2012年5月30日水曜日

空戦時の爆撃機のAirスキルとDefスキル

このところ、大きな動きのない日が続いています。連合軍側はブナを確保したあと、ブナの地上部隊を動かしていません。ジャングルヘクスの地上部隊の様子は偵察機でDetection Levelが10/10になっていても必ずしも信頼が置けない印象があるのですが、偵察機からは毎日同じ報告があがってきているので、間違いないでしょう。米軍の歩兵師団2個がしばらくニューギニアで休養・回復中となると、PPの関係でしばらく新たな上陸作戦は難しいのかも知れません。また、日本側も6月の翔鶴・瑞鶴に続いて、7月は赤城・加賀・飛龍・蒼龍にレーダーの搭載されるアップグレードの月です。機動部隊が動かせず、また先日の鳳翔沈没に懲りたこともあっておとなしくしています。
しかし、昭和17年7月9日にはラバウルとポートモレスビーで華々しく空戦がありました。まず、連合軍側が18機のB-26 Marauderで高度1000フィートからラバウルの港湾爆撃を狙って来ました。ラバウルには複数のレーダーが配備されていますが、来襲9分前の探知と目視による発見と大して違わない結果でした。推定高度4000フィートと低いから仕方ないのかな。ラバウル上空ではゼロ戦と屠龍がCAPをしていました。連合軍の爆撃機は日本側のものより頑丈ですが、B-26 Marauderは双発機ですし、護衛戦闘機がいないとさすがにただでは済みません。Trackerによると、空戦で10機、Flakで1機撃墜することができました。アニメーションをみていると、数の多かったゼロ戦が撃墜したのは2機だけで、数の少ない屠龍の方がたくさん撃墜していました。
その後、ラバウルからゼロ戦13機の護衛で6機の二式大艇がポートモレスビーの連合軍TF攻撃に向かいました。これは予想外の出来事なので、リプレイをみていてびっくり。ポートモレスビーには百数十機の戦闘機がいるのでCAPも合計86機で、連合軍のレーダーは24分前に探知していました。ゼロ戦9機と二式大艇5機が撃墜され、生き残った機も爆撃は実施できず逃げてきた次第です。
ラバウルの14th Ku T-1の二式大艇にはSearch 30%, Train 20%, Rest 50%を設定してありました。Primary missionをNaval AttackにしてTrain 20%にすれば、少しでもexpやdefenceスキルが上がるかなと思ってのことです。SearchとTrainとRest を合計すると100%なので、Primary missionのNaval Attackをしないでいてくれるだろうと考え、実際これまでずっとこの設定で何も問題がなかったのです。ところが今日は指揮官の判断で休養中の機体を攻撃に振り向けたのでしょう、ポートモレスビーの連合軍TFを攻撃に向かってしまいました。ポートモレスビーにはCLやxAKがいるようですが、今日だけ特に豪華な艦船がみつかったというわけでもないと思うのですが。まあ、結局のところPrimary missionをNaval Attackにしちゃいけないという教訓でした。
今日のラバウル上空の空戦では日本の戦闘機の損失がゼロでした。しかし、B-26 Marauderではなく四発爆撃機が来襲すると、爆撃機よりもCAPの日本側戦闘機の損失数が多いなんていうこともまれならずあります。戦闘機が空戦で敵機を攻撃して撃墜する時に効いてくるスキルはAirスキルですが、そのAirスキルは水平爆撃機にとっても有用かという疑問で、Question about Air skillというスレが先日たてられていました。勉強になるレスがついていたので紹介します。
Airスキルは、戦闘機・戦闘爆撃機のパイロットが空戦で先手を取れるかどうかの判定と、先手を取った戦闘機・戦闘爆撃機のパイロットの攻撃が成功したかどうかの判定のみに使われる。攻撃された機体のパイロットの反応に関与するスキルはdefスキルになる。これは戦闘機のパイロットに関してもそうで、戦闘機のパイロットにとってもdefスキルが重要なのはこのためだ。爆撃機が空戦で先手を取ることはなく、反撃するだけだ。したがって、爆撃機のスキルで空戦の判定につかわれるのはdefスキルだけということになる。

2012年5月26日土曜日

TES5 Skyrim

Sims3をかなりプレイして、新しいショータイムのデータセットが発売されました。データセットを入れると、また一から始めないとバグなんかの可能性があるのかなとも感じて、しばらく休止することにしました。そのかわり、とうとうSkyrimを始めてしまいました。
イヌは臭いしうるさいので嫌いですが、ネコさんたちは好きで、これまでにも少なからぬ数のabyssinianやsomaliのネコさんたちと暮らした経験があります。そんなわけでキャラクターはカジートの女性を選びました。まあ、カジートはネコさんというよりどこかのlynxっていう印象ではありますけどね。そして、ネコさんはお耳の飾り毛の長い方が素敵。人間の世界にはつけまつげがありますが、きっとカジートの世界の化粧品にはつけ飾り毛なんてあるんじゃないかなと想像して、耳に飾り毛をつけてみました。このキャラは、最初のおためしにと思ってつくったもので、システムがランダムに提示してくれたキャラの耳に飾り毛をつけるだけしか変更を加えませんでしたが、今までのところはずっとこのファーストキャラでプレイしています。
連休のあとくらいから少しずつ進めてレベル19になりました。ファストトラベルは使わない縛りを自らに課しているので、まだ全部の都市を訪ねてはいません。アズラ様の星の黒い方をゲット(冒涜者よ、この祠から出て行きなさい、と言われてしまった)し、ホワイトランで購入した家の改装がようやく済みました。スクリーンショットは我が家です。Skyrimはメジャーなゲームですし、発売後半年以上になるので、筆のたつ方がたくさんプレイ日記を公開しています。細かい点はそういった方におまかせして、私の感想をいくつか。
全体的なSkyrimの印象ですが、傑作ですね、これは。バニラのOblivionどころか、好みのmodで手を加えたOblivionにも負けてないというか優れている作品だと感じます。風景はきれいで地方ごとの特色もはっきりしているし、radiant AIにさらに磨きがかかったようでNPCの言動もさらに自然になったし、また手抜き感のあったOblivionのダンジョンとは違ってしっかりつくり込まれています。また、Oblivionではほとんど感じ取れなかったMorrowindの風味が復活したのもいい感じ。例えば、真鍮の色をしたDwemer製のカラクリやBGMなど。
フィールドを散策中にMorrowindのBGMがかかると図のCliff Racerのことを憶い出します。Cliff Racerは高いところを飛翔していて、山間の道を歩いていると遭遇することが多いmobでした。しかし遭遇して戦闘のBGMに変わっても、すぐには低空まで降りて来てはくれず、しかもMorrowindの戦闘システムではスキルが高くないと攻撃にはずれが多いので、戦闘の決着がつくまでかなり時間がかかる点が鬱陶しいmobだったのです。Skyrimではドラゴンがその鬱陶しさを継承しているmobです。 ドラゴンは、戦闘のBGMに変わってもすぐに近づいてはくれず、時々高いところからブレスを浴びせかけてきます。「時々」になってしまうのは、プレイヤーキャラへの攻撃に専念せず、付近にいる野生動物やNPCにもちょっかいを出しながら上空を旋回しているからです。かといって、逃げれば追いかけてくることも少なくないし。Skyrimのウリはドラゴンなんだと思いますが、決着がつくまで時間がかかって面倒なmobなmobであることはたしかです。
MorrowindでもOblivionでも、NPCとの会話中は相手のNPCの顔がクローズアップされて、周囲の時間が止まっていました。RPGではこれが普通の仕様だろうと思います。しかしSkyrimではNPCとの会話中にも周囲の世界の時間は流れ続けます。ゲーム世界をよりリアルなものにするための仕様の変更で、Bethestaさんの意欲はみとめたいと思います。ただ、この仕様変更に問題がないわけではありません。近くの別のNPCが、プレイヤーキャラと会話中のNPCとの間を歩いて通り抜けようとしたり(その結果、プレイヤーキャラは体当たりで移動させられる)、畑を耕そうとしたりなど傍若無人の振る舞いがみられるようになってしまいました。まあ、現実世界と違ってそれでお互いが悪意を抱いたりはしないようなのでいいんですけど。
Skyrimは日本語音声・日本語字幕でプレイできます。NPCが日本語でしゃべるRPGって前回はいつプレイしたかというぐらい久しぶり。Skyrimの世界はOblivionnの世界よりも規模が大きく込み入ってもいるので、日本語で話をしてもらえると理解しやすくて助かります。しかし、日本語で話されるが故の欠点も目につきます。例えばSkyrimで起きている反乱の原因に白金協定(White-Gold Concordat)とそれによるTalos信仰の禁止があります。なので白金協定はとても重要なものだと思うのですが、これを「はっきんきょうてい」と読む声優さんと「しろがねきょうてい」と読む声優さんとがいます。NPCごとに読み方を違える必要があったとは思えないので、単に日本語の側のゆれですよね、これは。当てレコ用の台本の感じにはすべてふりがなを振ることが必要なんだろうと思います。他にも、羊肉「ようにく」なんてことばが話されています。書き言葉では羊肉という単語を使いますが、しゃべる時には「ひつじのにく」ですよね、ふつうは。これは翻訳者が書き言葉と話し言葉をわきまえていないからこんなことになったんでしょう。こういった粗はいくつかありますが、全体としてみると、 吟遊詩人役の人の歌などを含めて、翻訳さんも声優さんも頑張っていると思います。
Skyrimにいるカジートは街道上でムーンシュガーやスクーマといったご禁制の薬物を扱う売人、追いはぎ、隊商くらいで、その少なさに気付きます。もともとカジートは南のElsweyrが故郷で、こんな寒いSkyrimまで移動して来ている人が少ないということのようです。また、カジートの隊商は都市の中に入れてもらえず、城門外で店を開いているとNPCが話していました。たしかに都市の中にいる良いカジートで想い浮かぶのは吟遊詩人大学くらいかな。このようにカジートに対する差別があるのは明らかなのですが、プレイヤーキャラのカジートが明らかな差別を受けないのは残念な気がします。Morrowindだとカジートとアルゴニアンには厳しい言葉遣いがされていましたが。
昨日はマルカルスという街で「誰も逃げられない」というクエストに巻き込まれました。マルカルスの街中の銀鉱山で強制労働させられていたフォースウォーンという一派が反乱を起こし、郊外にある自分たちの要塞に向かって脱出してゆくのですが、その途中でマルカルスの街の衛兵たちとの間で戦闘がおこり、衛兵を全滅させてしまうのです。フォースウォーンと衛兵、双方ともに多数のNPCが参加する戦闘ですが、NPCたちの動きはスピーディーだし、画面はカクつくわけでもないし、迫力あるシーンを見ることができました。Oblivionのクバッチやブルマでの決戦より良くできていました。
Skyrimのプレイ中にはキーボードの左上の方にあるescキー、tabキー、Qキーをよく使います。Macと違ってWinのキーボードにはescキー、tabキー、Qキーに囲まれて半角/全角キーがあるのですが、この半角/全角キーを押すとコンソール画面が表示されます。私は、プレイし始めてから数日の間、それがコンソール画面なのだと言うことに気付かず、フリーズしたのだとばかり思っていました。だってキーを押しても数桁の変な16進数が表示されるだけで、その状態から脱出できない(脱ける方法はあるが直感的ではない)んですからね。仕方がないのでその度に電源をオフにして、Windowsを再起動していました。私のほかにもこの問題で悩んだ人は少なからずいるんじゃないでしょうか。そもそもキー配列表にコンソール画面の出し方が説明されていないのはマニュアルの不備なんだと思います。

