2015年1月15日木曜日

より多くのHQボーナスを得るためのHQ指揮官選択法


先日、HQの陸戦ボーナスについてというエントリー で、フォーラムの関連スレを紹介しました。その関連で、HQボーナスをより多く得られるようにするには、HQユニットにどんな指揮官を任命するのがいいのか尋ねる
HQ Command/Corps Questionというスレ があったので紹介します。

地上ユニットを指揮範囲内におくCorps HQと、その地上ユニットを指揮範囲の2倍以内におくCommand HQがあれば、Assault Value(AV、白兵戦値)へのボーナスは合計で90%(訳注:正しくは合計で100%)にまで達することがある。ボーナスの大きさは指揮官たちのleadershipの値に影響される。そこではっきりさせたおきたいのは、Command HQとCorps HQの指揮官双方ともがボーナス値の算定に関係するのか?Command HQとCorps HQの指揮官のLeadership値だけがつかわれるのだとしたら、Land値やAggression値の高い指揮官を選択する必要はないのか?という点だ。また、なるべく高いボーナス値が得られるよう他にも工夫できる点はないのだろうか?私がこんなことを尋ねるのは、必要量の2倍以上のサプライを所持しているとさらにボーナス値に加算されるというレスを読んだ気がするのに、マニュアルのどこにもそんな記載は見当たらないからだ。

Command HQ prepというスレ のAlfredさんのレスを読むといい。
ありがとう。そのスレと、Alfredさんのおしえてくれている関連するスレは読んだ。読んでも、ボーナス値が1~90%のうちのどの値になるのか決める過程で使われる指揮官のスキル値が何なのかが分からないんだ。私の読み方が正しければ、HQは同じ目標に対してprepしていなければならない。双方のHQのprep値がボーナス値の程度に影響する。私は今、Leadership値以外にもその算定式に関係する要素が何かないか、探し出そうとしている。たとえば、HQの指揮官のLand値もボーナス値の大きさに影響するのだとしたら、CorpsやCommand HQの指揮官を選ぶ際にその点も考慮したいと思う。

マニュアルにはleadershipがチェックされるとしか記載されていない。他に関係する要素がないかどうか知るには、サンドボックスで試験してみないといけないんじゃないかな。

Alfred:CorpsとCommand HQの両方のボーナスが合わさると100%にまでなる可能性もある。
数年前、 艦船修理ガイド(訳注:元スレはhttp://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2990845、わたしの日本語訳は艦船修理ガイド)と似たガイドをつくり始めようとして、第一稿までは書き上げてさえいた。その過程でよく分かったことは、Devチームの人たちが漏らした確実な情報がごくわずかしかないことだ。実際、開示されたもののほとんどは、古い方のWitPのフォーラムでのものだ。WitP AEのフォーラムに指揮官のさまざまなスキル値の機能をはっきりさせようとして投稿されたほとんどが、善意からのレスではあっても、コード内部のくらがりで何が起きているのかを明らかにするという点では的をはずしている。何が影響してそうかを知ることはできても、その影響の程度を正確に数量化することは出来ない。
指揮官を変更しようとしてクリックすると、指揮官のデータベースの中の関係する部分が表示される。そこには指揮官のスキル値が7種類。
  • leadership 
  • inspiration 
  • naval 
  • land 
  • air 
  • admin 
  • aggression 
その指揮官に割り当てることのできる任務を果たすのとは関係のないスキル値もある(訳注:たとえば地上部隊の指揮官にもairスキルがある)が、すべての指揮官にこの7種類のスキル値が設定されている。
マニュアルとエディターのマニュアルを注意して読めば、navalとairのスキル値は考慮しなくてよいことが分かる。マニュアルの8.1.1項には「ボーナスはHQの指揮官のleadership値(原文:leaderships rating)の影響を受ける」と言及されている。"leaderships"と書かれてあって、"leadership"ではないことに注目してほしい。単数形がつかわれていれば、表示された指揮官のデータベースのうちのleadership値(地上部隊のインフォメーション画面の指揮官の名前の下にも表示されている)が関係するスキル値であろうと推測することが出来る。しかしものごとはそう単純ではない。実際に使われている形、つまり複数形だと、ふたつのHQユニットの指揮官それぞれのスキル値について言及している可能性もあるし、各指揮官の複数のスキル値について言及している可能性もある。このゲームのマニュアルでは、"leadership"という言葉が必ずしも上記七つの指揮官のスキル値を指しているとは限らない点も重要だ。マニュアル7.2.1.4項にある"leadership test"が文脈から明らかにinspiration値に関係していることからも、この単語の意味が多岐にわたることが分かる。またマニュアル8.2.1項では、leadership値とinspiration値の両方が戦闘の効率を上げるのに有用とまとめて言及されてもいる。これらすべてを考慮して8.1.1項を見直してみると、複数のスキル値について述べていると推論するのが妥当だと思う。
さらに私の見解を支持するものとして、指揮官の七つのスキル値について以下のように述べているエディターマニュアルの3.8.1項を挙げることができる。
  • Overall Skillは指揮官の全般的な能力
  • Inspirationは指揮下にある部隊への影響を及ぼす能力。この値が高ければ高いほど、指揮下の部隊が効率的に機能する。
  • Surface Actionsは指揮官の水上戦を指揮する能力を示す
  • Air Operationsはあらゆる航空作戦(空襲、偵察など)を指揮する能力を示す
  • Land Combatは地上戦を指揮する能力を示す
  • Administrationは指揮官の管理能力を示す
  • Aggressivenessはその指揮官がリスクを取りたがるかどうかを示す。この値が高ければ高いほど、指揮官はリスクを厭わず、敵と接触しようとする。 
エディターマニュアルによれば、inspiration値とland combat値、それにもしかするとadministration値が算定式に含まれると考えてもおかしくはない。また、ボーナスは最大100%にまで達する可能性があることを考えてほしい。あるターンで実際に得られるボーナスは17%かも43%かも86%かもしれない。このことも、指揮官のスキル値複数が算定式に含まれるだろうという見解に矛盾しない。(訳注:エディターマニュアルを確認すると、たしかにOverall Skill、Inspiration、Surface Actions、Air Operations、Land Combat、Administration、Aggressivenessと列挙して説明してあるのですが、添えられている図を見るとSkill、Inspiration、Naval、Air、Land、Admin、Agressionと書かれているので、それらについての説明だと思います)
私がこういった推論の過程を紹介したのには二つの理由がある。ひとつは、このゲームの内幕を把握することがいかに困難で、しかもDevチームがゲームエンジンの働きを理解できないような状態のままにしておこうとしていることを理解してもらうためだ。"Peter Principle"という言葉を耳にしたことがあると思う。誰かを昇進させたとき、そのひとが新たな地位でどんな風にはたらいてくれるのかを事前に予測することは出来ないというものだ。この原則はWitP AEにも当てはまる。しかし、正確な知識をほしがるプレイヤーがたくさんいる。あたかもWitP AEが、ある特定の値に対する出力は常に一定で、しかもその出力値を事前に知ることのできる単なるスプレッドシートでもあるかのように考えているわけだ。Devチームがいつも指摘しているように、WitP AEはそんなスプレッドシートのようにデザインされているわけではない。そういったデザイン哲学の一端が、このゲームの指揮官の扱い方に現れているということだ。
あなたは自分自身でこの問題について調べ、考えてみたようだが、あなたはまだ新しいプレイヤーなので、上述したようなことにまでは考えが及んでいないようだと感じたことがふたつめの理由だ。これを読んで知識が増えれば、今までよりもうまく指揮官の選択ができるようになることだろう。
ゲームコードにアクセスできるDevチームの人があなたの質問に答えてくれるのが一番なのだが、このテーマに関してDevチームの一員がプレイヤーの啓発のために積極的に発言してくれたことはついぞない。

