2011年4月30日土曜日

バーモ陥落


昭和18年4月11日も、爆撃に引き続いてミートキーナとバーモで陸戦がありました。バーモにはさらに77th Chindit Brigadeが空挺降下したようで、昨日より多い2347名によるshock attackでバーモは陥落してしまいました。昨日の陸戦や爆撃によるdisruptionなどの影響もあって、fort 1は役立ちませんでした。もっと早くからここにも塹壕を掘っておかなければいけなかったと反省しています。ミートキーナの方も、今日の攻撃でfortificationが2に低下しました。今日のオッズをみると次(明日かも)の攻撃での陥落は避けられない状況です。
これまで、連合軍爆撃機の威力についてはさんざん体験させられてきました。この爆撃による陸上部隊の被害を少しでも減らすためには、平地ヘクスではなく森林やジャングルのヘクスにいることが重要です。中部ビルマは平原なので、大部隊を配置して防御しようとしても爆撃ですり減らされてしまうでしょう。そう考えると、バーモに続いてミートキーナも陥落するとなると、ジャングルヘクスであるKathaの重要性をあらためて認識させられます。Kathaにも増援を送らないと。
バーモの陥落後、バーモにいた部隊は東南の山岳ヘクスに退却しました。マニュアル15.3 GROUND UNIT SUPPLYには
地上部隊の移動経路を設定したり、サプライが陸上を輸送される経路を設定する時には、supply valueという数値が算出される。この数値は、基地から目的地にサプライや地上部隊が移動する経路をたどって算出される。この数値は、目的のヘクスへの地上部隊の移動が可能かどうかを決定するのにつかわれたり、目的のヘクスへサプライを輸送する途中で輸送コストとしてどのくらいのサプライが消費されてしまうかを決定するのに使われる。
あるヘクスに向けて地上部隊を移動させるように指示するには、有効なサプライの補給を確保するために、その移動の経路によって算出されたsupply valueが正の値でなければならない。地上部隊は、現在地から目的地まで、supply valueが最も大きくなるような経路をたどって移動する。サプライが自動的に輸送されるには、supply valueが0よりも大きくなければならない。supply valueが大きいほど、サプライは頻繁に輸送され、途中で消費されるサプライの量は少なくて済む。

とあります、バーモはラシオからサプライを補給されていた地点だと思います。上記のルールから地上部隊の行軍のルートはサプライ輸送のルートと同じになるはずで、実際にラシオからバーモへ工兵部隊を行軍させると、trailに沿って移動し、西南側のヘクスからバーモに到達しました。当然、退却のルートも行軍の時と同じ仕様で、trailに沿って退却するものとばかり思っていました。ところが、東南側ヘクスに退却したので驚きました。マニュアル15.8 BURMA ROADには
もし、 TsuyungとLedoの間、またはTsuyungとRangoonの間のルートのrailやroadやtrail上に日本軍のユニットがなければ、連合軍側は一日に500ポイントのサプライをTsuyungで入手することができる。
と書かれています。TsuyungとLedoの間にはtrailもないヘクスが存在するので、マニュアルには上記のように書かれていますが、現在のバージョンのWitP AEではレド公路を設定することができません。TsuyungとRangoonの間のビルマ公路の方はrailやroadやtrailで結ばれているので、このルート上から日本側が排除されてしまえば、開通してしまいます。バーモから退却して来たヘクスはこのビルマ公路上にあるので、ラシオと合わせてここを占拠し続けるようにすべきかも知れません。