プレイを開始して間もない頃、リバーウッドの村でドラゴンに襲われました。ドラゴンとの戦闘に村人も参加し、鍛冶屋のアルボアさんが巻き添えを食って死亡してしまいました。村の鍛冶屋業は配偶者のシグリッドさんが嗣いでくれるのかなと思っていたのですが、今のところそうはなっていません。Skyrimの開発中に、NPCの商人や手工業者が死亡しても家族が継承するというようなふれこみがあったと思うのですが、そうなってはいないんでしょうか?それとも、アルボアさんの亡骸はまだ村の小さな橋の上に残っているので、それが消失するまで家業の継承は起こらないのかな?


2012年5月24日木曜日

WitP AEに付属のシナリオのアップデート


ゲームに付属するシナリオに対空砲とASWの修正を加えた。対空砲とASWと海防艦について、シナリオすべてに対して改良が済んだので、Babes websiteにアップした。
Scen01_War in the Pacific_The Full Campaign vj1 
Scen02_War in the Pacific_Hakko Ichiu vj1 
Scen06_December 8_The Full Campaign vj1 
Scen07_War in the Pacific_The Full Campaign (Quiet China) vj1 
Scen08_War in the Pacific_Hakko Ichiu (Quiet China) vj1 
Scen09_December 8_The Full Campaign (Quiet China) vj1 
単に既存のファイルと置き換えればいい。AIファイルは既存のものを使用する。進行中のゲームには使えなず、新たにゲームを始めることが必要だ。進行中のゲームには適用不可な点は、丁寧にお願いすればMichaelmさんが無報酬で解決してくれるかもしれないけど。あと、もし万が一今後データパッチが出ることがあるしたら、これら修正済みシナリオにあてるパッチとなるだろう。
Scenario Design and Moddingのセクションに、Updates for Stock Scenariosというスレがたてられ、ゲームに付属のシナリオのアップデートが発表されています。本当ならMatrixのサイトからオフィシャルアップデートとして発表されるべきものではありますが、オフィシャルアップデートとするにはリリース前に障害のないことを検証することが必要だそうで、無償で修正してくれたDaBabesチーム(元はWitP AEの開発チームの人たち)にとってはその負担が大き過ぎるので、こういかたちでのリリースになったのだそうです。修正されている主な問題点は、
  1. 対空砲:連合軍艦船の両用砲が対空戦闘で機能を発揮していなかった問題
  2. ASW:爆雷投下ラックをたくさん搭載している艦艇ほどASW能力が高くなってしまう問題。日本の海防艦が強力(super E)になりすぎて、昭和18年なかば以降、連合軍の潜水艦は日本の商船の攻撃などできず、狩られるだけになってしまう問題
の二つ。DaBabes modファミリーのシナリオ(Reluctant Admiral modもDaBabes modを利用しているので修正済み)ではすでに修正されている問題ですが、ゲームにもとから付属して来るシナリオにもこういった修正がなされるのはいいことだと思います。これからゲーム付属のシナリオをプレイし始めようとするなら、ぜひダウンロードしてみるべきでしょう。
発売後はや3年が経過し、多数の熱心なプレイヤーのプレイ経験にもとづく要望にDevチームが誠実に応えて、数回の大きなパッチがリリースされて、ゲームとしては大きく改良されました。その反面、印刷されたマニュアルはもちろん、pdf版のマニュアルにもパッチによる改善点を盛り込んだ更新は行われていません。パッチのコードを担当していたMicaelmさんの言によると、v1.01.08r9が最後の大きなオフィシャルパッチ(つまり今後パッチをつくるつもりはないということ)で、私生活に時間的余裕ができたら、マニュアルを書き直したい意向なのだそうです。でもそれがいつ頃になるのかは彼自身にとっても分からないそうです。既存の変更に加えて、さらなる修正。WitP AEのマニュアルを利用するには嘘を嘘と見抜けないと難しいという状況が今後もかなり長いこと続きそうです。

2012年5月23日水曜日

昭和17年6月の成績


まず、今月の艦船の喪失のリストではCVL鳳翔の損失が目立っています。何の戦略的な目的もなくセイロン島周辺に送り出したことは反省せざるを得ません。また、損失艦船数では連合軍側の方が多くなっているように見えますが、リストにある米・蘭の6隻の潜水艦は一隻も沈んでいないと思うので、実際は日本側の劣勢です。特に、稚泊航路で10隻も沈められているのは困ったもの。飛行機と駆潜艇でASWパトロールを実施していてこれですからね。昭和18年以降、魚雷の不発が減少したらどうなるんでしょ。
飛行機の損失リストですが、ほぼ互角ではあるのですが、先月に引き続いて今月も日本側の損失機数が上回ってしまいました。連合軍側ではC-47 Skytrainの損失機数の多いのが目につきます。ようやくC-47が本格的に配備され始め、インドから中国へせっせとサプライを空輸してOps lossが多くなったのだと思われます。それに対して、日本側ではKi-46-II Dinahでしょうか。ポートモレスビーのCAPがしっかりしていて、ここでの撃墜が多かった感じです。
戦闘機の空戦による損失機数をみてみると、ほぼ互角ですが、これも日本側が上回ってしまいました。東部ニューギニア上空はもちろんですが、ビルマでも優勢に戦いを進めることができなくなっていることを反映しています。
パイロットの死傷者数は先月と同程度でした。機動部隊どうしの戦いがないので、補充可能なレベルで済んでいます。Intelligence画面のVPの数値はMajor Victoryですが、これは全くあてになりません。上記の損失数などの数字の方が、すでに日本側が苦戦に陥っていることをよく表していると思います。

2012年5月21日月曜日

R&D工場もエンジンを消費する?