「WitP AEはそんなスプレッドシートのようにデザインされているわけではない」とのことだが、たしかにあるべきようにデザインされていると思う。すべてのできごとが事前に予想できるようなら、つまらない。このゲームではすべてを予知することが出来るわけではないが、少なくともじぶんとしてはそのままであってほしい。プレイヤーが出来ること、またすべきことは、最善の結果が得られるよう祈りながら条件を整えることだ。さもないと、なんとかやっと耐えられるような悪い結果を一度は経験して、その後でいつもいつもこうはならないでほしいとお祈りすることになる。

コマンドHQのボーナスと各種パラメータについての精密なコメントをありがとう、Alfredさん。私が予想していたよりもずっと複雑であることが分かった。100%のボーナスを得るのは、州営くじに当選するのと同じくらいの確率しかないようだ。
敵と支配権を争っているようなヘクスにいる部隊の指揮官の選択にはあなたの分析を活かそうと思う。これまではland値にもとづいて指揮官を選択し、さらに任命される部隊の任務に相応しいかどうかを確認していた。あなたのレスはより深く考える材料になる。
マニュアルの196ページには射撃・砲撃戦の効果を決定する因子を武器の火力値から地形まで列挙した項がある。このリストは重要な順に列挙されていて、2番目に挙げられている部隊の指揮官のスキル値は射撃・砲撃戦の効果に対して2番目に重要な因子なのだろうか?


100%確実とはいえないまでも、HQボーナスをより多く得るために重視すべきHQユニットの指揮官のスキル値は、leadership値、land値、inspiration値ということになるようです。

このスレを紹介したのはAlfredさんマニュアルの読み方に感心したからです。私の英語力と知的能力では、leadershipsと複数形になっていることから上記の推論を導くことなんて出来ません。

また最後のスレ主さんのレスの中の「マニュアルの196ページには射撃・砲撃戦の効果を決定する因子を武器の火力値から地形まで列挙した項がある。このリストは重要な順に列挙されていて、2番目に挙げられている部隊の指揮官のスキル値は射撃・砲撃戦の効果に対して2番目に重要な因子なのだろうか?」という質問にはレスがつきませんでした。これは私も知りたい点ですが、Devチーム以外に確信を持って答えられる人はいないということなのでしょう。

2015年1月14日水曜日

水偵搭載潜水艦1隻撃沈1隻中破


1942年12月26日、ウエーク島東方海上でASW TFが伊17潜(2200トン、VP 7)を発見し、爆雷を投下しました。爆雷は2発が命中し、伊17は浮上を余儀なくされます。強制的に浮上させられた潜水艦が大暴れするのはこのゲームの仕様のようで、伊17もASW TFのDD GillespieとDD Aaron Wardに対して雷撃・砲撃を敢行しました。幸い駆逐艦だったので狙われた2隻ともに魚雷を避けることが出来ましたが、これがサプライ輸送船団だったりすると、輸送船の1隻や2隻が沈没にいたってもおかしくはないような暴れ方でした。一方、駆逐艦2隻もボフォース40mm機関砲で反撃し、バシバシ命中させていました。コンバットアニメーションは伊17の沈没で終わるのかなと思ってみていましたが、”Contact with submarine is lost”という表示とともに逃げられての終了でした。沈没音も流れはしませんでしたが、まあ撃沈間違いなしでしょう。

ついでウエーク島北東洋上でASW TFが伊30潜を発見。爆雷攻撃で1発命中とnear missが2つ。こちらも沈没音はなく、中破といったところでしょうか。夜が明けてから、伊17潜との戦闘のあったヘクスの南西に日本の潜水艦が南西に航行しているのが目撃されていますから、これが伊30潜なのかと思います。損傷修理のためマーシャル諸島に向かったとすれば、辻褄は合います。

12月17日にxAK Port Orfordを雷撃で沈められたりなど、このところしばらくウエーク島近海を遊弋する日本の潜水艦に悩まされてきました。その対策にASW TFを2つ編制してパトロールさせましたが、ようやく功を奏したわけです。伊17も伊30も零式小型水偵を搭載する能力を持つ潜水艦なので、1隻撃沈・1隻中破なら大満足です。奪還後のウエーク島の処置ですが、ようやく第2海兵師団を撤収させる最後の船団が昨夜ウエーク島を離れたところです。11月5日の上陸開始から撤収終了まで40日以上もかかったわけで、当初の一戦で占領しその後数日で撤収という予定がいかに甘かったか、連合軍にとっては上陸侵攻に関する貴重な教訓となりました。この後、ウエーク島の基地機能を維持させるための要員を乗せた船団などがあと2つやって来るので、空母TFにはもう1週間ほどパトロールを続けてもらうことになります。

ASW TFだけでなく、今日は連合軍の潜水艦も活躍しました。セレベス島マカッサルの西のヘクスでアメリカのSS S-39が日本のコンボイを攻撃し、TK Fujisan Maru(1120トン、VP 3)を撃沈しました。小さなタンカーですが重油を積載していたようで、”fuel cargo burning”と表示されました。ボルネオ島のバリクパパンからマカッサルに重油を輸送する途中だったのでしょうか。以前とは違い、このところマカッサルにいる日本のTFはASW TFらしきものだけなのですが、その活動用の燃料ということなのかなと思います。その後蘭印ではBabarからアンボンにB-17F Fortress 14機とB-25C Mitchell 33機が向かい、飛行場を爆撃しました。Airbase hits 5、Airbase supply hits 2、Runway hits 30の命中弾に加えて、二式戦(Ki-44-IIc Tojo)を4機地上で破壊したと報告されています。まだ故障中の二式戦が残っていたとは驚きです。

今日は連合軍のASW TFが活躍しましたが、日本側はASW任務の飛行隊が良い仕事をしています。スマトラ島とジャワ島の間のスンダ海峡西側出口をパトロールしていたSS Salmonは、燃料補給と整備のためにセイロンに向け、スマトラ島西岸を航行していました。オペレーショナルリポートとコンバットイベントの報告を総合すると、SS Salmonをめぐって
G4M1 Betty attacking SS Salmon at 42,84 
G4M1 Betty damaged by flak 
SS Salmon is reported HIT 
G3M3 Nell attacking SS Salmon at 42,84 
SS Salmon is reported HIT 
Pumps having difficulty controlling flooding aboard SS Salmon
というような戦闘がありました。SS Salmonは対空砲で一式陸攻に損傷を与えたようですが、その代わりに250kg爆弾が命中。その後やってきた九六陸攻の250kg爆弾も命中して、Sys 80, Flt 58(32), Eng 8(3)と大きなダメージを受けてしまいました。もっとも250kg爆弾2発を浴びて沈没しなかったことの方が不思議ではあります。Sysダメージは武装や無線装置や消火装置やポンプなど、その艦船の設備が受けたダメージです。Sysダメージが80もあって、しかもFlt(浸水)ダメージが58もあると、航海するうちに増加する水を排水しきれず沈没してしまうこと必定です。さいわい2ヘクス北東に日本が占領を怠っている、Batoe-eilandenという聞いたこともない名前のdot baseがあります。ここに移動してdisbandすればもしかすると助かるかも知れません。

さて、今回のSS Salmonの被弾で日本側がスマトラ島の西方洋上をしっかり哨戒飛行していることが分かりました。スマトラ島西岸には小さな町が点々と存在し、また小さな島もいくつかあります。日本側がこれらすべての地点にしっかりした守備隊を配置するのは困難です。しかも道路や鉄道の整備されたジャワ島と違って、スマトラ島を陸路で東から西に横断するのにはかなりの日数がかかります。日本側は主にパレンバンやメダンといった東側の町に守備隊を置いているでしょうから、万が一、連合軍が上陸するとなかなか対処が困難です。そんなわけで、スマトラ島西方は洋上哨戒を密にしておくことが必要な海域なのです。