2011年4月29日金曜日

ビルマ北部で陸戦続く

昭和18年4月10日、昨日はお休みだったビルマでの陸戦ですが、今日はミートキーナとバーモの両方で攻撃が再開されました。

まずは空から。バーモには連合軍戦闘機が3波のsweep。次いで、41機のKi-49-IIa Helenが77th Chindit Brigadeを爆撃して死傷者29名(Squads: 4 disabled, Non Combat:  2 disabled)。その次に連合軍の四発爆撃機101機が3波にわたって来襲し、横須賀第三特別陸戦隊に死傷者103名(Squads: 1 destroyed, 12 disabled, Non Combat: 12 disabled)の犠牲が出ました。バーモはジャングルのヘクスなので空爆による被害は少ないはずですが、合計101機の四発爆撃機が858発の500ポンド爆弾を投下していった数の威力と、日本側にfortificationがなかったことが被害を大きくしていると思われます。日本側のHelenは164発の250kg爆弾しか投下しなかったので、77th Chindit Brigadeに与えた死傷者数が横須賀第三特別陸戦隊の死傷者の約4分の1なのは妥当なところ。
今日のバーモでの陸戦は連合軍によるdeliberate attackでした。連合軍は77th Chindit Brigadeを引き続き空輸して来ているようで一昨日の1006名から2155名に増えていました。日本側も648名から707名に増えたのですが、これはラシオから歩いて来た39th Road Const Coがちょうど到着したからで、戦闘部隊の兵員数は全く増えていません。move modeで到着した39th Road Const Coが戦闘に参加したため、防御側のCombat modifiersにop mode(-), experience(-)がついてしまいました。このop mode(-)というCombat modifierは、移動して来た39th Road Const Coだけに適用されるのか、それとも横須賀第三特別陸戦隊にも適用されてしまうのでしょうか?一刻も早く工兵を到着させたかったのでmove modeにしてあったのですが、もし横須賀第三特別陸戦隊にもop mode(-)の悪影響がおよぶようなら、前日の段階でcombat modeに変更しておくべきだったのかもしれません。ただし、この戦闘時にはfort level 0ですが、工兵が到着したおかげでこの戦闘後にバーモのfort levelは1になりました。ドットベースだと滑走路を爆撃で破壊されることがないので、fortification増強を空襲で邪魔されにくいのが利点ですね。いちおう今日はバーモ防衛に成功しましたが、明日以降は危うい感じ。仕方がないので、ラシオから一個師団をバーモに向けて行軍させ始めましたが、trailを3ヘクス分の距離歩いて移動するので間に合うのかどうか。
ミートキーナでも陸戦がありました。今日は連合軍側の修正AV値 1316に対して日本側は421しかなく、オッズ3対1となってfort levelが1低くされて3になりました。また、連合軍側の死傷者82名(Squads: 1 destroyed, 15 disabled, Non Combat: 0 destroyed, 19 disabled, Engineers: 0 destroyed, 2 disabled)に対して、日本側は死傷者458名(Squads: 3 destroyed, 18 disabled, Non Combat: 10 destroyed, 37 disabled)と多数の犠牲が出ています。次かその次の陸戦での陥落は免れないでしょう。

2011年4月28日木曜日

ドットベースにはfuelを陸揚げできないらしい


昭和18年4月9日、マップ南東隅の近くでI-9がC2-S-B1級(tonnage 5630)のAKA Thuban(VP 22)を撃沈しました。ぐぐってみると、C2-S-B1級AKAはAndromeda Classと呼ばれるattack cargoで、リヴァティ船のC2-S-B1船体に武装を施し、サプライの陸揚げに使用する舟艇や、一日に45000リットルの水を蒸留できる装置などを搭載していたそうです。Thubanはその一番船でEastern USAに配備される設定ですから、パナマ運河を通り、安全を期してマップの南端近くをニュージーランド方面へ移動する途中だったものと思われます。でも、天網恢々粗にして漏らさずでした。できれば、APAも活用される前に何隻か沈めたいもの。