数字ばかりの大きな表ですが、これはここ50ターンほどのHa-34の生産規模、在庫数と、Ki-49-IIa Helenの生産規模、Ki-44-IIa TojoのR&Dラインの状況を示しています。WitP AEの中でのHa-34は、Ki-49とKi-44の2機種のみが使用するエンジンです。Ki-49とKi44にはそれぞれいくつかのサブタイプがありますが、主に生産すべきなのはKi-49-IIaとKi-44-IIaの2つです。Ki-49-IIaは双発爆撃機なので一機生産するのにHa-34エンジンを2基使用し、Ki-44-IIaは単発の戦闘機ですから一機の生産にHa-34エンジンを1基のみ使用します。
うちのPBEMでKi-44-IIaの生産が可能になったのは昭和17年7月1日、207ターンからです。それまでHa-34を使用するのはKi-49-IIaのみでした。ご覧の通り、Ha-34エンジンの生産規模はこのところ月産300台以上になっています。それに対して、Ki-49-IIaの生産規模は月産124機です。WitP AEの世界での月産XX機という言いかたは、暦月の生産数ではなく、30日あたりの生産数を意味します。エンジンと飛行機の各ターンでの生産数は、月産生産規模を30で割って、それにランダム値を加味して産出されます。このため、月産124機のKi-49-IIaの各ターンごとの生産機数は4機の日と5機の日とがみられるわけです。Ha-34エンジンの方も、一日あたりの生産数は月産生産規模の30分の一にランダム数を加味したものですから、だいたい一日に12台くらいは生産されているのだと思われます。
不思議なのは、Ha-34エンジンの在庫数の減少する日があることです。現在のところ、Ha-34エンジンはKi-49-IIaの生産にしか使っていないはずで、日産4-5機、双発だから一日に8~10台が取り付けられるに過ぎないはずです。それに対してH-34エンジンの生産数は一日あたり12台程度なのに、どうしてHa-34エンジンの在庫の減少する日があるのでしょう?
考えられる原因としては、R&Dポイントの産出にもエンジンが消費されるのではないかということです。Ki-44-IIaはこれまで規模30のR&Dライン5本で研究してきました。規模30ということは、ランダムを加味して一日にR&Dポイントをおよそ1くらい産出する大きさです。この5本のR&Dラインがここ一ヶ月半のうちに順次修理が完了してゆき、実際にR&Dポイントを産出するようになりました。このR&DラインがそれぞれR&Dポイントの産出にエンジンを消費すると仮定すると、表にあるようにHa-34エンジンの在庫の減少をうまく説明できそうです。
Ki-44-IIaは206ターン目に生産が一ヶ月早まり、208ターン(昭和17年7月1日)から実機の生産が開始されました。この実機の生産でエンジンが消費されるのはもちろんですが、R&Dポイントの産出の際にもエンジンも消費するように仕様が変更されたのかな?そうではなく、これまで新機種のR&D工場での研究にはエンジンを消費しないという仕様はそのままで、きっとオフィシャルパッチv1.01.08r9からの新仕様であるエンジンの在庫数が500台以上あると与えられるボーナスR&Dポイントの産出の際に1ポイントあたりエンジン一台を消費するようになったのかなと、想像しました。何の負担もなしでR&Dポイントのボーナスだけ導入されるとすると日本側だけに有利な変更になってしまうので、せめてそのボーナス分だけはエンジンが消費されるようにしたのだろうと感じたのです。
とここまで書いてきて、まず「R&D工場ではエンジンを消費しない」ことを確認しようと思ってマニュアルの中を探してみました。でも、それを裏付ける記述をみつけることができません。もしかして、もともとR&D工場も研究の際にエンジンを消費してましたっけ?「R&D工場ではエンジンを消費しない」というのは私の思い込みだったんでしょうか??フォーラムを探してもそれらしい記述ってなかなかありません。やっと、Advice on R&D factoriesというスレcap_and_gownさんが、
R&D工場は”生産”する際にまったくHIを消費しない。実機の生産工場だけがHIを消費する
とレスをつけているのをみつけました。HIを消費しないっていうことは、エンジンを生産するのに要するHIも消費しない=エンジンを消費しないということでしょうか。この人は日本側を持ってたPBEMで昭和18年に連合軍空母を痛い目に遭わせたくらいに上手なプレイヤーですから、信頼できるんだと思うのです。感じとしては「R&D工場ではエンジンを消費しない」ことが当たり前すぎて、だれも触れていなかっただけな気もしますが、それともやはり「R&D工場ではエンジンを消費しない」というのは私の思い込みでしょうか。


5月23日追記:R&D工場とエンジン消費のことが気になって、フォーラムで質問してみました。R&D工場はやはりエンジンを使用しない、R&Dポイントのエンジンボーナス産出の際にもエンジンを消費することはないとレスがつきました。特に仕様が変更されたというアナウンスはなかったので、やはりR&D工場ではエンジンは消費されないんですね。でも、そうだとすると、上記のHa-34の在庫が減ったのはなぜなのか、こちらの疑問は残ったままです。