ビルマではペグーに戦闘機57機(Ki-43-Ic Oscar 42, Ki-44-IIc Tojo 15)の護衛で百式重爆(Ki-49-IIa Helen) 36機による飛行場への爆撃がありました。今日もAirbase hits 2、Airbase supply hits 4、Runway hits 16となかなかの空襲でしたが、その日のうちに修理を終えることが出来ました。やはり36機程度の空襲では痛痒を感じません。今日は中国方面での空襲がありませんでしたから、日本側がビルマに爆撃機を移動しているのではという点だけが気がかりです。

ペグーのサプライ在庫はきのうの0トンから今日は20トンに増加していました。細々とではあってもインドからサプライが輸送されて来てはいるようです。また、ペグーにいる地上部隊の手持ちのサプライも昨日よりは増加しています。ただ、増加したとはいってもまだサプライの手持ちが必要量に達していない部隊もある程度の補給状況なので、積極的な攻勢や戦闘機の常駐は望めません。

2015年1月12日月曜日

平穏なターンに沈没音が2回も

1942年12月25日、第3回総攻撃の翌日の重慶ではさすがに陸戦はありませんでした。そのかわり、一式戦(Ki-43-Ic Oscar) 30機の護衛で双発爆撃機 261機(Ki-21-Ic Sally 46, Ki-21-IIa Sally 189, Ki-49-IIa Helen 26)による飛行場と重慶守備隊への空襲があり、飛行場にAirbase hits 6、Airbase supply hits 2、Runway hits 34、また守備隊のdevice 6個破壊・115個disabledの被害が出ています。定期便となっている空襲に対してはなすすべがありませんが、一時は300機以上の爆撃機がやって来ていたことを思うと、数が減ったような印象です。特に百式重爆の数が減った感じで、装甲値1の百式重爆を装備する飛行隊がビルマ方面へ移動させられたのかなとも思うのですがどうでしょうか。

そのビルマではペグーの飛行場に空襲がありました。中部のマグエとラングーンから一式戦(Ki-43-Ic Oscar) 42機と二式戦(Ki-44-IIc Tojo) 15機に護衛された百式重爆(Ki-49-IIa Helen ) 36機が一波にまとまって来襲し、 Airbase hits 1、Airbase supply hits 4、Runway hits 20の命中弾を残して行きました。日本側としてもラングーンの隣に連合軍の飛行場が整備されてしまうのは嫌なんでしょうね。でも、ペグーには工兵分隊118、工兵用車輌6がいるので、その日のうちに修復作業を終えることができ、飛行場にはダメージが残っていませんでした。日本側も本気で叩こうと思うのならば、重慶空襲のように百機以上の数を投入しないとだめかと思いますが、今日の高度1万フィートからの空襲でも百式重爆1機が対空砲に撃墜されていますから、あまりその気になれないのかも。 

ビルマの連合軍にとっていま深刻な問題は日本側の空襲よりもサプライの状況です。今日もペグーにはサプライが送られてきませんでした。しかも空襲でAirbase supply hitsが4もあったので、ペグーの倉庫のサプライ在庫は0トンです。もっとも、ペグー駐屯の地上部隊はそれぞれまだサプライを保持していますから戦闘力激減というわけではないのですが、少なくともペグーに戦闘機を派遣してCAPさせるのは無理です。インドからはだいぶ遠いので、週に1回しかサプライの補充がないのかもしれないので、もう数日どうなるか様子をみたいと思います。モールメンに派遣した偵察機によると、モールメンには1ユニットしかいないそうです。ペグーのサプライの状況が改善すれば、空挺部隊で奪取したいところですが、どうなるか。

蘭印ではBabarからアンボンに、P-38E Lightning 13機がsweepし、B-25C Mitchell 18機が飛行場を爆撃して、Airbase hits 1、Runway hits 11の命中弾があり、また二式戦(Ki-44-IIc Tojo) 3機を地上で破壊することができました。まだ二式戦が残っていたとは、ちょっと驚きです。

今日はリプレイ中に艦船の沈没する効果音が、夜と昼に合計で2回流れました。今日はウエーク島周辺でふたつ、樺太南でひとつ、ASW TFと潜水艦の戦闘がありましたが、命中した魚雷・爆雷はなく、また沈没音も潜水艦のものではありません。また水上戦闘もTFへの空襲もなく、こういった平和なターンに沈没音が2回も流れたのは初めての経験です。リプレイ終了後に沈没艦リストをみてみると、新たな名前は載せられていませんが、一隻は12月24日にSS S-39が魚雷を2本命中させたxAK生田丸なのかなと思います。でも、もう一隻の方は見当がつきません。

2015年1月7日水曜日

PBEMのお相手をして下さる方募集


現在プレイ中のPBEMの進行がかなりゆっくりになってきているので、もう1ゲームプレイしたいと思っています。以下の条件で相手をしてやるよという方がいらしたらコメント欄でその旨、および連絡先をお報らせください。なお、この件に関するコメントは公開いたしませんので、ご安心を。
・週5ターンくらい進められる方(私は13時から18時のあいだにプレイするスタイルなので、日本時間の夜にプレイする方なら1日1往復が可能です)
・DaBabesのBまたはC mod、またはRA modを希望。どれをプレイするにしても拡張マップを希望
・私が連合軍側を持ちたいと思っています(現在のゲームの反省点を活かしたいので)
・とりあえず1~2年なら続けられるという方。現在プレイ中のゲームには今までのところ大輪の花の咲きほころぶ大規模な空母決戦こそありませんが、1942年の戦いだけでもいろいろと面白い経験が出来ました。終戦まで4年分をプレイしなければならないと考えると大変ですが、1943年くらいまででも充分楽しめるかなと思うのです

DaBabesはDevチームの開発しているWitP AEの正統な進化型といえるmodです。またRA modはそのDaBabes modを基礎に、1942年までだけでなく1943年にも日本海軍が連合軍と張り合って行けるよう仮想艦や仮想の飛行隊などを加えたmodです。

DaBabes modにはいくつか種類がありますが、 balance DaBigBabes B v Cというスレへの作者Symonさんのレスによると
1. Babesのキャンペーンシナリオはすべて、連合軍側をもって、日本側AIと対戦するプレイが可能だ。BabesLiteは日本側をもって連合軍AIと対戦することが可能だ。 
2. Babesの”A”シナリオはすべて、根拠地、ユニットの位置が、ゲーム付属の素のマップ(標準的なマップ)と互換性がある。プレイするのに、ゲーム付属の素のマップ、素のマップのpwheseとpwzlinkとpwzone datファイルが必要になる。 
3. Babesの”B”シナリオはすべて、根拠地、ユニットが拡張マップ(the Extended Map)用に配置されている。その点を除けば対応する”A”シナリオと同じだ。”B”シナリオをプレイするには拡張マップ用の画像と拡張マップ用のpwheseとpwzlinkとpwzone datファイルが必要になる。 
4. Babesの”C”シナリオはすべて、商船と一部の母艦の船倉の大きさが3分の1ほど小さくされている。その点を除けば対応する”B”シナリオと同じだ。”C”シナリオをプレイするには拡張マップ用の画像と拡張マップ用のpwheseとpwzlinkとpwzone datファイルが必要になる。 
5. scen030(IronBabes)を除いたすべてのBabesのシナリオのHI、LI、製油所、油田、リソース、サプライ、工場の状況は同じだ。 
6. どのBabesのシナリオでも、製油所はサプライを産出しない(訳注:Fortress Palembangを防止するため)。 
7. Babesのシナリオはすべて、 製油所で産出されるはずのサプライを削除した代償として、LIを増やされたり、毎日無償でサプライが支給されたりなどされている。
ということだそうです。いろいろと手続きが多くmodを導入するのが面倒、元に戻せなくなってしまうのではとご心配の方もいるかも知れませんが、素のWiTP AEとは別フォルダーをつくってWitP AEをもう1個インストールし、そちらにmodを導入すれば安心です。