インド洋からジャワ海・フローレス海に侵入する連合軍潜水艦に少しでも遠回りしてもらおうと思って、Komodo(コモドドラゴンのいる島ですね)のヘクスに機雷を敷設しました。敷設しただけだと機雷の数が減っていってしまうので、KomodoにACMを一隻disbandしました。Komodoのインフォメーション画面にはfuel required 500と表示されました。ACMが機雷のお世話をするには港にfuelが必要なので、fuelを運んできました。ご覧の通り、Komodoはドットベースで港の規模が0なので、tanker TFやcargo TF, Transport TFではなく、fuelを積んだxAKL一隻とSCでamphibious TFを仕立てて運んできました。ところが数ターン経過してもちっとも陸揚げしてくれません。ドットベースにサプライを陸揚げすることは可能ですが、fuelは不可能な仕様のようです。タンカー以外の貨物船などに積み込むことのできるfuelの量は船倉容量の半分で、貨物船はドラム缶につめたfuelを輸送する設定だと読んだ記憶があります。ドラム缶なら、港の規模0、つまり砂浜などに降ろせてもいいだろうにと感じてしまいます。

2011年4月27日水曜日

トレーニングがパイロットのスキルに及ぼす影響

パイロットのトレーニングについて検証した人がその結果をTraining effects on Pilot Skillsというスレをたてて報告していました。パイロットの効率の良いトレーニングについては興味あるところなので、紹介してみます。

既存のセーブファイルからパイロットのスキルデータを抜き出したり、シナリオエディタでパイロットのスキルデータを作り出すことはできないので、たしかに面倒ではあるが難しい作業というわけではなかったことを最初に述べておく。expの方はスキルと違って、上記の作業も可能なのだが。
シナリオ開始時の状況 
各シナリオには配属先の飛行隊があらかじめ決まっているパイロットが多数いるが、何人のパイロットがどの飛行隊に配属になるかはシナリオごとに異なる。多くの飛行隊では、あらかじめ配属の決まっているパイロット以外の、その他大勢のパイロットが、その飛行隊の定員(ready+unready)にしたがってランダムに生成される。たとえば、ある飛行隊に既定のパイロットが2名設定されていて定員が4名ならば、リストには4名のパイロットがいるが、そのうち2名はシナリオで既定されているパイロットで、残りの2名はランダムに生成されたパイロットである。 
パイロットのスキル値を規定する要素はexpである。ある飛行隊のexpが30に設定されていれば、そのグループのパイロットのexpの平均値は30前後になる。パイロットのスキル値はexpから算出され、Defnスキルとその飛行隊の主要な任務に関係するスキルもexp値の前後に決定される(戦闘機の飛行隊では主要な任務に関係するスキルはAirとStafで、水平爆撃機の飛行隊ではGrdBといったような感じ)。その他のスキル値はおおむねこれらの数値の半分になる。fatigue値もランダムに決定されるようだが、3以下になっている。
トレーニングを検証するために設定した条件 
今回の検証は、26の飛行隊(日本側が8つと連合軍側が18)を89日間にわたっておってみた(90日にしようと思ったが、シナリオ終了時にはセーブできないことが判明してこうなった)。新しい部隊が増援されてくる以外の他の活動は行われなかった(すなわち、TFは基地に帰港させられ、検証の対象にならなかった飛行隊には任務が与えられず、LCUも休養を指示された)。ゲームはhead to headの状態で最終日まで進行され、バージョン11.06iを使用した。  
検証の対象となったすべての飛行隊に以下の初期条件を設定した。  
・ready状態の機体20機と、既定のパイロット2名とランダム生成のパイロット18名 
・exp平均値は30で、exp 70とexp 50のパイロットを一名ずつ含む(訳注:exp 70とexp 50の2名を既定のパイロットとして用意しておいたのでしょう)。 
・morale値は99 
・パイロットの補充はプレーヤーの手で(manual) 
・機体の補充はreplacement allowed 
・飛行隊のリーダーの資質値はすべて50(連合軍の一飛行隊だけは違った設定) 
・同じ国の飛行隊は同じAir HQに所属(国が違うと所属するAir HQは異なる) 
・Air HQの指揮官の資質値はすべて50 
・サプライが十分にある基地(東京とサンフランシスコ)に配置する

以下の条件は飛行隊ごとに異なる 
・トレーニングする任務のタイプ 
・パトロールやトレーニングを指示する割合 
・飛行のrange 
・飛行高度 
・使用する機種