2012年5月17日木曜日

R&D工場の修理完了までの期間をみつもる


R&D Investment Returnsという今年の1月に立てられたスレがあります。元々このスレは、素のWitPではR&Dに力を注いでも生産開始を1-2ヶ月早めることができただけだったけど、WitP AEではもっと促進できたという発言を目にするので、そのあたりの真相はどうなの?というスレ主さんの疑問で始まりました。レスでは、適切に管理すれば紫電や疾風の生産開始を14ヶ月も早めることができると言う証言や、R&D工場の修理のしくみ、ベータパッチで加えられたエンジン在庫数ボーナス(その後、最新パッチにも取り入れられた)などが触れられました。それらが一通り済んで、 最後に「R&D工場の修理が完全に終わるのはいつなのか知りたい」というレスがついて しばらく放置されていました。ところがこの5月になって、alimentaryさんという方がR&D工場の修理のされ方についての考察をポストして、とても勉強になりました。以下にalimentaryさんのポストとそれに対するレスを紹介します。
alimentary : 私は次のような考え方でこれを推定している。
例えば震電の場合。1941年12月の開戦時から昭和20年12月(震電の生産開始予定月)まで1455日ある。開戦時から震電のR&Dを開始すると、
第787日までにある震電のR&D工場の修理が完了している確率は10%。
第914日までにある震電のR&D工場の修理が完了している確率は50%。
第1032日までにある震電のR&D工場の修理が完了している確率は90%。
つまり、1943年2月までには10%の確率で、1943年6月までには50%の確率で、1943年10月までには90%の確率で修理が完了している。
この推定は、以下のような単純な推測式にしたがっている。
days to full repair = days to availability * (1 - 1/e) 
 修理の完了までの日数=生産開始予定までの日数 x (1 - 1/e)
 eは自然対数の底 2.71828 = lim x->oo ( 1 + 1/x ) ** x 
このスクリプト (このスレのレス #39に添付されている)は、R&Dを開始した日から生産開始可能になる日までの間のある日の、R&D工場の修理済みの部分の大きさの確率分布を計算して、ある日までに修理の完了する確率を示してくれる。
興味深い結果だ。DOA*(1-exp(-1))という式は、解析的な方法で導いたもの?もしそうなら、あなたは古来からの数学に堪能な選民の一人だね。わたしがこれを検討した時には、入力(生産開始予定日と工場の規模)を違えて大量のシミュレーションを行ってみて、初期値がどうであれ結果はすべて生産開始予定までの日数の0.63倍に収斂してゆくこと(別の言い方をすれば、あるR&D工場が完全に修理を要する状態から始まっても、生産開始予定までの日数の37%はR&Dポイントの生産に振り向けることができる)を発見しただけで満足してしまった。あなたの推定式は、わたしの得た結果を確認してくれていて、とてもうれしい。
alimentary : 背後にある論理を再現できているかどうか確認してみると
R&D工場の修理に関する式では、ある日に修理のおきる確率(%)は、対象のR&D工場の規模に、(生産開始予定までの日数)分の1をかけたもの。
生産開始予定まで100日、R&D工場の規模が1 = 1修理される確率は1%
生産開始予定まで100日、R&D工場の規模が30 = 1修理される確率は30%
生産開始予定まで1000日、R&D工場の規模が30 = 1修理される確率は3%
一般に、修理されるのを待ち始めてから生産開始予定までの日数の10%が経過すると、そのR&D工場の10%の修理が済んでいると期待できる。また、修理されるのを待ち始めてから生産開始予定までの日数の1%が経過すると、そのR&D工場の1%の修理が済んでいると期待できる。
つまり、おおざっぱな見積もりとしては、R&D工場が10%まで修理されるのは、 生産開始予定までの日数の90%が残っている時点。
もう少しくわしく見積もると、R&D工場が1%まで修理されるのは、 生産開始予定までの日数の99%が残っている時点。その次の1%が修理されるのは、(生産開始予定までの日数の99%)の99%が残っている時点。
生産開始予定までの日数を10%ごとに区切って考えると、(1 - 1/10) ** 10 となる
生産開始予定までの日数を1%ごとに区切って考えると、(1 - 1/100) ** 100 となる
生産開始予定までの期間を際限なく短く区切ってゆくと、lim x->oo (1 - 1/x) ** x となる
xは非常に大きくなるのでここでは概算として99をつかうと、 0.99はだいたい(1/1.01)と等しいので、(1 - 1/x) はおおよそ 1 / (1 + 1/x)となる。
そうすると、上記の極限は lim x->oo 1/(1 + 1/x) ** x と書き直せ、 1 / lim x->oo (1 + 1/x) ** x と等しくなる。これは 1/e と同じこと。
対象のR&D工場の修理が終了した時点で、生産開始予定までに残された日数の割合は、 修理を始めた時点での生産開始予定までの日数に(1 - 1/e)をかけたものになる。
Q.E.D. 
ありがとう、納得できた。数学的に示されて、この件は解決した。コンピュータに頼らずに、鉛筆と頭だけで仕事のできる人を見るのは清々しい。
あなたのperlのスクリプトは一カ所修正すべき点があるように思う。
# A factory generates research if it was fully repaired at the start of the day. 
$p = (maxsize)/30 は
$p = ($maxsize+1)/30 とした方がいい
"+1"の理由は、生産の公式(すくなくとも私が最後にチェックした時の)は、(RepairedSize+RAND1(30))/30 で、30日ごとに1のボーナスが得られる仕様だから。小さなR&D工場(大きさが30未満のもの)にだけ関連する些細な修正で、いずれにせよ小さな工場は効率が良くないし。
実際的な観点からより興味深いのは、R&Dの成果に、Damianさん(WitP Trackerの作者)の指摘しているエンジン在庫によるR&Dボーナスという新しい仕様を組み合わせるとどうなるかという点だ。
もうひとつ、生産開始予定までの日数($days)が、本当は定数ではなく変数であるという点をスクリプトに反映させるという面倒な課題が残っている。毎日、確率pでR&Dポイントが100になって生産開始予定までの日数($days)から30が引き去られる(実際には各月の日数の違いからさらに些細な変化が生まれる)可能性と、確率(1-p)でそのまま維持される可能性とがある。こういった「量子的」飛躍はR&Dポイントが実際に生産・集積してゆく日数のみならず、確率分布の計算にも影響を与えるだろう。これは、R&D工場の数が1の時($facilities=1)には大した影響はない。というのも、工場が1なら全分布は最終行(maxsize)で考慮されていることになるので。しかし工場の数が複数になると、修理が完了してR&Dポイントを産出し始めている工場が、修理中のR&D工場の修理のスピードに影響を与えるだろう。
「AFBが日本機のR&Dのおかしな点を理解して文句をつけるのには数学の博士号が必要になっちゃう」とレスをつけている人がいるが、そんなに難しいことじゃない。alimentaryさんの
結論で実戦に役立つ点は、完全に未修理の状態のR&D工場の修理が完了するのに必要な日数が推定できるようになったこと。修理にかかる日数の平均が生産可能開始までの日数の63%ということは、残りの3分の1強をR&Dポイントの産出につかえるということ。これは概算に過ぎず、個々のR&D工場ごとに修理完了までの日数がこの63%を中心にかなりばらつくものと思わなければならない。しかし、alimentaryさんの提供してくれたスクリプトの算出する確率分布を使えば、もっと複雑な疑問にも答えを与えることができる。例えば、ある特定の時点である特定のR&D工場の修理がおきる確率はどのくらいかなど。また、一部だけ未修理のR&D工場にも応用できる。
あのスレですでに言われているが、エンジン在庫数ボーナスのような新たな仕様や、飛行機のアップグレードパスに沿えばR&D工場を未修理の状態に戻すことなく機種変更できる特徴(チートとよぶべきかも)により、素のWitPに比べてWitP AEでのR&Dはずっと容易になっている。スレ主さんの言うのとは違って、自分が何をすべきなのかを理解していれば、素のWitPのR&Dでもかなりの成果をあげることができたけど!
alimentary : あなたのコメントは二つとも適切なものだ。修正を施した。しっかりした検証が済んだとまではいえないが、お使いになれるようここに添付しておく。前のレスに添付してあったものは削除した。
あなたのいう通りだとすると、大戦後期の戦闘機の開発に数工場を振り向けることには大きな意味があることになる。そういった機種の研究の足取りはゆっくりだが、それだけに経済に対する悪影響は小さいし、なにより37%という研究期間は大きい。少数の機種ならかなり生産開始を早めることができそうだ。そうだとすると、四式戦疾風はその対象としてはずせないし、ほかの大戦後期の戦闘機(海軍機がいいかな)のR&Dにあてるのに充分な数のR&D工場があるように思える。
あなたの意見に賛成だ。素のWitPで私がやっていたこともそれで、計画を立て、早いうちから開発を開始し、そして... 辛抱強く待つ。とても辛抱強く。はじめのうち、大戦後期の機種の工場の修理のテンポはいらつかせるほどゆっくりだが、あなたのいう通り、サプライの消費が少なくて済むという利点もある。
ところで、このゆっくりさは、alimentaryさんのつくってくれた確率分布の表からも明らかだ。あの表のエントリーごとの$sizedist[D][S]という数値は、修理開始後第D日目の規模Sの工場に修理の起きる確率を精確に表している。数学に対してかわいいといってもいいのであれば、このスクリプトはほんとにかわいいといいたい。
素のWitPの時代から例をとってみる。四式戦疾風の研究を生産開始予定の28ヶ月前から始めると、28x0.37ヶ月、安全のために切り捨てると10ヶ月をR&Dポイントの算出される期間と考えることができる。規模30のR&D工場を5つ、四式戦疾風の研究に振り向けると、2ヶ月ごとに300R&Dポイントの産出を期待でき、2ヶ月ごとに生産開始が3ヶ月早まることになる。これを2回繰り返すと、10ヶ月のはずだった研究期間が終わる(訳注:2ヶ月の研究を2回で合計6ヶ月早まるので2x2+6=10)。4ヶ月の研究で生産開始が半年早まるわけで、悪くない話だと思う。もちろん、これは理想的に進んだ場合のことだが。理想的な条件の実現を妨げる要因として考えうるのは、本土でのサプライの逼迫がある(R&D工場のある全根拠地に10000トンのサプライを準備しておかないと、R&Dの進行に悪影響を及ぼす)。
さらに、大戦後期の機種の開発に重大な悪影響を及ぼすもう一つの重大な問題がある。R&Dの完了する前に、連合軍側プレイヤーが四発爆撃機をR&D工場のある根拠地を航続圏内におさめるように配置してしまうことだ。素のWitPで積極的な連合軍プレイヤーは硫黄島定跡やサハリン定跡をつかって、1943年後半には戦略爆撃を始めることができた。
alimentaryさん、スクリプトの修正をしてくれてありがとう。正直なところ、あなたの加えた修正の正否は評価することができない。$facilities=1の場合はうまく処置してくれるがそれだけで、それより多い場合については私の直感は違うといっている。
私は厳密な解($days変数それ自身の確率分布表も、工場の修理状況表と同時に算出される)について考えてみた。でも、これは複雑すぎて私の手には負えない。
まあ、三次的な要素とまではいわないまでも副次的な影響しか与えない要素、特にR&D工場の数がとても多い機種にのみ関連するようなことがらについて追求しようとするのは重要ではなく、そうすることには学術的な面白さしかないと個人的には思う。実用的な観点からは、1工場の確率分布が判明すれば充分だ。あなたの書いてくれたスクリプトはR&D工場1本が対象なら数学的に正しく完璧で、 連合軍側と日本側とのどちらに興味がある人にも役立つ解を与えてくれる。例えば、ある期間にR&D工場の修理にどのくらいのサプライが消費されるのかを精確かつ容易に知ることができる。だから、いつかはTrackerのR&D工場の設定をする画面に、R&D工場の修理による毎日のサプライ消費量の予測が組み込まれる日がくるかもしれない。
日本の飛行機のR&Dの仕組みに関しては、マニュアルに明解な解説がないことから謎に包まれていました。しかし、完全に修理の済んだR&D工場がどんな風にR&Dポイントを生み出すのかについては、ベータパッチ(その後、最新のオフィシャルパッチv1.01.08r9になりました)の開発にあたってMichaelさんからの発言があって、かなり明らかになっています。それについては、日本の飛行機のR&Dの仕組みというエントリーで紹介したので、そちらをご覧下さい。
R&D工場がR&Dポイントを産出するためには、その工場すべての修理が完了していることが必要です。開発済みの機種の生産工場やエンジンの生産工場(開発済みのエンジンもR&D中のエンジンも)の修理は一日に規模1ずつ進んでゆきます。しかし飛行機のR&D工場の修理がどんな風に進むのか、マニュアルにも記載がなく、またわたしの読んだ範囲ではフォーラムにもDevの人からのはっきりした説明がこれまでなかったと記憶しています。ただし、 R&D工場はその規模に関わらず修理にかかる平均的な日数は同じ(規模0(30)の工場も規模0(2)の工場も同じ日数で修理が完了する)という結果が、検証を行った人から報告されていました。
R&D工場の修理のしくみについてまったく見当がつかないようだと、alimentaryさんも上記のような議論をできなかったろう、しなかったろうと感じます。しかも、うるさ方の少なくないフォーラムの常連さんたちからも、alimentaryさんの結論に対して異論はつけられていませんから、おそらく、R&D工場の修理のしくみについては、このフォーラムのベテランたちの間ではコンセンサスがあるのだろうと感じます。そのコンセンサスというのは、alimentaryさんの議論の基礎である「R&D工場の修理に関する式では、ある日に修理のおきる確率(%)は、対象のR&D工場の規模に、(生産開始予定までの日数)分の1をかけたもの」という仮定でしょう。マニュアルにもない、Devチームから正解と確認されたこともないこの仮定が無理なく受け入れられている理由は、素のWitPではこの仮定に沿ってR&D工場が修理されていて、Devチームもそれを確認していたからではないかと、私は想像します。私自身は素のWitPをプレイしたことがなく(所有してはいますが)、また素のWitPのフォーラムを覗いたこともないので、その推測が正しいのかどうかを確認できませんが。
R&D工場の修理だけでなく、戦闘の解決などに使用されるWitP AEのアルゴリズムの少なからぬ部分が、素のWitPで使われていたものを流用していると信じられています。また、「R&D工場の修理に関する式では、ある日に修理のおきる確率(%)は、対象のR&D工場の規模に、(生産開始予定までの日数)分の1をかけたもの」という想定は、R&D工場はその規模に関わらず修理にかかる平均的な日数は同じという検証結果とも矛盾しません。こういった状況証拠からも、alimentaryさんの議論は正しいのだろうと感じます。
ともあれ、修理にかかる日数の平均が生産可能開始までの日数の63%で、残りの37%をR&Dポイントの産出につかえそうな見込みだという知識は非常に重要だと感じます。 生産開始予定までの日数が短いものについては別にしても、レスをつけていた人がいますが、四式戦疾風や震電のような大戦後期~末期の機種のR&Dについては特にそうですね。うちでも五式戦疾風のR&Dは12月上旬から始めていましたが、まだ震電のR&Dを始めていませんでした。ちょうど二式戦・Ki-44-IIa Tojoの生産開始が昭和17年7月からになったので、これの研究をしていたR&D工場を震電に変更しようかと思います。
添付されているパールのスクリプトはtxtファイルなので中を読めるのですが、私にはチンプンカンプンですし、どうやったら利用できるのか見当がつきません。詳しい方、教えてください。