拡張マップでは、地積1ヘクスの島だけでなくすべての陸地ヘクスにstacking limitが導入されています。図の重慶は16万名で、大都市はだいたいこんな程度。それにしても現在プレイ中のゲームのように日本軍が重慶に26個師団も集中させるようなことは無理です。また周辺の根拠地のないヘクスは5~8万名ていどのところが多く、彼我ともに2~3個師団が対峙することになります。また拡張マップには、スービック湾、ブインなどいくつか根拠地が追加されています。



Babesの”C”シナリオはすべて、商船と一部の母艦の船倉の大きさが3分の1くらい小さくされているそうで、例えばAden Cargo級貨物船の貨物倉は4670トンから3195トンに31%強ほど減らされていました。しかしLima Cargo級貨物船の貨物倉の削減は6125トンから4501トンと27%弱だけ。Lima Cargo級貨物船から改装できるLima級AKEは日本が保有できる一番大きなAKE(弾薬運搬艦)で大和・武蔵以外のすべての戦艦の弾薬の補給が可能です。長門・陸奥の40cm砲弾の補給のためには4500トンの貨物倉が必要なルールですが、もしこのLima級の貨物倉を4500トン未満にしてしまうと日本側のプレイに甚大な影響があるので、Cシナリオによる貨物倉の削減を27%弱・4501トンまでにとどめておいたのだと思われます。


こういった変更が加えられたDaBabes modはかなり評判がよく、例えばフォーラムの 
新人さんでもベテランでもまだDaBigBabes modをプレイしたことがないようなら、ぜひプレイしてみることを勧めたい!いま日本側をもってQBallさんとDBB version of scenario 2をPBEMしていて、ちょうど1944年2月にさしかかったところだ。こちらは stacking limitsが導入されている。もうひとつ、連合軍側をもってMrKaneさんとのプレイが1943年半ばに来ている。こちらはstacking limitsと船倉の削減が導入されている。このmodはまったくトラブルなく動作している。stacking limitsのおかげで戦争後半の問題が解消され、中国戦線でさえ守ることが可能になった。また1943年のうちに連合軍側がビルマを席巻することもできなくなった(1943年前半に連合軍兵を20万人ほど失ったので、確信を持って言える)。最新のベータパッチをあてれば空戦モデルも完璧だ。船倉容量が削減されたことで、ゲームの進行がよりゆっくりに、よりふさわしいものになった。拡張マップも素晴らしい。素のシナリオにこだわる必要なんて全然ない!しかもDaBabesのチームはさらにもっともらしい空戦モデルを開発中(訳注:このスレは2013年10月にたてられたものなので、すでに開発済み)だし、1942年までに中国が席巻されてしまうことを防ぐためのマップも進化させつつある(もっとも私自身はstacking limitsがあれば中国は充分に守れると思うが)。DaBabesのチームはほんとうに良い仕事をしている。ぜひDaBigBabes modを試してほしい。衷心からお勧めする。 
全く同感だ。私のように対AI戦専門のプレイヤーにとってもおっしゃる通り。stacking limitsつきの拡張マップと船倉の縮小が導入されたIronBaabes Cがプレイをまったく違ったものにしてくれた。大軍を1ヘクスに集中させるデススター戦法が陸でも空でもつかえなくなった。

というようなDBB modへの賞賛の声が寄せられていました。また最近のAARの多くはDBB modを採用しています。そんなわけで私も体験したく思いました。

2015年1月6日火曜日

Command HQの陸戦ボーナス



このゲームの陸戦Deliberate attack、Shock attackは、素のAV(assault value白兵戦値)の比較だけで決まるわけではありません。私の理解している範囲で分析すると、
1) 火力の応酬(射撃・砲撃)で敵のdeviceを破壊・disabled(負傷・故障)の状態にする(Shock attackを選択しているとDeliberate attackよりも攻撃側のdeviceが破壊・disbaledの状態になりやすい) 
 ↓ 
2) 素のAVから、破壊・disabledの状態になったdeviceの分だけさっぴかれ、修正AV算定の基礎値となる  
 ↓ 
3) 地形、疲労値、混乱値、経験値、指揮官のスキル、サプライ保有の状況、事前の準備prepの程度、HQユニットによる支援などのCombat modifiersによりAVがプラスまたはマイナスに補正される。またShock attackを選択しているとプラス修正がある 
  ↓
4) 算出された修正AV値を比較=修正オッズ比。根拠地での陸戦の場合、攻撃側の修正AV値が守備側の修正AV値の(防御施設の規模+2)倍以上なら攻撃成功。そうでなければ、守備側が持ちこたえたことになる
ざっとこんな具合です。例えば、日本軍が重慶に第3回総攻撃のエントリーで紹介した重慶での日本側のDeliberate attackをみてみると、素のAVは日本側11856:中国軍7409と日本側が中国軍の1.6倍だったのに対し、修正AVは日本軍2337:中国軍11761と中国軍が日本側の5.0倍と大きく逆転していました。火力の応酬による死傷者が日本側に多かったことがその一因で、しかもそれに加えてCombat modifiersの影響が大きかったものと思ます。陸戦に対する影響の大きいこのCombat modifiersのうち、HQによる支援効果について触れたCommand HQ prepというスレ
を読んだので以下に紹介してみようと思います。

さて、その前にHQユニットを一覧しておきましょう。このゲームに登場するHQユニットには、Command HQ、Army HQ、Corps HQ、Naval HQ、Air HQ、Amphibious HQがあります。このうち、前三者が陸戦を支援することのできるHQ(陸軍のHQともいえる)です。後三者のうちNaval HQは積載された貨物の揚塔、艦船の修理、軍艦への弾薬の補給を支援するNaval supportというdevice(港湾労働者)がたくさん含まれている海軍のHQ、Air HQは航空作戦の円滑化、陸上基地の雷撃機への魚雷の供給、飛行機の補充などにあたる空軍のHQ、またAmphibious HQはAGC(揚陸指揮艦)に乗って上陸作戦を円滑に進めるための連合軍専用のHQです。

陸軍のHQどうしの関係は、Command HQ → Army HQ → Corps HQとなっているように感じてしまいますが、このゲームでのArmy HQとCorps HQは同格、ほぼ同機能、ともにCommand HQの麾下にあり、ただArmy HQの指揮範囲がCorps HQよりもずっと広いという点だけが違っています。そして、これらを「陸軍のHQ」と書きましたが、あくまでもこのゲーム的にそうだというだけです。例えば、GCシナリオ1の開戦時の日本のCommand HQには、支那派遣軍HQや南方軍HQのほかに、第四艦隊HQや第五艦隊HQが含まれています。第四艦隊HQや第五艦隊HQは海軍のHQではなく、前者は南西方面を指揮するHQ、後者は北海道、千島、南樺太、アリューシャン方面を統括する指揮するHQで、Devチームが実在しその地域にHQのあった日本海軍の艦隊名を借用したようです。
Command HQが陸戦でボーナスをもたらすためには、敵の根拠地に対して準備(prep)しておくことが本当に必要?なぜそう思ったかというと、Downfallシナリオのアメリカ第5上陸戦軍団(海兵師団 3、Copr HQ 1、Amphib HQ 1と砲兵・機甲・工兵ユニット数個)はシナリオ開始第1日目の時点でどのユニットも鹿屋へのprepが50になっている。しかし最も近くのCommand HQである沖縄のSouthwest Pacific HQはまだどこに対してもprepを始めていない。陸戦ボーナスとCommand HQのprep値とが関連しているのなら、このシナリオのデザイナーがSouthwest Pacific HQのprepを0にしておくべき理由は特にないはずだし。また、複数の目的地を順次攻略する予定のあるプレイヤーがそれら各目標に対してprepさせた複数のCommand HQを前線に並べるなんていうシュールな状況も起こりうるけど、このゲームのデザイナーもそんな光景を見たくはないはずだからCommand HQがprepしておかなくてもいいようなルールにしてあるのではと想像したからだ。