結果 
個々のパイロットのスキル値についてまではふれず、各飛行隊の平均・最大・最小値について話をする。 
検証で得られた所見 
・スキル値が74を越えたパイロットは一名もいなかった。これは、ふつうのトレーニング(訳注:この筆者は”mission training”という言葉をgeneral trainingに対比させてつかっています。”mission training”というのはgeneral trainingではなく特定の任務に適したスキルを伸ばすための普通のtrainingのことだと思うので、こう訳しました)にしてあったからだろう。その飛行隊の主要な任務に関連するスキルが最も良く伸びたが、(general trainingよりも)ふつうのトレーニングによって最も早く上昇し、70~90日でスキル値が70に達した。 
・general training(特定の任務を指定しないトレーニング)は全般的にスキルを向上させた(高度により上がるスキルに違いがある。navTについては下記も参照) 
・高度が5000フィートより高い(6000フィート以上)条件でのトレーニングでは、低高度のスキル(LowNとLowG)は向上しなかった。 
・高度が5000フィート以下でのトレーニングにより、LowNとLowGが向上した。 
・general training100%の設定にすると、その飛行隊の主要な任務に関するスキルとDefnスキル値の上昇した程度を100%とすると、その他のスキル値の上昇の程度は50%前後だった。 
・ふつうのトレーニングでは、その任務に関連したスキルとexpとDefnスキルのみが向上した。Airfield attack, Ground attack, Port attack, Serach, Naval attackのそれぞれを指定したふつうのトレーニングでは、それぞれGrdB, GrdB, GrdB, NavS, NavBスキル値が上昇し、それに加えてexpとDefnスキル値が上昇した。 
・ふつうのトレーニングの検証では、指定した任務に関するスキルがわずか30日間で60前後に達した。70にまで上昇するにはもうあと40~60日が必要だった。general trainingによるスキル向上の程度にはスキルの初期値と機種によって40~300%とかなりのばらつきがあった(訳注:初期値の1.4倍から3.0倍になったということか)。ふつうのトレーニングの欠点はgeneral trainingと比較してDefnスキル値の上昇が30%ほど劣ることだが、expの上昇に関しては有意な差はなかった... 
・Stafスキルの向上は、戦闘機か戦闘爆撃機を高度100フィートでトレーニングした時にのみみられた。これは戦闘機と戦闘爆撃機の主要な任務に関連したスキルなので、同時に上昇するのはexpとDefnスキルだけだった。 
・NavTスキルの向上は、飛行機が魚雷を搭載する設定になっている時にだけみられた。NavTスキルのトレーニングに高度の影響はなく、general trainingかNaval Attackの訓練を指示すればそれぞれにふさわしい程度だけNavTスキルが向上する。爆弾を搭載する設定の雷撃機はLowNかNavBをトレーニングできる。 
・トレーニングを100%より低い割合に設定すると影響があるが、予想したほどではないようだ。60%に設定してトレーニングをさせてみたが、100%の設定の時との違いは10~30%にとどまった。100%より低く設定することの利点は、fatigueがたまりにくいことだ。 
・トレーニングの割合をより高く設定するほど、より多くのパイロットが実際に飛行し、fatigueがより高くなる。fatigueの数値をみると、パイロットのexpが高いほどトレーニングのために飛行する回数が減るようだ(訳注:パイロットのexpが高いほどfatigueを回復させやすくなっている仕様のはずですが)。100%の設定でトレーニングさせると、fatigue値は24~30程度になる。60%トレーニングの設定だとfatigue値はその半分以下で済む。 
・rangeもfatigueに影響があって、トレーニングの割合にもよるが、fatigueを5~15%ていど増やすようだ。