2012年5月16日水曜日

鳳翔の沈没とブナの陥落


このブログに載せるスクリーンショットは、Print Screenキーで撮って、Drop Box経由でMacBook Proに移し、Macで加工してアップしています。昨日、フォーラムのScreenshotsというスレを読んでいて、ALT-"Print Screen"でアクティブなウインドウだけのスクリーンショットが撮れることを初めて知りました。私のWindowsに対する無知蒙昧さがまた一つ明らかになりました。世の中にはまだまだ学ぶべき点がたくさんありそう。
昭和17年6月28日は、良くないことの重なる日でした。まず、エスピリッツサント島のルーガンビルにCA Australia、CA Canberra、CL2隻、CLAA1隻が艦砲射撃にやってきました。基地機能にかなりのダメージがあったのと二式大艇一機が破壊されました。また、たまたま停泊していたPB Myoken Maruが撃沈されてしまいました。ポートモレスビー失陥後は、このルーガンビルとその南のEffateを維持する意味がほとんど無くなったと感じています。まあ、ルーガンビルには大艇を配置して海上を哨戒させて、連合軍のオーストラリアへのコンボイの航路を少しでも南側にそらして遠回りさせる効果があるかなとは思います。でもEffateの兵力は敗戦までここに住み続けるだけになりそうなので、PBをつかったFasttransport TFで転進させつつあります。
そして明るくなってから、Port Blairの西方で鳳翔がSwordfish Iの雷撃を受け、魚雷が一本命中して沈没しました。ゼロ戦3機と九九艦爆8機が一緒に沈みましたが、パイロットは全員general reserveに移動させてあったので無事でした。この鳳翔は24日に攻撃された後、ラングーンを目指して航行していて、ダメージの変化の様子からは助かりそうかなと感じていただけにがっかりです。この4日間のうち、初日だけはmission speedで3ヘクス進み、その後3日間はcruise speedで2ヘクスずつ移動していました。航海によるダメージの変化にこだわらずに、後者の3日間もmission speedに設定しておけば、もう1~3ヘクスくらい東に進んでいたかもしれず、それなら航空攻撃を受けずに済んだかなと、つい死んだこの年を数えてしまいます。Swordfish IということはCVL Hermeseの艦載機でしょうが、連合軍もCVL Hermeseをあまりラングーンの近くにまでは行かせたくはなかったでしょうから。ラングーンの陸攻隊の護衛のゼロ戦はA6M3b(RA modの固有機種)に機種転換してあって、今日の位置のCVL Hermeseまではrangeが12しかないので届きませんでした。でも、Port Blairに配置してあった九七大艇が攻撃に飛んでくれなかったことのは残念です。Port Blairには4日前に鳳翔のCAPから緊急着陸したA6M2がいて、護衛するように指示してあったのに。このできごとで唯一の収穫は、米軍空母がインド洋にはいないだろうことが判明した点でしょうか。
ラバウル周辺でASWに従事していたTFにポートモレスビーの4機のB-26 Marauderが襲いかかり、DD Tokitsukazeに500ポンド爆弾一発が命中しました。沈没する心配はありませんが、連合軍爆撃機の低高度からの爆撃には困ってしまいます。今日は1000フィートからで、各機一発ずつしか爆弾を搭載していないのに、駆逐艦に命中してしまうんですからね。
陸戦フェーズでは、 19日から繰り返して攻撃されていたブナがついに陥落してしまいました。ポートモレスビーで敗北して撤退して来た歩兵連隊に、海軍の防備隊が防御の主力でしたから、米軍2個師団強の攻撃に9日間も耐えてくれたことには感状を出すべきところなんでしょうね。ブナの飛行場は規模6と大きいので、ここに連合軍機が大挙して進出して来ることが心配です。もしそうなったら、艦砲射撃に行くくらいしか手はない感じです。また、米軍師団もそれなりにdisabledのdeviceが増えたと思うのですが、このままニューギニアの文字通り道無きジャングルの中を北のラエに向けて行軍し始めるのかどうか?ここ数ターンは目が離せません。いずれにせよ、状況としては昭和17年6月というより、すでに昭和18年みたいな感じになっちゃったな。


2012年5月14日月曜日

Matrixの新作リストにWitP 2はありませんでしたが


2012年4月下旬にイタリアの高級リゾートホテルでMatrixのプレスイベントが開催され、その模様がMatrix/Slitherine Press Event - 4/23/2012で紹介されています。今後、Matrixから発売される予定の多数のゲームの概要もそこでみることができますが、残念ながらWitPの続編の発表はありませんでした。そこで、WitP AEのフォーラムにMatrix/Slitherine Press Eventというスレが立てられ、前者のスレにWitP AEのプレイヤーがWitP2の開発を希望している旨のレスをたくさんつけたことを紹介すると、+1する人が続出。それに対して、WitP AEを開発チームの一員であるJWEさんが
遊び半分でポストすべきスレかどうかよく考えた方がいい。Erikはハンバーガーを売ってるわけじゃないんだ。Matrix (Matrix/Slitherine)は販売会社だ。開発ができないわけじゃなくて、確かにできるし、してもいるけれど、Matrixのタイトルのほとんどはゲーム開発会社製だ。WitPは2x3 Games製だし、WiTP-AEはHenderson Field Designs製だ。WitP IIが欲しいって?それなら、開発会社を立ち上げて、仕様を定めて、ゲームデザインを決めて、ちょっとはマーケットリサーチをして、開発チームを立ち上げて、たとえ火の中水の中でもチームをまとめふんどしを締めなおさせ、ひとつの新製品のために努力を注いで、できたものをMatrixにプレゼンテーションする。こうしてみれば、WitP IIができあがるかもしれない。あなたの欲しがっているようなものを開発会社が扱うやり方は、あなた自身のやり方とは違うので、ただ欲しいといってだだをこねているだけでは、お目当てのものは手に入らない。だから、本当に欲しいのなら、首を突っ込んで実現させなきゃ。はっきり言い過ぎてもうしわけないが、ゲームプレイヤーはゲームがつくられるのにマーケットが必要なことに気付いていない。だから、ErikとMatrixをせっつくことはやめて、彼らが新製品に取りかかれるようにしてやろう。真剣に欲しいんなら、真剣になろう。ErikやMatrixやSlitherineや他のメーカーも、ちゃんと機能する新型WitPについては積極的に考えてくれると思う。
これに対して、
やっぱり冷たい現実という壁があるだけなんだ
というレスがついて、またJWEさんが反論
そうじゃない。自分の希望を実現する最良の方法は、世の中のしくみがどうなっているか知ること。「冷たい現実という壁」なんていってるだけではその壁を崩すことはできないし、必要なのは行動なんだ。WitP AEがどんな風につくられたと思っている?Matrixがつくったんだと思う?違う。Henderson Field Designsがつくったんだ。WitPのファン、あなたと同じように要望を持っていたファンがつくったんだ。たしかに、Henderson Field Designsの一員のJoe WilkersonはMatrixの人とのコネを持っていたが、それはWitP AEの販売チャンネルを確保しただけにすぎない。うまくやれば、あなただって同じ販売チャンネルを利用できる。だから、冷たい現実という壁に直面しているのなら、自問してみてほしい。自分は単に欲しがっているだけのクレクレ君なのか、それとも実行するヤツなのか。そして、それにふさわしく動いたらいい。
そして、そのレスに対してのレス
あなたの開発者としての、また著作権のプロとしての見解は分かるし、あなたが正しいことはたしかだが、部分的にしか正しくないと思うので、釈迦に説法なんてことにならないように私の意見を述べたい。Henderson FieldのつくりあげたWitP AEは大好きだが、君たちは一からつくったわけではない。もしそんなことをしていたら、実生活でも忙しい君たちのことだから、今でもまだ開発中だったに違いない。数十年来のゲーム・ウォーゲームを楽しむ側の一員であり、同じくらいの期間ゲーム業界をながめてきた経験があり、IT産業ではないけれども製品開発にたずさわった経験があり、ナショナルブランドの製品の製造と販売の管理を経験があり、ゲーム業界が範をとった著者・出版社関係に本の著者として関わった経験のある人間として、私の見解を述べてみたい。こういった経験からすると、WItP 2に対するきみの提案には異議がある。きみがMatrixと接触した時に、WitPの法的な権利関係やその実際のところがどうなっていたのかは分からないが、WitP2のプロジェクトもそうだが、プロジェクトを成功させるためにはOOBとゲームのアルゴリズムという2つの宝物を入手することが肝心だったろう。これらに対する法的な権利は、2x3か、Gary Grigsby自身か、Henderson Fieldチームか、Matrixか、またはその他の権利者かが持っているが、これらを利用すれば現在のマーケットの状況下でもWitP2の開発が資金的に可能なものになる。WitPやAEのスケールのゲームを考えると、太平洋戦域以上に広範なリサーチを必要とするゲームのテーマはない。また、太平洋戦域ほど多くの種類の戦闘アルゴリズムが必要とされるテーマもない。太平洋は、史上もっとも広くもっとも複雑な戦域だった。これに関するデータを持たずにWitP2プロジェクトを始めようとするスタートアップは、ウォーゲーム業界でも最大規模の運転資金の必要性に直面することになる。AEの数分の一のサイズと複雑さにしか過ぎないWitPでも、Gary Grigsbyと2x3の場合、他のタイトルのロイヤリティ収入とおそらくはMatrixからの運転資金とをつかって、2x3チームがフルタイムで働いた。それにGary Grigsbyの第二次大戦に対する知識とウォーゲームのデザインの経験に加えて、WitPは彼にとって初の太平洋戦域のゲームでもなかった。こういった状況を一から再現するには、多額の資金が必要になる。反対に、権利とロイヤリティー条項の交渉により、MatrixがAEのOOBと、Gary GrigsbyとAEのアルゴリズムの使用とを許可してくれれば、WitP2プロジェクトは劇的に小さなものになる。新たなプロジェクトはUIやグラフィックやプレイヤー体験やAIに焦点をあてることができる。それにはずっと小さなチームでいいし(史実の調査が不要だから)、開発のどんな面に焦点を当てるべきかの議論も不要になるので、端的にコードの検討に集中できる。本の業界では、フィクションの作品のリスク評価は、著者がだれかに100%依存している。つまり、あなたが作品を書き上げて出版社に売り込みに行くことになる。ノンフィクションの作品ではリスクと報酬の関係は反対になっている。編著者があるテーマの本を提案し、時にはその企画書にサンプルとして一つ二つの章が付されることもあるが、そうでない場合もある。編著者がマーケティングの計画を立て、必要があれば協力してくれる執筆者を揃え、出版社に売り込む。どこも受けてくれなければ、その本は実現しない。受け入れてくれる出版社があれば、編著者は執筆する間の生活費にあてる前渡金を受け取る。この後者の方法は、あなたがWitP2について言っている方法と同じだ。しかし、本の業界でも時には第三のやり方がされることがある。最近の出来事とか犯罪事件とか政治問題とかの場合、出版社がその分野の専門家(前国務長官なんてのはふさわしい肩書きだね)にあたって、そのテーマの本の執筆を依頼する。私がWitP2についてMatrixにお願いしたいのはこの方法だ。Matrixは他のウォーゲーム販売業者よりも規模が大きくて資金力もあるから、独自の企画を実現するためのプロジェクトチームを抱えることができると思う。Matrixはこのプロジェクトを安く済ませるのに必要な知的財産を持っているので、損益分岐点を低く抑えることができる。Matrixはこの業界に人脈があって、どのデベロッパーが信頼でき、いま仕事のないデベロッパーがどこなのかも分かる。困難なことだろうか?たしかに困難ではある。リスクが大きい?それは考え方による。しばらくはMtrixもAEの売り上げが続くことを期待できるだろう。でもそのうちに、WitP AEという雌牛も年をとって、ハンバーガー用の牛肉にされてしまう時が来る。Matrixのもつ独占販売権(ほかにも独占販売権を確保しているゲームがあるが)もだんだん売り上げが落ち、ついには全然売れなくなる時が来る。プレスイベントで発表された発売予定リストのゲームがあれば、こういう困った事態を心配しなくてよくなる?フォーラムの当該スレを見ている限り、そうでもないようだ。また、タブレット用のゲームがウォーゲームという小さな業界を飛躍的に拡大してくれる?そんなこともないだろう。タブレットというプラットフォームはゲーム業界一般には市場を確保してくれるかもしれないが、ウォーゲームは現在のプラットフォームで通用しているうちは他のプラットフォームで始めることはないだろう。マーケティングの観点からすると、MatrixはWitP2の関してかなり有利な立場にある。上述したように、太平洋戦域を独自にデザインしようというスタートアップにとっての参入障壁はとても大きい。なので、Matrixは有利に価格交渉を行える。しかも、Matrixのフォーラムの中で最も活発なコミュニティを背景に需要も見込める。新規参入するデザイナーが企画を立ち上げる時、彼は自分が失敗を犯していないことを証明することが必要になるが、MatrixにはWitP2がWitPの続編であってまったくの新らしいゲームではないという信用がある。MatrixはWitPを独占的に販売してきた過去10年の努力でブランドを確立することができた。そのブランドを無駄にしてしまうのはばかばかしい。走って来たウサギがたまたま株にぶつかってくれるのを待つように、WitP2のもたらされることを待つこともやはりばかばかしいことだと思う。MatrixはWitP2をつくる能力があって、天啓を待つ必要はない。今後の発売予定のゲームのリストをみて、Canoerebelさんと同じ感想を持った。私はウォーゲームをプレイしたいんじゃなくて、WitPをプレイしたいんだ。新しいWitPをつくってくれさえすれば、値段が高くなってもかまわない。きっと買うよ。発売予定のゲームのリストの方は、ダメだね。
というかなりしっかりした意見が出されていました。たしかに、Matrix/Slitherine Press Event - 4/23/2012というスレにある発売予定のゲームのリストをみて、ちっともそそられません。やはり私もウォーゲーム一般をプレイしたいんじゃなくて、WitPをプレイしたいくちのひとりなのだと感じます。WitP AEも発売後3年経ち、多くの熱心なプレイヤーのPBEMという名の発売後テストプレイにより欠点も明らかになって来ました。できればそれらを修正した、しかももっと優れたプレイアビリティのUIのWitP2を期待したいところです。でもこれほどの大きなゲームの開発にはかなりの年数がかかるでしょうし、そろそろ開発が始まらないと生きているうちにプレイできない恐れもあります。Matrixが乗り出さないなら、Kickstarterを利用したプロジェクトでもいいから誰か始めてくれないでしょうかね。今日から発売のドリームジャンボ宝くじを買って、一等があたったらそれを呼び水にプロジェクトを立ち上げようかな。
文中にあった、タブレットがウォーゲームに与える影響も気にはなります。iPadはもっていますが、私でもiPadでハードなウォーゲームをしたい気分にはならないので(20インチで重さ500gくらいのiPadが出れば話は別ですが)、PC用のウォーゲームの開発が衰退していってしまうようだと困りますね。