マニュアルの記述からデザイナーの意図を汲み取ることには危険もともなうが、私はマニュアル8.0 GROUND UNITS、8.1.1 HEADQUARTERSから、ユニットのOBJECTIVEボタンの使用目的を、地上部隊とその至近のHQが、対象ヘクスでの攻撃(または防御)にむけ準備をすることだと理解した。Command HQのうち、そのcommand radiusの2倍の範囲内にいるものはボーナスを与えてくれる(マニュアルにその旨の記載あり)。しかしボーナスを与えるためにCommand HQがその対象のヘクスに対してprepしておかなければならないと明示されてはいない(実際のところ、そういった制約は私の直感に反する。というのもCommand HQ、つまり戦域のHQというものは同時に多数の作戦の準備をしているべきものだと思うから)。

Alfredさんのおこたえ:スレ主さんの想定は間違っている。地上ユニットが戦闘のボーナスを得るためには、自身とHQの双方に同じ目標が設定されていなければならない。2009年のPatch 1の注意書きにはっきり記載されている。
77. ゲームプレイの変更:地上ユニットが目標に対して準備していることによるボーナスを計算するとき、ボーナスをフルに得るためにはその地上ユニットとHQ(corpsとcommand)が同じ目標に対してprepしていなければならない
こうしておかないと、ルールを悪用する多数の裏ワザが可能になってしまう。

この注意書きを読むと、ボーナスを得られるかどうかはHQのprepの程度と関係しないのではないように思える。しかし、マニュアルによるとPP(prep point:準備の程度)が関係しそうだけれど?

PPが多いほど、HQがボーナスを与えられるかどうかのチェックを通過できる可能性が高くなるものと思っていた。
90%分のボーナスを得るためにはCommand HQもCorps HQもチェックに通過しなければならない。20PPしかないと100PPと比較してチェックに通過できない可能性がかなり高いということだ。Command HQとCorps HQの両方とも20PPしかないとすると、双方がチェックに通過する可能性はかなり低いだろう。私は100PPに達していてもチェックに失敗した経験がある。
少なくとも私が聞いた話ではこうなっているということだ。筋の通った説明だと思う。

100PPあってもチェックに失敗したというのは、地上ユニットがそのHQの麾下にないからではないのかな。地上ユニットがフルにボーナスを得るためには、自身の属するCorps HQなりCommand HQが同じ目標に対してprepしていてチェックに通過する必要があるんじゃないかと思う。これも理にかなっていると思う。

もしわたしがこのゲームのコードを書くとしたら、ボーナスが得られるかどうかには不確実性をもたせると思う。私なら、良い効果が得られる確率の基本値を50%くらいにしておく。他の因子も考慮しながら戦闘を数十回テストし、その結果が好ましいものでなければ微調整を加える。このアルゴリズムの調節には現実世界のデータは用いず、印象に基づいて調節する。きっとこんな風になっていると思うから、考え過ぎないように。

Alfredさんの再度のおこたえ:
1. パッチ1の「#77 ゲームプレイの変更」は言葉足らずだが、指揮命令系統に従う必要があると書くつもりではなかったはずだ。"its HQs"というのは、対象の地上部隊をその指揮範囲内におきボーナスの支援をできるHQユニットを意味している。
2. 防御側もボーナスを得ることが出来る。根拠地の防衛戦ではsupportタイプのdeviceでもオッズ値の計算の際に10分の1として算入されるから、AV(白兵戦値)がゼロのユニットでもprepしておくべきだということになる。
3. 100%prepしてあったからといって、ボーナス値を100%確実に得られるというわけではない。指揮官のスキル値も戦闘時にボーナスが得られるかどうか、またそのボーナスがどの程度かに関係してくる。Command HQから得られるボーナスは0~90%の範囲内の値で、Corps HQから得られるボーナスは0~10%の値になる。Command HQとCorps HQの両方の範囲内にいて、prepが100%に達していれば、得られるボーナスは0~100%の範囲内の値になる。
4. HQがボーナス値を与えてくれるかどうかの決定は、HQがprepしている対象とprepへの程度がチェックされる。下記のスレのBigJ62さんの後の方のレスをみてほしい。私が調べた範囲では、これがDevの人によるマニュアル178ページの内容への唯一の言及だ。
5. 時間に余裕がある場合に望ましいprep値は、atollへの上陸侵攻では100%。もっとも上陸する部隊の混乱値が無視できるくらいに小さく、守備隊の疲労値・混乱値がかなり高いような時には80%でも足りる。また、根拠地での陸戦の場合も理想的には100%だが、50%以上になっていればなんらかの効果が得られるものと思う。根拠地以外のヘクスにはprepしようがないので、根拠地以外での陸戦ではどうでもいい。
地上部隊も該当するHQもprepが100%に近ければ近いほどいい。ただ30%を下回っているようだと、ほとんど意味がないことだけは確かだ。

ボーナスの算定の場合、Army HQはCorps HQとして処理されるんだと思う。

Alfredさんのおこたえ:その通り

詳細かつ明確な解説、ありがとう。誤解している人が多いと思われることを、一つ付け加えておきたい。コンバットリポートに記載されているボーナスという用語は、各ユニットに対するものだ。例えば、そのヘクスにいる一つのユニットだけがHQボーナスの効果を受け、その他5ユニットがボーナスの恩恵に預からなかったような場合でもボーナスという語が表示される。これはサプライなど他の効果の表示も同様で、そのヘクスにいるユニットのうち1ユニットだけでもサプライ切れになっているとサプライ(ー)と表示される。多数のユニットが関与した戦闘の結果を解釈する時には、この点に留意しておく必要がある。