2011年4月26日火曜日

Bhamo(バーモ)に連合軍が空挺作戦


昭和18年4月8日、昨日に引き続いてミートキーナで戦闘がありました。昨日は修正後のAVが1507対310、オッズ4対1で敗北間近と思われる戦況でしたが、今日は修正後のAVが1284対1319、オッズ1対2と日本側に有利なオッズになっていました。戦闘に参加した部隊は連合軍側も日本側も変化がなく、また連合軍側の修正後のAVは順当な値ですが、日本側の修正後のAVが前日の4倍以上になっている点が大きな変化です。どうしてこうなるんでしょうか?戦闘によってdisabledのdeviceが増え、戦力としては低下しているはずなので、この4倍増が不思議で仕方がありません。ここ3回のミートキーナの陸戦を見直してみると、昨日4月7日だけ、Thunderstormsという荒天でした。悪天候は防御側の修正AVに大きな影響を持つんでしょうか??修正AVの不思議は別にしても、3月の頃に比較すると素のAVが6割ぐらいに減ってしまいました。歩兵は一部隊しかいないので、restにして回復させることもできず、陥落がそう遠くないのは確かです。


ミートキーナの陸戦が終わってもうこれでリプレイは終了かと思っていたら、もう一つ陸戦画面が表示されてびっくり。ミートキーナとラシオをつなぐ道路上にあるドットベースのBhamoバーモでの戦闘です。昨日までバーモの近隣に連合軍部隊は存在せず、連合軍側の部隊が77th Chindit Bdeで、しかもshock attackだったので空挺作戦のようです。オペレーショナルリポートにある連合軍偵察機の目撃報告は毎ターン必ずチェックしていますが、このバーモは4月に入ってから一度も連合軍機の偵察飛行を受けたことがなく、3月以前も偵察された記憶がありません。日本側も緒戦期には偵察なしで上陸作戦を実施したりしていたので、優勢な側はあまり相手の戦力など気にしないのかも知れません。もしかすると、バーモは緒戦からドットベースのままなので、無人だと思っていたのかも。
バーモは3月まではたしかに無人だったのです。でも、ミートキーナ周辺で連合軍の動きがあり、特にKatha西のヘクスに連合軍部隊が進出して来たので、ミートキーナが孤立化することを避けるために部隊を派遣しました。しかしこのバーモはtrailしか通じていない辺鄙なところで、ふつうの部隊をラシオから陸路で行かせるとかなりの時間がかかります。連合軍の侵攻に間に合わないとまずいと思って、横須賀第3特別陸戦隊を輸送機で運び、パラシュートで降下させました。その後、別の歩兵部隊とforitification築造のための工兵部隊をラシオから向かわせている途中でした。
77th Chindit Bdeは史実のビルマ戦でも活躍した部隊だったと思いますが、エディターでチェックするとこのゲームでもexp 80, morale 90とエリートな部隊に設定されています。連合軍側としてもバーモ占領を確信して投入して来たと思われますが、横須賀第3特別陸戦隊もexp 84, morale 98と優秀な部隊で、オッズ1対2で守ることができました。これからは日本側からの空挺作戦は考えにくい時期です。陸海軍の空挺用の部隊は、ドイツの降下猟兵のように優秀な歩兵部隊として使っていくことになりそうです。
今日投入された部隊は、shock attackや敗戦による混乱があってすぐには攻撃できないと思いますが、引き続き空挺部隊を投入して来る可能性も否定はできません。それを防ぐためバーモにLRCAPをと思っていたのですが、これを書きながらLRCAPを設定し忘れたことに気づきました。明日もまたくるのかどうか。また、横須賀第3特別陸戦隊には工兵部隊が含まれていないので、野外のfortificationを築くことができません。飛行場の規模が1でもあれば工兵を輸送機で空輸できますが、ドットベースなのでそれは不可能。陸路を歩いて向かっている工兵部隊が一日も早く到着して欲しいものです。あと3~4日かかりそう。



追記:今日のエントリーを書いたあとに届いたメールによると、連合軍側は偵察でバーモが無人だと確認したので空挺作戦を実施したのだそうです。そうすると、偵察機の情報も鵜呑みにはできず、またオペレーショナルリポートの偵察機目撃情報にも漏れがあるということですね。