2012年5月12日土曜日

鳳翔に魚雷2本命中



昭和17年6月24日、セイロン島の東沖でCVL鳳翔がツリンコマリーからの空襲を受けました。レーダーを装備している艦がTFの中にはなく、空襲の6分前に目視で接近を探知しました。CAPのA6M2 Zero 5機が迎撃しましたが、16機ものHurricane I Tropが護衛していたので、Beaufort Iの雷撃を妨害することはできなかったようです。連合軍のTBは足の短いものばかりなので、この位置で雷撃されるとは思ってもみませんでした。でも考えてみれば一式陸攻もLBに分類されているわけで、LBのBeaufort Iが雷装できても不思議はないですよね。調べてみるとBeaufort Iのnormal radius=雷撃可能な距離は7ヘクスもあります。Beaufort Iの魚雷は2本が命中して、コンバットリポートにはheavy damageだけではなく、
Massive explosion on CVE Hosho
というおそろしい文章も載せられていました。ダメコンのだめだめな日本艦にこのMassive explosionなんていうフレーズが表示されるとたいていはそのままお亡くなりになってしまうものというのがフォーラムでの定評です。2本の魚雷を受けながら、まだ浮いているのが不思議な気がします。鳳翔は日本の空母のお母さんなので、母の意地で浮いているのかも知れません。ダメージをうけた鳳翔は一隻の駆逐艦とともに自動的にEscort TFを組むことになり、”3rd Ku S-1 Det B planes diverting to Port Blair”ということなので、着艦できなくなってしまったCAPのA6M2はPort Blairに緊急着陸したようです。
このEscort TFについては、BB's Survive Trip to West Coast?という最近のスレで開発チームの一員のDonさんがコメントしていたので紹介します。スレ自体は、真珠湾攻撃で損傷した戦艦を修理のために西海岸まで移動させる時、どんな状態なら安全確実か?というものです。
海上でのダメージを増加させないようにという点だけに着目すると、損傷した艦船をEscort TFに組み入れる利点は実際のところないものと思う。戦闘に巻き込まれやすく、ダメージがさらに増加してしまう可能性のある種類のTFもあるが、そうでない種類のTFがEscort TF以外にもある。もっとも役立つのはCruise Speedの利用だ。AEでは3種類の速度の設定ができる。Cruise Speedに設定すると、つねにcruise speedで航行する。水上戦闘に巻き込まれない限りcruise speedを保ち、水上戦闘に巻き込まれてしまった時にはmisshion speedに増速する(ただし、即座にではない)。Full speedに設定すると、フルスピードで航行する(フルスピードを出せない状態にならない限り)。Mission speedの設定では、フルスピードに増速する必要がなければ、cruise speedで航海する。つまり、その艦船はつねに増速のための準備(すべてのボイラーが焚かれているなど)ができているということを意味し、海上でsysダメージが増加する可能性が高くなっている。mission speedで航行しているTFは戦闘に対してうまく対応できるし、必要なら戦闘を避けることのできる可能性も高い。プレイテストの過程で、速度の設定にはいくつかの変更(特に戦闘時の仕様)が加えられた。理にかなった変更(自分が射たれていることが分かったら速度を上げるなど)ではあったが、三つの速度設定の違いがはっきりしなくなった感はある。私のおすすめは、特別な理由がない限りはMIssion speedにしろ、ということだ。燃料が不足しているか、艦船のダメージがひどい時には、Cruise speedをつかえ。Fill speedは追われて逃げている時、または追いつこうとしている時にのみつかえ。
なのだそうです。セイロン島から傷ついた鳳翔を狙って水上艦隊が出撃してくる可能性を考えると、かならずしもEscort TFが最適とはいえないのかも知れませんね。いちおう、Escort TFに編成された以外の駆逐艦とCL大井を水上戦闘TFに編成して、鳳翔のTFをフォローさせる設定にし、送りオオカミが来たら迎撃できるようにしてみました。とはいっても、いちばん近いPort Blairまででも距離20ヘクスあります。Sysが29なので、まったく生還の望みがないというわけではないでしょうが、かなり微妙なのはたしかですね。
先日のエントリーで、6月19日にホーランディアの一式陸攻がポートモレスビーの艦船攻撃に向かって大被害を出したことを紹介しました。その日、一式陸攻にはPort Blairの連合軍艦船を攻撃してほしかったのですが、指揮官の判断で大惨事につながってしまいました。あれから5日経ってもまだPort Blairには連合軍艦船が停泊しています。Port Blairの港の規模は小さいので、上陸させた部隊を乗船させるのに手間取っているのかなと。今日はホーランディアから一式戦がsweepし、その後、A6M3bの護衛で一式陸攻が雷撃に向かい、いちおうかたちとしては先日思い描いていたものが実現しました。ただ、問題点が多過ぎ。まず、一式陸攻が6機しか飛んでくれなかったこと。いくらホーランディアの飛行場の規模が3しかないとはいっても、すでにmoraleは99にまで回復しているし、27機中6機しか攻撃にいってくれないというのは根性なさ過ぎです。あの6月19日には11機飛んでくれたのに。あと、6機の一式陸攻が停泊中のxAKLを雷撃したのに一本も魚雷が命中しなかったこと。5機のBeaufort Iが広いインド洋で回避行動をとる鳳翔に2本も魚雷を命中させることができたのに、なんでNavT 99のパイロットの操縦する一式陸攻は停止している貨物船に一本の魚雷も命中させることができないんでしょう?こんなリプレイをみせられると、”Borked !”と叫びたくなります。