正しく理解できているかどうか自身がないので、一つ例を挙げて質問したい。第25軍HQ(訳注:Army HQ)と地上部隊すべてがシンガポールに100%prepし、おなじく南方軍HQ(訳注:Command HQ)もシンガポールに100%prepしているものとする。
A) 南方軍HQがcommand radiusの1倍の範囲内にいたとする。南方軍HQはCorps HQの役割も果たして、得られるボーナスは10+10+90(Army+Corps+Command)になるの?
B) 南方軍HQ(訳注:Command HQ)がcommand radiusの2倍の範囲内にいたとする。こんどはCorps HQの役割は果たさないから、ボーナスは10%だけ(Corps HQが範囲内にいなくて、Army HQしかいないから)?
C) 特別陸戦隊ユニットがシンガポールに100%prepして、A)の南方軍HQをfollowしているとする。この特別陸戦隊ユニットはボーナスを得られる?
D) 条件A)で連合軍が反撃して来たら、Command HQのボーナスも算入される(攻撃ではなく、防御だけど)? 
Alfredさんの再度のおこたえ:
1.地上ユニットは範囲内にCorps HQがいないか探そうとする。Corps HQがみつかれば下記の2~6項に進む。もしCorps HQがみつからなければ下記7~8項に進む。
2. Corps HQが範囲内にいれば、Corps HQのprep対象とprepの程度がチェックされ、0~10%のHQボーナスが得られることがある。
3. 1つより多くのCorps HQが範囲内にある時でも、2番目以降のCorps HQのprep対象とprepの程度はチェックされない。
4. 範囲内にCorps HQがみつかると、つぎに地上ユニットは指揮範囲の2倍以内にいるCommand HQをみつけようとする。
5. Command HQが指揮範囲の2倍以内にいれば、Command HQのprep対象とprepの程度がチェックされ、0~90%の付加的なHQボーナスが得られることがある。
6. 1つより多くのCommand HQが範囲内にある時でも、2番目以降のCommand HQのprep対象とprepの程度はチェックされない。
7. Corps HQが範囲内にみつからない場合、つぎに地上ユニットは指揮範囲の1倍以内のCommand HQをみつけようとする。
8. 指揮範囲の1倍以内のCommand HQがみつかると、Command HQのprep対象とprepの程度がチェックされ、0~10%のHQボーナスが得られることがある。
9. ボーナスは、名前のつけられている、根拠地のあるヘクスでの戦闘にのみ適用される。
10. 戦闘ボーナスの算定に関して、Army HQはCorps HQとして扱われる。Corps HQの指揮範囲がふつうは1なのに対し、Army HQは指揮範囲が5まで達するものもある点が、唯一の違いだ。
地上部隊がボーナスで戦闘を支援してもらえる可能性があるのは以下の3通り
(a) Corps HQ 1個だけから 
(b) Corps HQ 1個とCommand HQ 1個とから 
(c) Command HQ 1個だけから

2項と3項、それに5項と6項から派生する問題を質問したい。範囲内にprepの対象の異なるCorps HQが2個ある場合、最初にチェックすることになったCorps HQのprep対象が異なっていることが判明したら、もう一つのCorps HQがチェックにまわされるんだろうか?

Alfredさんの再度のおこたえ:第6項に回答済み
第3項の記述によると、地上部隊を指揮範囲内に置き、同一の対象に対してprepしているCorps HQが複数あって、しかもそれぞれのprepの程度が異なる場合、どのHQがチェックの対象になるかは運次第ということのようだ。 
prepの程度の最も進んだHQがチェックの対象に選ばれるといったような、他に影響する因子はないのだろうか?複数のHQを同一の対象に対してprepするなんて意味がないことだから、この質問には実践的な意味ははないだろう(上陸侵攻で、きちんと上陸できるか心配で複数のHQを参加させるといった場合を除くと)。

Alfredさんの再度のおこたえ:
(a) 運が作用する余地はない。指揮官のスキル値、距離、prepの程度、指揮命令系統など、さまざまな因子が関与しているが、チェックの対象となる最初のHQを決定するアルゴリズムがDevチームによって開示されたことはない。
(b) 関与する距離というのは、地上ユニットとHQユニットとの距離のことで、対象地への距離ではない。
(c) 上陸侵攻に関するあなたの心配には正当な根拠がない。WitP AEの上陸侵攻では、HQユニットが上陸できるかどうかは関係ないことだから。
(d) 上陸侵攻は参加するAmphibious HQとAGC(揚陸指揮艦)によって強力に支援される。このスレで触れなかったのは、Amphibious HQとAGCが戦闘ボーナスには関係しないからだ。さらにこういったお道具は1943年になるまで手に入れることが出来ない。また、数は少ないが上陸侵攻についてくわしく触れたスレがすでに存在している。
(e) いったいどれくらいのHQユニットが手に入ると思っているのだろうか。中国軍を除くと、1942年(AARを読むとあなたのプレイはまだ1942年なかばのようだが)には、攻撃する可能性のあるすべての対象地に向けてprepさせるだけ充分な数のHQユニットなどない。HQによる支援が受けられない場合には地上ユニット自身にprepさせておくくらいしか方法がない。

HQボーナスについてよく理解できるようになる良スレだ。しかし、防衛戦にCommand HQのボーナスが適用されるという証拠はないように思う。マニュアル178ページには、攻撃の時だけだとはっきり書かれている。ということで、防衛戦でCmmand HQのボーナスによりAVが跳ね上がったコンバットリポートを持っている人は誰かいるかな?

Alfredさんのおこたえ: マニュアルや私のレスを表面的になぞっただけで誤って解釈しているのを、また指摘しなければならないとは。私のレスの誤りを指摘できるほどあなたが鋭いのなら、まずは自分のなすべきことを済ませてからにした方がいい。私が詳しく説明する時には、きちんとそうしている。まず最初にあなたがすべきは、私がマニュアル178ページを読んでいない・理解していないと決めてかからないことだった。実際、このスレのテーマの全体像を把握するためにはマニュアル178ページに記載されていることだけでは不十分で、数時間かけて調べることが必要だった。
1. 「攻撃」という言葉は何を意味しているのだろう?「攻撃」という言葉が何を意味しているのかを理解するには、マニュアルの数章を洗いざらい読む必要がある。今ここでこのゲームの今回のテーマのような場合に「攻撃」が何を意味しているのか、簡単にまとめようとは思わない。
2. 私のレスの中に誤りを見つけようとしている時にあなたがしっかりマニュアルを読んだのなら、178ページにはArmy HQとCorps HQによるボーナスが「攻撃または防御、いずれの時にも」と書かれていることに気付いたはずだ。あなたの思い込みを支持することは難しいんじゃないだろうか?この上さらにマニュアルの187ページに書いてあることまで指摘するようなことはすまい(訳注:187ページにもprep値が高いほど「攻撃または防御、いずれの時にも」戦闘に際して大きな効果が得られる旨、書かれています)。
3. ターンを進める際、ゲームのコードに接することの出来る人でもない限り、結果をもたらした要因を突き止めることは不可能だ。攻撃時にどのくらいのボーナスが加味されたのかを計算することは出来ないのに、攻撃時に計算できると考えたのはなぜ?サンドボックスでのテスト結果をフォーラムに報告する人もいるが、その99%は、みんなの知りたがっていることを明らかにしてはくれない無意味なテストだ。
あなたはこれまでに何度もこのゲームのアルゴリズムをリバースエンジニアリングで突き止めようと試みてきているだが、そのたびに無駄だったことが明らかになっている。あなたは指示したことの結果がすべて事前に分かっているエクセルのようなものをプレイしたいだけのようなのに、なぜこのゲームにこだわっているのか、私にはまったく分からない。
戦争というものにはリスクもあるし、はっきりしないところも多い。このゲームはそういった点を非常にうまく抽象化している。計画・指示しても100%その通りになるというわけではないんだという点を理解しないと、このゲームをプレイするのは困難だ。

あなたのいう通り、マニュアル178ページにあるArmy HQとCorps HQが「攻撃または防御、いずれの時にも」10%のボーナスを与えるという点についての指摘はその通りだ。しかし、Commanda HQに関してマニュアルには何と書かれているかというと、「Corps HQの指揮範囲内で、またCommand HQの指揮範囲の2倍以内で戦闘が起きると、オッズ比の算定にあたってAVに合計で90%までのボーナスが加味されることがある」。マニュアルに攻撃・防御側と書かれていれば、私も質問しようとはしなかった。プレイ中にCommand HQとCorps HQを組み合わせて使えるようなことはなかなかないことだからこそ、このテーマは重要だ。12月7日の連合軍には、どこにでも動かせボーナスの支援をできるrestrictedではないCommand HQが一つ(Pacific Fleet)しかない。私はこの点に関してマニュアルがはっきりしていないことを指摘したかっただけだ。

