1の場合よりずっと多くの工兵に作業させることができるので、ずっと速く工事が進行する。
    自明だろうと考えて検証しなかった点
    1. 建設にかかる時間とコストは、どの工兵でも等しい。
    2. SPSの計算の点では、港がなく飛行場だけの拠点は、飛行場と港をともにもつ島嶼の拠点と同様に扱われる。
    3. fortificationの強化の程度(訳注:どの程度までfortificationが強化されているかは、建設の速度とコストに影響しないとスレ主さんは仮定したのでしょう)
    検証を簡単にするために工夫したこと
    1. 検証の間にsupportや工兵分隊の中でdisabledになったものもあったが、影響が小さいと考えて無視することにした。
    2. 標準コストは、実際には394とか296というような切りの良くない数字だった。表にはこれらを一番近い100の倍数にまるめて表示した。これにより、必要な工兵分隊数やコストが少し多めにみつもられてしまうことになる。ただし、真の数値との差はわずかだと思う。
    ベータパッチの1108p7を適用して検証した。
    シナリオ11(Marianas 1943)を改変して検証に使用した。
    建設にかかる期間とコストをみつもるための表をふたつ提示する。最初の表は1ターンで実施可能な施設拡張量の生データだ。2番目の表はみやすくするために、数値を百の倍数にまるめたものだ。数値はすべて建設ポイントを表している。1工兵分隊は1ターンに1建設ポイントを産出する。

    質疑応答
    当たり前のことを質問しているかもしれないけど、この表の数字を理解するのにご教示願いたい。
    上の表の”1”の行の”3”の列以降は、すべて394になっている。これは、工兵(建設用工兵車両も含む)のする仕事の最大値が394だということだろうか?もしそうなら、このヘクスに398分隊の工兵を配置すると、394分隊は仕事をするけど、残りの4分隊はトランプをして遊んでるっていうことだろうか?
    この394という数字にはカッコがついていないが、充分なサプライがあれば1ターンで港の規模を0から1まで拡張できるっていうことだろうか?また建設している対象が飛行場なら、飛行場も1ターンで0から1まで拡張できるわけ?そして、もし100(394のだいたい4分の1)工兵分隊しか配置されていなければ、0から1まで拡張するのに4ターンかかるの?
    それから、”2”の行の”3”の列には、498(84%)と書かれている。この欄はすでに1だった施設を2まで拡張するという意味だと思われるが、この数字の意味するところは、498工兵分隊が配置されていれば1ターンで1から2への拡張の84%まで進行するということ?そして、250工兵分隊が配置されていれば1ターンで1から2への拡張の42%まで進行するということかな?
    すべて、お察しの通り
    一つはっきりさせておきたい。港や飛行場を建設する目的では、建設用工兵車両は工兵分隊5個分という以外には、なんの特別な作用はないってことでいいだろうか?工兵分隊10個と建設用工兵車両1両は、建設に従事するという意味では、工兵分隊15個と同じなのだろうか?
    その通り

    2011年9月1日木曜日

    ラバウルに連合軍のraider

    昭和17年2月4日、連合軍はラバウル南方の海域にCL Adelaideを単艦で送り込んできました。ブナからラバウルに向かう輸送船団と戦闘になり、xAKL Higari Maruが撃沈されました。残りの3隻も6インチ砲弾を浴びて護衛のPB Koei Maruには火災も起きましたが、3隻とも遁走。1ヘクス北で追いつかれましたが、CONTACT: Japanese lookouts spot Allied task force at 8,000 yardsと、日本側の見張りが先に見つけたので、ラバウル港に逃げ込むことに成功しました。CL Adelaideはさらにラバウルのヘクスまで追いかけてきて、ラバウル港にdockしていたAPD Akikazeも撃沈しました。ここまでのリプレイをみて、相手の方はしてやったりと思ったことでしょう。
    その頃、2月2日ダーウィンで見かけた連合軍巡洋艦がもしかすると東に向かってくるかもしれないので、それを迎え撃つためのCA Kinugasa, Furutaka, Kakoがラバウルに向かっていました。CL AdelaideはこのTFと出くわして戦闘になり、大火災を起こして東方に待避しました。しかし昼になってラバウルの陸攻が雷撃でとどめを刺しました。
    襲撃されたブナからラバウルへの船団には2nd Filed Artillery Regimentが載せられていました。2nd Filed Artillery Regimentはポートモレスビーに攻略に参加しました。そのままポートモレスビーにいても使い道がなさそうで、どこかに配置換えをと考えたのですが、 ポートモレスビーで輸送船に乗せるのはちょっと心配です。そこで、陸路オーエンスタンレー山脈を越えてブナに移動して船団に乗り込み、ラバウルに向かったところでした。xAKL Higari Maru沈没時のコンバットリポートには
    54 casualties reported
    Squads: 0 destroyed, 0 disabled
    Non Combat: 0 destroyed, 9 disabled
    Engineers: 0 destroyed, 0 disabled
    Guns lost 8 (1 destroyed, 7 disabled)
    と報告されていました。xAKL Higari Maruには、75mm T90 Field Gunが12門とSupportが10分隊乗り組んでいましたが、コンバットリポートの数はこれより少なく、また全部がdestroyedではなくて一部がdisabledになっているで、もしかすると他のxAKLに救助されたのかと期待しました。でも確認してみると、他のAKLに乗っている数にはまったく変化がなく、コンバットリポートの死傷者にはFOWが影響していることを再確認できました。