2012年5月10日木曜日

米軍魚雷の不発が少なかった一日

コンバットリプレイは、個々の戦闘の後にレポートが表示されて中断が入る設定で見ています。ところが、昭和17年6月22日のリプレイはレポート表示の中断がなく、最初から最後までノンストップで流れていってしまいました。設定を変更した覚えはないし、preferencesのところを見ても変わった点は見当たらないので、どうしてそうなったのかは不明ですが、この日は気になる戦闘がいくつもあったので、終わるのが待ち遠しい感じでした。
魚雷が命中しても不発ばかりの連合軍の潜水艦の活躍が今日は目立ちました。稚泊海峡ではSS S-47がxAK La Plata Maru(VP 4, tonnage 2375)とxAK Hakodate Maru(VP 4, tonnage 2375)を2隻撃沈。台湾海峡ではSS Grenadierの攻撃でxAK Akasisan Maruに魚雷一本命中。まだ沈没してはいませんが、釜山から香港まで高射砲の部隊を輸送していたTFだったので、
Japanese ground losses: Guns lost 2 (2 destroyed, 0 disabled)
と報告されていました。このGuns lostというのは連合軍側のリポートにも載るんでしょうかね?香港はシンガポールからの燃料・原油・リソースの陸揚げ港(その後、陸路で上海に輸送され、上海から福岡へコンボイで輸送)になっていて船舶の出入りがかなり多くなっています。相手の方は四発爆撃機の使い方が上手なので中国奥地から香港に爆撃して来ることも予想され、その対策として香港に高射砲部隊を移動させました。陸路だと鉄道が武漢までしか通じていなくて時間がかかるので、海上輸送にしてみたのですが、別に急ぐことではなかったので、陸路でも良かったかも知れません。その後、トラックからニューギニアのMadangにサプライを輸送するFast Transport TFがSS Permitに襲撃され、PB Ikunta Maruに魚雷が一本命中。日本側はニューカレドニア南岸でSS RO-67がASW任務についていたと思われるAM Matai(VP 4, tonnage 1105)を撃沈して、一矢報いることができました。それにしても、今日の状況は、昭和18年以降の連合軍の潜水艦の活躍を先取りしている感がありました。
ブナの陥落が目前に迫ってきています。陥落後、規模6の飛行場をすぐに自由に使われるのはしゃくなので、艦砲射撃TFを送り出してありました。いつぞやも書いたと思いますが、やはり自軍の支配下の根拠地を目標とした艦砲射撃TFは、夜陰に紛れて接近して夜が明ける前に離脱するという隠密行動をとってくれず、今日はブナの2ヘクス手前で移動を停止してしまっていました。この状態でポートモレスビーから2波合計で40機のA-24 Bansheeによる空襲がありました。リプレイを見ていると、何発も爆弾が命中して、ダメージを示す煙もみえたので、どんな状態か心配でした。リプレイ終了後にチェックしてみると、BB日向に4発、伊勢に1発1000ポンド爆弾が命中していましたが、日向はSys 2, Flt 1, Eng 0、伊勢はSys 3, Flt 0, Eng 1とかすり傷で済んでいました。戦艦は急降下爆撃機の爆弾を跳ね返してしまうということですが、爆発しさえすればもう少し上部構造にダメージが及んでもいいのかなとは感じます。RA modでは秋月級駆逐艦の配備が早く、この艦砲射撃TFにも霜月を入れてありました。レーダー装備艦を含んだTFが空襲を受けるのは初めてかも知れませんが、今日は2波をそれぞれ23分前と14分前に探知していました。目視よりも少しだけ早く探知できたようです。
セイロン島の南方で、翔鳳をパトロールさせていました。6月21日にGlenがセイロン島に接近する連合軍タンカーコンボイを発見しました。水上砲戦で叩くことを考えて、巡洋艦をセイロン島西岸に分派してみました。もしかすると隣りのヘクスにみえるTFがコンボイなのかも知れませんが、水上戦闘にもちこむことはできませんでした。かえって、このヘクスで今日を終えることになってしまったので、23日にコロンボから英軍の有力な水上艦隊が出て来て、返り討ちにあうことが心配です。翔鳳はセイロン島南東に移動して、九九艦爆の爆撃でASW任務についていたと思われるPG Lawrenceを撃沈しました。このTFの空母は翔鳳一隻で、Mini KBはスラバヤで待機しています。mini KBがセイロン周辺にいると連合軍が誤認して、トレス海峡経由でダーウィンやクーパンに水上艦隊で来襲したりしてくれれば、面白いかなと思っています。
6月19日以来、連合軍はブナでの攻撃を毎日続けて来ました。一昨日くらいからは、いつ陥落してもおかしくないと感じているのですが、今日もまた防衛に成功しました。歩兵聯隊一つと陸戦隊三つが主力ですが、これら歩兵部隊に残っている歩兵分隊はほとんどがdisabledになっていて、AVを保持している部隊は飛行場の整備部隊ばかり。今日の陸戦前には全部のAVを合計しても45しかなく、これでアメリカ軍の2個師団強の部隊と戦闘しているのですから、敗北しないのが不思議です。しかし、防御側ではAV 0のdeviceもAVの算出に含まれることと、地形とforitificationと相手の疲労とが重なって、修正AVは272対127、オッズ比2対1でfortificationが1あるので、防衛で来たわけです。陸戦によりforitificationは0にされてしまいましたが、工兵はそれなりの数がいるのでまた1に戻すことが出来ました。連合軍がブナ飛行場を無傷で手に入れるつもりで爆撃しないでいると、次のターンも防衛できそうです。でも、相手の方も馬鹿ではないですから、明日は港湾爆撃をしてforitificationの強化工事を妨害して来るんじゃないかなと思いますが。

2012年5月7日月曜日

WitP Tracker 1.9が公開されました


WitP Trackerの1.9が公開されました。ずいぶんと久しぶりのバージョンアップですが、いろいろと便利な機能が増えています。ひとつは、Industory画面のCS Cargo Plannningというタブに商船の輸送効率が加わって、Fuel/Hexと、Cargo(F/H)という、燃費に関連する二つの数値が表示されるようになりました。Cargo(F/H)という方は具体的にどう算出するとこの数字になるものかよく分からないのですが、つかわれている単位から想像するに、同量の燃料で輸送できる積み荷のトンキロ(このゲームではトンヘクスかトンマイルかも)にあたる数値なのでしょう。この数値が大きい商船ほど燃料を節約するという観点からの輸送効率が良いことになるはずです。
またMapのShip Movementでは、任意の艦船の開戦以来の航跡図を表示させることができるようになりました。これは日本がもつ最大のタンカーである第二図南丸の航跡ですが、開戦時高雄にいて、その後はシンガポールと香港・本土間を往復している様子がよく分かります。敵の艦船の動きを追跡できるのならいざしらず、自軍の艦船の航跡がわかってどうなんだという意見もあるでしょうし、私もそうは思います。でも、来し方を振り返るのには役立つギミックなのかも。
以前のエントリーでも触れたことがありますが、R&Dの進行程度が表示されるようになり、とても便利です。これをみて早速気になることを発見しました。Ki-44-IIa TojoのR&Dは一日に6ずつ進んでいます。このKi-44-IIa TojoのR&Dのラインは図の下方を見ていただければお分かりのように、全部で5つです。たまたま今日1ラインの修理が終わって、4ライン稼働中のように表示されていますが、昨日までは規模30のもの2つと規模29のもの1つの合計3ラインしか稼働していませんでした。規模30は一ヶ月に30R&Dポイント、29の方は29 R&Dポイントですから、どちらも一日に1R&Dポイントとみて間違いありません。そうだとすると合計で一日に3R&Dポイントにしかならないはずです。これに加えて、Ki-44-IIa Tojoの搭載するHa-34の在庫が500以上あることによるR&Dボーナスがあります。エンジン在庫数500によるR&Dボーナスは、一日に1R&Dポイントだと理解していたのですが、もしかするとR&Dのライン一つにつき一日あたり1R&Dポイントなのかもしれません。
ほかにも、いろいろいじるところが増えたTrackerですが、旧バージョンに比較して起動にかかる時間がかなり長くなりました。turn数が増えると時間がかかるのはこれまでもそうだったのですが、
WitP Tracker AE tables loaden in XX seconds
という文章の出て来るまでの時間がかなり長くなりました。
昭和17年6月18日、オーストラリア西北のCooktownの沖に連合軍のTFの存在が報告されました、北西に航行しているとのことだったので、Horn Islandに向かうことが予想されます。先日、ニューギニア北岸のホーランディにAir HQを配置したばかりだったので、本当にHorn Islandにやってくるようならホーランディアから雷撃させてみようと考えました。艦攻にしても陸攻にしても、その飛行隊自身が哨戒飛行で敵TFを発見しないと攻撃に飛び立ってくれない印象をもっています。フォーラムでも同じ感想を述べている人をよくみかけるので、おそらくそういう仕様なのだと思います。ホーランディアに配置されている連合軍戦闘機の数は十数機ですが、ポートモレスビーには二百機以上います。ポートモレスビーのTFを攻撃しないように、一式陸攻の飛行隊の哨戒弧は必要最低限の170-200度に設定しておきました。
昭和17年6月19日の午後、ホーランディアの陸攻隊は攻撃に飛び立ちましたが、海軍航空隊の指揮官はこちらの期待を裏切って、ポートモレスビーに行かせてしまったのです。ポートモレスビーには115機のCAPが待ち受けていて、1機のA6M2を除いた攻撃隊全機(A6M2 20機とG4M2 11機)が撃墜とOps lossになってしまいました。なんでポートモレスビーに向かうんでしょう?ホーランディアからHorn Islandへは距離12ヘクスで、Ki-43-Ic Oscarでも届くので、護衛用に一個戦隊の隼も派遣してあったというのに。また、予想通りにHorn Islandに連合軍TFは現れたというのに。陸攻隊のrangeを14(ホーランディア・ポートモレスビーの距離は14ヘクス)のままにしてあったのは確かに私のミスなのではありますが。
今日はブナで地上戦がありました。今回は米軍の歩兵師団が一つ増えていました。先日、ブナのfortificationが4になっていたので、辛くも防衛に成功しました、でも、ブナ陥落が時間の問題なのはたしかです。でもその後どうすべきなのか、プランが浮かびません。ラエあたりに地上部隊を送り込むべきなんでしょうか。でも一個師団くらい派遣しても米軍の進行は止められない気がします。というのも、大きな部隊をおくりこめば、その地点のfortification強化を妨害するために、連日爆撃してくるでしょうし。今日はブナでの陸戦の前に104機のB-17Eの爆撃があったくらいですから。また、大きな部隊を送り込むと、そこをスキップしてくるでしょうしね。どうすべきか、本当に困った。