関連質問を。自軍が急速に進撃しているとき、HQのprepはどうしている?いまのプレイはビルマで日本軍を追撃しているが、prepしている時間の余裕がない。

prepしておく時間が必要になるのは以下の二つと、
1) 上陸侵攻
2) 防衛戦
それに
もしかしたらもう一つ 3)敵を殲滅したい時、もそれにあたるかもコンバットリポートには"preparation (-)”があるだけで、"preparation (+)”という記載を目にすることはない。この(-)は攻撃側のprepが守備側を上回っている時に表示される。
次の根拠地にprepする間のないほど速く進撃できているのなら、敵にもprepする余裕がないはずだ。ふつうの地上戦ではprepはそれほど重要ではない。ちょっとしたおまけの効果に過ぎず、ビルマや中国で大追撃戦を展開している時に気にしなければならないようなものではない。

このスレでも物識りのAlfredさん(この人、どのスレでも物言いがきついので嫌っている人も少なくないようです)が回答してくれていますが、きっとその内容は信頼できるだろうと思います。しかし、最後の方で疑問が呈されている、Commmand HQが防御戦の際にもボーナスを与えてくれるかどうかという点について、確実な結論を与えてくれるマニュアルの記述やDevの発言はないようです(あればAlfredさんが辛辣なレスをつけていたことでしょう)。ただ、もしCommand HQが防御戦に際してボーナスを与えてくれないのだとすると、1943年以降の日本側が一方的に不利になってしまうルールだと思うので、きっとボーナスありだと思うのですが、どうでしょう。重慶防衛戦でも中国軍の総司令部HQがボーナスを与えてくれると考えないと、日本軍が重慶に第3回総攻撃のエントリーで紹介したような戦闘にはならなかったでしょうし。

2015年1月4日日曜日

日本軍が重慶に第3回総攻撃

1942年12月24日、重慶に日本軍の第3回総攻撃がありました。まずは空襲からですが、護衛の一式戦(Ki-43-Ic Oscar) 30機とともに飛来した双発爆撃機 264機(Ki-21-Ic Sally 46, Ki-21-IIa Sally 191, Ki-49-IIa Helen 27)が飛行場と守備隊を爆撃します。飛行場にはRunway hits 10、Airbase supply hits 1、Runway hits 33の被害があり、また守備隊のdevice 3個が破壊され、110個がdisabled(負傷・故障)になりました。陸戦を予定している日くらいは全力で守備隊を叩いた方がいいような気もしますが、飛行場も爆撃しておいた方がいいような理由がなにかあるんでしょうか。少し疑問ではあります。

その後の陸戦フェーズでは、歩兵師団26、戦車師団2、独立歩兵旅団3、歩兵聯隊2、戦車聯隊2、守備隊3、砲兵ユニット21、Ccomand HQとArmy HQ各1と37万名の大兵力を結集させた日本軍によるDeliberate attackがありました。日本軍の素のAVは11856と前回12月10日より1522増加しています。それに対して中国軍守備隊のAVは7409で前回より673も減少しています。これに守備側には地形と防御施設と指揮官のプラス、経験不足とサプライ不足マイナス修正、また日本側には混乱のマイナス修正が加わって、修正AVは日本軍2337:中国軍11761、オッズ比1:5となりました。前回12月10日の時には1:4だったので、日本側にとってはそれより悪いスコアでした。死傷者数も日本側はdevice 156個破壊・6027個disabledで、破壊とdisabledの合計数が1.5倍に増えています。特に、戦闘に重要なsquad device(歩兵分隊など)の破壊・disabledは前回の1.9倍にもなっていますから、ダイスの目がよほど悪かったのだと思われます。対して中国軍のdeviceは172個破壊・1262個disabledで前回の1.1倍程度でした。1.1倍とはいっても前回より兵力が減少しているのに死傷者が増加したわけで、今日の戦闘により防禦施設の規模が4から3に低下してしまったことともあわせて、先行きはちっとも明るくありません。でも日本側は今日の被害が大きかったので、また10日から2週間くらいはお休みするでしょうから、1942年中の重慶陥落はなさそうです。

クリスマスということもあって連合軍は兵隊さんたちにお休みをとらせてあげたので、その他に目立った戦闘はありませんでした。しかしクリスマスでもパトロールを続けている潜水艦は戦果をあげています。まずマカッサルの西のヘクスでSS S-39がxAK生田丸を雷撃し、発射した魚雷が2本とも命中しました。コンバットリポートにはon fire,  heavy damageとありますが、沈没艦リストには載せられていませんでした。2本命中でもすぐ隣のマカッサル港までなんとかたどり着けたのかも知れません。

そして、バシー海峡をパトロールしていたSS Sharkが日本のタンカー船団に遭遇。夜のフェーズではTKさんぺどろ丸を、夜が明けてからAO鶴見を雷撃し、2回とも魚雷は命中したのですが不発でした。あと1週間すると不発率が20%ポイント低下するのでそれを楽しみに待ちたいと思います。

今日のメインイベントは重慶会戦でしたが、連合軍側としてはゆくゆくは陥落を避けられない重慶よりも、ビルマで日本側がどう動くのかの方が気になっていました。日本側が前日に引き続き空襲を実施することは確実と考え、規模が前日同様か、それとも他の地域から爆撃機を移動させ前日以上の規模での空襲となるのか、その点が気になっていたのです。ところがふたを開けてみると空襲はなし。前日の空襲では対空砲火で1機撃墜されましたが、対空砲火による損失とみあうほどの戦果がないと判断したのでしょうか?またきのうはペグーに向けて移動するアイコンが表示されていたラングーンの日本軍地上部隊ですが、今日はその移動のアイコンがなくなっています。ラングーン解囲作戦はないのか?このまま放置すればペグーの防禦施設の建設が進み、ラングーン救援が難しくなっていくだけだと思うのですが、どうするつもりなのかな。昨日奪還したばかりのペグーに今日はまだサプライの補給はありませんでした(なので赤いエクスクラメーションマーク)。連合軍としては、ペグーのサプライの状況を見ながら防禦施設を建設し、一部の部隊でモールメンを解放することを考慮したいと思っています。可能ならすぐにでもラングーンを解放したいところですが、戦闘機が多数いて爆撃の実施が困難な状況では無理です。兵糧攻め的にするしかないと思っています。

2015年1月2日金曜日

ペグー無血占領

1942年12月23日、ボルネオ島北の南シナ海をパトロールしていたSS Sailfishが日本のタンカー船団に遭遇しました。SS Sailfishは魚雷を4本発射し、AO音戸に命中した1本がみごと爆発してくれました。まだ不発率80%(1943年1月1日から60%になります)の時期なので、爆発してくれたのはラッキーです。この船団は本土からやってきたものなのか、積荷の油が燃え始めたという表示はなく、沈没には至らなかったようですが、それでも給油艦に損傷を負わせることが出来るのはうれしいことです。

続いて、マカッサル海峡をパトロールしていたSS S38もやはりタンカーを発見し、TK Mitu Maru(1120トン、VP 3)に魚雷を2本命中させました。日本の保有するタンカーの中でもいちばん小さな船級ですし、また積荷の油が燃え始めたという表示もあり、リプレイ中に沈没音が聴かれました。

蘭印では夜が明けてからBabarのB-25C Mitchell 36機がアンボンの飛行場の空襲に向かいました。Airbase hits 8、Airbase supply hits 1、Runway hits 25のダメージを与えるとともに、二式戦(Ki-44-IIc Tojo) 5機を地上で破壊することが出来ました。 21日にも4機破壊していますし、アンボンには故障を修理できていない二式戦がかなりたまっていたようです。

中国では重慶に一式戦(Ki-43-Ic Oscar) 30機の護衛のもと、双発爆撃機 265機(Ki-21-Ic Sally 46, Ki-21-IIa Sally 192, Ki-49-IIa Helen 27)が飛来し、飛行場と守備隊に爆弾を落として行きました。飛行場にはAirbase hits 2、Airbase supply hits 1、Runway hits 37、また守備隊にはdevice 4個破壊、101個disabled(負傷・故障)となる被害が出ました。その後の陸戦フェーズ、今日は日本軍の砲撃はありませんでした。重慶西のヘクスの日本軍の数が2ユニットに減少しているので、残りの19ユニットは重慶への移動を完了したようです。今日はゆっくり休養をとらせ、あした第3回総攻撃を予定しているのだと思われます。

ビルマでは、夜のフェーズのうちにペグーを無血占領することが出来ました。守備隊のいないヘクスに進入すると、攻撃の指示を与えなくても、いずれはこうやって無血占領できます。ただ、進入した次のターンに即無血占領できるかというと必ずしもそうではないような気がするので、いちおう攻撃の指示を出しておいたわけです。今日は日本軍がやってくることもなく、攻撃指示が災難を呼ぶこともありませんでした。

ラングーンからの地上部隊の接近には時間がかかるようですが、日本側はこのまま手をこまねいているつもりはないようで、ラングーンとマグエから戦闘機 53機(Ki-43-Ic Oscar 42, Ki-44-IIc Tojo 11)に護衛された双発爆撃機 108機(Ki-21-IIa Sally 27, Ki-49-IIa Helen 81)による空襲がありました。日本側は対空砲火を気にしてか1万4000フィートからの爆撃(対空砲火を気にする必要のない重慶空襲はいつも高度6000フィート)でしたが、ペグーの地形が防御に有利とはいえない開豁地であることも影響して、device 3個破壊・17個disabledの被害を受けてしまいました。ペグー進撃には3インチM3高射砲16門を装備した第77沿岸高射砲連隊(移動を急がせたので、新型のM1A190mm高射砲への装備変更が間に合っていない)が同行していて、九七重爆を1機撃墜し、百式重爆2機(うち1機はOps lossになったかも)に損傷を与えたと報告されていますが、この程度の被害で日本側が空襲を手控えるとも思えません。あしたは地上部隊による重慶総攻撃の支援のために中国で空襲を行うでしょうが、明後日以降、中国から爆撃機をこのビルマに移動させ、今日の空襲を上回る規模でやって来ることになるのではないかと心配です。あと4日すると、新型のM1A190mm高射砲32門装備の第97沿岸高射砲連隊が到着するのでちっとはましになるとは思うのですが。Promeの飛行場に戦闘機を配置してペグー上空にLRCAPさせることも考えられますが、サプライの状況が思わしくないのです。明日以降の状況を見て考えたいと思います。

さて、せっかく奪還できたペグーですから、ぜひとも確保したいものです。SSにはビルマ南部のヘクスサイドの支配状況が表示されています。これで分かるように、ラングーンの北東ヘクスとペグーに連合軍地上部隊が存在しているので、ラングーンとその他全世界を結ぶ連絡はPromeの南東のヘクスを通過するものしかないはずです。しかしこのヘクスにもPromeから連合軍ユニットが南下中で、間もなく遮断出来る予定です。ラングーンにはビルマで最も大きな港があり、また後方部隊がかなりたくさんいるようですから、それなりの量のサプライが備蓄されているものと思われます。しかしタイ方面からの陸路でのサプライ供給が絶たれると、いつまでもラングーン発の積極的な航空作戦を続けることは難しくなってくるだろう、そう期待したいと思います。いっぽう、ビルマ中部マグエなどへのサプライ補給はペグーが連合軍の支配下にあっても続くはずです。連合軍部隊がインドからはるばるジャングルの中の海岸道を通して補給されているように、ビルマ中部の日本軍にも泰緬国境のジャングルの小道を経由してサプライが送られ続けるだろうと思います。もっとも鉄道、1級道路が遮断されたので、輸送されてくる頻度は減るのではないでしょうか。

ということで、このままだと日本側のアシスト(タイミング悪く不利な状態で日本側が攻撃)で実現したPromeへの渡河、やはり日本側のアシスト(守備隊がいなかった)で実現したペグー無血占領が、ウラヌス作戦のような大突破と同じような意味を持ち、ラングーンがスターリングラードになりかねません。それを避けるためには、ドイツ軍がスターリングラードへ空路で補給を続けようとしたように、日本側は海路で兵糧を入れにくることが予想されます。そこで日本のコンボイのアンダマン海通過を阻むイギリス東洋艦隊の登場ということになるといいのですが、インド、セイロン方面に連合軍の戦闘艦艇はほとんどいません。蘭印東部攻略支援のため、みんなオーストラリア西岸にではらっているのです。しかも、後述するように損傷艦多数。また潜水艦もマラッカ海峡をパトロールしている数隻が残っているだけで、その他はみんな太平洋方面です。もう少し潜水艦を残してあれば、ラングーンの入り口に機雷を敷設したりなど、いろいろ小細工が出来たところですが、まさかビルマの地上戦がこんな風にとんとん拍子に進むとはおもっていなかったので、仕方がないところです。

蘭印東部での戦闘で損傷した艦船がいまどんな状況下というと、クーパンに潜水艦を含め6隻で、BBニューメキシコ(Sys 73, Flt 2(2), Eng 20)という大物に加え重巡1軽巡1。またRotiには客船が2隻。さらに、Rotiで可能な修理をすべて終えたAPD Pilisbury(Sys 0, Flt 68(68), Eng 0)とダーウィンで可能な修理をすべて終えたBBノースカロライナ(Sys 0, Flt 35(35), Eng 7(7))がPort Hedlandに向かって現在チモール海を南西に航行中です。その後、APDはパースに、BBノースカロライナはケープタウン経由でイギリスまたはアメリカ東海岸に向かわせての修理を予定しています。

そしてPort Hedlandでは今日ちょうどCVイラストリアスのがSys 0, Flt 36(36), Eng 0と、ここで修理可能な損傷がなくなりました。10月13日に機動部隊の空襲により爆弾7魚雷2が命中してから、2ヶ月強でなんとかここまでこぎつけることができました。イラストリアスは1943年1月9日がwithdraw予定日なので、それまでにwithdrawさせなければいけません。これから3日かけてready(ボイラーに火の入れられる状態)に復帰させ、その後withdrawの可能な港であるパースに向かわせます。Flt(浸水)ダメージが36ありますが、Sys(武装、消火装置、ポンプなど)ダメージが0ですし、19ノット出せる状態なので、潜水艦による雷撃を受けることがなければ大丈夫だと思います。

問題なのはCLデトロイトです。デトロイトもSys 0, Flt 74(74), Eng 15(15)と修理可能なダメージの処置はすべて済んでいます。残っているmajorな損傷の修理はドックに入れないと出来ません。Port Hedlandから一番近いのはパースですが、パースのドックは規模3000トンしかなく、潜水艦と駆逐艦ならいざしらず、軽巡の修理は無理です。次に近いのは東海岸のシドニー(スラバヤの方が近いのですが、不法に占拠されています)。いちどシドニーに向かわせたのですが、出港2日目にFltダメージが74から88に上昇し、帰還させました。排水してまたFlt 74にまで減らしましたが、航行させるとまたおなじことの繰り返しになりそうです。1943年5月19日、シアトルにAFDB-1というARD(浮きドック)の増援が予定されています。このARDなら5万5000トンまでの艦船のFltダメージの修理が可能ですから、それまで待つことになるのかも知れません。ただこのARDは5ノットでしか移動できず、シアトルから地球の反対側のオーストラリア西岸まで、安全度の高い南太平洋・オーズとラリア南岸経由で航海させると半年以上かかりそうです。軽巡1隻のためにそこまでするのはなんなので、大戦終了までこのまま放置が正解かも。