あと、今日の陸戦から学んだことですが、陸戦でfortificationのレベルを下げられてしまうと、それまでの工事の成果がゼロにされてしまうんですね。つまり、今日のブナの場合には、4→5への工事中で8%まで進捗していました。ところが敵の攻撃でfortificationが破壊されると、レベル3、8%工事進捗度となるのではなくレベル3、0%の工事進捗度になったようです。その後にこの日の工事があってレベル3から1%分の工事が進められたのでしょう。これまで気にしたことがなかったのですが、守勢に回るとこの種の細かいところにも目がいってしまいます。




2012年5月4日金曜日

ベンガル湾でまたまたコンボイを殲滅


昭和17年6月16日の夜、機雷との接触・爆発の音が聞かれました。ラングーンの入り口のヘクスでDD初雪と浦波の2隻が触雷していました。ラングーンにはサプライを積んだコンボイが頻繁に入港しますが、それを狙って連合軍の潜水艦が徘徊しています。この2隻の駆逐艦はラングーンからマレー半島北西岸にそってパトロールするASW TFだったのです。ラングーンに出入りするヘクスは浅海ヘクスで、艦船の出入りが多いのですから、機雷を敷設するというのはとても賢い選択で、脱帽するしかありません。2隻とも沈没せずに済んだのは幸いですが、DD初雪の方はSys 28, Flt 68(46), Eng 23(19)と大きなダメージを受けてしまいました。ラングーンでSysダメージとminorなFlt, Engダメージをすべて修理しないと、シンガポールまでの回航は危険です。移動もあわせると、全治3ヶ月くらいでしょうかね。
昨日のエントリーに、ベンガル湾で巡洋艦が連合軍の貨物船を撃沈したことと、ベンガル湾の真ん中にはもうひとつ連合軍TFがいることを紹介しました。この連合軍のTFは東に向けて航行しているAMとPGだと哨戒機が報告したので、ASW TFなのだろうと判断しました。このASW TFも食えるといいなと思って巡洋艦TFの帰路を設定してみたのですが、CA加古、CL神通、那珂は連合軍TFとの接触に成功しました。対戦してみるとASW TFではなく、xAK 1隻とxAKL 5隻をAMCとPGが護衛しているコンボイでした。巡洋艦には弱すぎる相手なので、2回の水上戦闘で7隻とも撃沈することができました。連合軍はこのTFを西に引き返させる選択はなかったんでしょうか。速度が遅いからどっちでも一緒だと判断したのか、またはVP 3~5の小さな船ばかりなのでどうでもいいやと思ったのかな。
ポートモレスビーの入り口のヘクスでI-169がxAKL Don Jose(VP 3, tonnage 1600)を撃沈しました。いちどは護衛のAM Kingfisherに見とがめられて襲撃に失敗したのですが、2度目のチャレンジで撃沈しました。ベンガル湾もここもそうですが、連合軍も前線への輸送にはなるべく小さな貨物船をつかうようにしていますね。日本側もそうしているの、気持ちは良くわかります。
明るくなってから、ラバウルの近くで大発LB-115がSS Tarponの砲撃で沈没しました。ニューギニア東北岸のMadangに陸揚げしたサプライをブナやラエに輸送するのにふつうの貨物船は使えません。航行中のBarge TFは航空攻撃を受けない仕様なので、大発を準備したのです。ところがサプライはMadangからブナまで陸上を輸送されることがわかったので、この大発は不要になりました。Madang港に停泊させているといずれは空襲で沈められることになると考え、poolに戻すことにしました。大発の召喚はマニュアル6.2.16 CREATING PT BOATS, MOTOR GUNBOATS, MIDGET SUBS AND BARGESに
PTボートを大発を召喚するには 
・Transport TFをつくってサプライを搭載する。この準備があれば、Create Barge、Create PT Boats、Create MGB、Create SSXのうちの適切なボタンを押すことによって、搭載されたサプライの消費でいつでも大発のTFやPTボートのTFを召喚することができる。これは、サプライを搭載したTFのインフォメーション画面から実行できる。 
・サプライの貯蔵量が10000以上で規模が1以上の港ならどこでも召喚できる。
と記載されています。Madangのサプライ貯蔵量が足りなかったので、この大発はラバウルで召喚し、PBと一緒のTFにしてPBから燃料補給を受けながらMadangまで回航したのでした。召喚と同じく、プールに大発をお返しできる港にも制限があるのかなと思って、ラバウルへ回航する途中で、潜水艦による攻撃を受けたのでした。マニュアル6.4.4.1 SUBMARINES VS. SURFACEには
潜水艦はどんな艦船をも攻撃する可能性がある。もっとも、ふつうはPTボートと大発を攻撃しようとはしないし、同じヘクスにいる艦船でも規模3より大きな港にdockしていたりdisbandしている艦船を攻撃することはない。潜水艦は浮上して大発を攻撃することがある。
と書かれてあって、今回はその浮上攻撃を受けたのでした。おそらくPBを混ぜておけば浮上攻撃されなかっただろう(PBが反撃するから)と思うと残念です。また、これを書きながら見直してみると、大発をプールに戻すのは、Madangでも可能でした。召喚はできなくてもプールに戻すのはどこの港でもいいようです。この点でも大失敗。まあ、大発のルールを見直すよい機会にはなったわけですが。

2012年5月3日木曜日

カルカッタ近海でコンボイを殲滅



昭和17年6月15日、カルカッタの沖で、CA加古、CL神通、那珂とDD3隻のTFが連合軍コンボイと遭遇し、xAKを5隻撃沈しました。この連合軍コンボイは6月13日にアンダマン諸島Port Blair配備の大艇が発見したものです。ベンガル湾を東に航行中という報告だったので、運が良ければ攻撃できるかもしれないと考えて、モールメンに待機していたCA加古、CL神通、那珂を出港させました。6月14日には接触できなかったのですが、目的地はカルカッタなのかなと考えてダイアモンドハーバー方面をパトロールさせたところ、撃沈することができました。5隻ともtonnage 2750、VP 5と小さなxAKで戦果としては大したことはありませんが、読みが当たっての撃沈成功はプレイしている中の人の士気振作につながります。
それにしてもなんでこんなところでxAKを航行させているんでしょうか?インド内のサプライや部隊の輸送は鉄道や道路をつかえばいいはず。考えつくことといえば、カルカッタ、チッタゴンからアキャブへサプライを輸送する任務くらいでしょうか。チッタゴンからの海岸道は2級道路で、これからの雨季にはサプライの地上輸送が困難になります。現在の規模3のアキャブの飛行場を大きくするには、サプライがたっぷりあった方がいいでしょうからね。
ハワイのはるか北方、シアトル・ハワイ航路上で、I-16にSBDの500ポンド爆弾が命中しました。昨日まではSys 1だけのダメージでしたが、この爆弾命中でSys 18, Flt 7(6), Eng 1になりました。今回のPBEMで潜水艦に航空機の爆弾が命中したのは初めてですが、500ポンド爆弾でも当たり所がいいとこの程度の被害で済むんですね。現在のところ、日本側は主にE13A1 Jake(零水偵)が対潜哨戒を担当していますが、Jakeの60kg爆弾ではもしあたったとしても、かすり傷程度ですね、これでは。
日本側の潜水艦は脆弱で、わざわざ対潜哨戒機の哨戒圏外の大海原の真ん中を選んでパトロールさせているのに、空母(おそらくCVE)まで持ち出すとは、困ったもんです。平気で空母をASW任務に使える連合軍がうらやましい気がします。日本側にも大鷹や雲鷹がありますが、かえって沈められそうでASW任務に使う勇気がありません。みなさんはCVEをASWにつかっていますか?

2012年5月1日火曜日

DOSBoxでAdvanced Civilizationを起動する


先日のエントリーでThird ReichをDOSBoxで起動したことを紹介しましたが、うまく行かない場合があることが判明。なぜかは分かりませんが、マウントしたCD-ROMをISOフォーマットじゃないからというような理由で、拒否られてしまうのです。当時のゲームではCD-ROMをつかったプロテクトが多かったと思うのですが、それに関連したもののようです。解決策としては、CD-ROMをマウントする時、コマンドの後ろに
-usecd 0 -ioctrl
という呪文を付け加えるのがいいようです。このAdvanced Civilizationも先日のThird Reichもこうすれば、問題なくプレイできました。