2011年4月25日月曜日

ミートキーナで2回目の陸戦


昭和18年4月7日、ナウルに向かうコンボイがナウルの北2ヘクスのところでSS Graybackに攻撃され、Kiso xPB級(tonnage 830)のPB Heimei Maru(VP 3)が沈没しました。これまで、ラバウルやクエゼリンにサプライを輸送したコンボイは、ナウルに立ち寄ってresourceを積んでから本土に戻っていました。そろそろナウルのresourceは放置の方向にすべきでしょうかね。

ミートキーナは今日も75機の爆撃機による空襲を受け、その後に4月1日に続く2回目の陸戦がありました。前回と比較すると、連合軍の地上部隊は11th Indian Divisionが増強されています。そのため、前回の素のAVは614対141、修正AVが1126対2170、オッズ1対2でしたが、今回は素のAVが998対133、修正AVが1507対310、オッズが4対1になってしまいました。

日本側の修正AV値が2170から310へと下がってしまったのが不思議です。陸戦直前の第112連隊のインフォメーション画面を比較してみると、歩兵分隊やサポートにdiabledが含まれるようになり、disruptionとfatigueも少し増えていますが、ミートキーナへのprepは99から100に増えています。それと2回の戦闘で異なる点はミートキーナ基地のfortificationのレベルが1低下したことですが、それだけでこんなに修正AVが低下するんでしょうか??いずれにせよ、ゆゆしき事態です。8.4.2.2 GROUND COMBAT RESULTSには、
最終的な攻撃オッズによっては、防御施設が破壊されたり、基地が奪取されたり、また防御側が退却したり降伏したりすることがある。部隊の疲労度、地形、混乱の程度、経験値、士気、そして指揮官のleadershipが攻撃時の火力、損害、攻撃のオッズに影響する。戦闘による損害には、兵や砲や車輌の破壊や故障(disabled)も含まれる。disabledとなった兵・武器は攻撃時に火力を発揮できず、破壊されるかもしれない。disabledとなった兵・武器(部隊のインフォメーション画面でカッコ内にその数が示されている)は治療・修理されて正常に復することもある(それにはサプライと後方要員のサポートと疲労度が低いことが必要だが)。そのヘクスに存在する一方の地上部隊のすべてがdisabledになってしかも退却できなければ、それらは破壊されてしまう。 
戦闘終了時に計算されたオッズによっては、地上戦によって基地が奪取されることがある。防御施設のレベルが高いほど、基地を奪取することが難しくなる。基地を奪取するには、算出されたオッズが防御施設のレベル+2以上になることが必要である。 
例えば、防御施設のレベルが5の基地を奪うには、7対1のオッズを要する。 
主を変えた基地の施設(訳注:防御施設ではない油田とかHIとかですね) は、占領される前に、被害を被ることがある。被害を被る確率と被害の程度は、防御側に工兵が存在すると大きくなる。 
防御施設のレベルは敵の攻撃によって低下することがある。戦闘のオッズが1対1以上だと、そのヘクスの防御施設のレベルが1低下する。攻撃する部隊のすべてがShock AttackかあるいはBombardment Attackをすると(訳注:砲兵はshock attackをできない仕様。だから、shock attackをできる部隊はすべてshock attackを、shock attackをできない部隊はすべてbombardment attackをするとという意味か)、攻撃のオッズあたり1ずつ防御施設のレベルが低下する。つまり、4対1のオッズなら防御施設のレベルを4低下させる。基地への攻撃に戦闘工兵が参加していると、一日あたり1レベルだけ防御施設のレベルを余計に低下させることができ、基地の奪取がより容易になる。
とあります、今回の陸戦でミートキーナのfortificationは4に低下しました。一回の陸戦で1ずつfortificationが下がりそうですから、あと2回の戦闘でfortificationが2に低下します。今後の陸戦でも4対1のオッズが続くとすると、fortification 2になればミートキーナは陥落します。連合軍も数日休んでから戦闘再開するつもりでしょうから、4月中旬にはそうなりそうです。

2011年4月24日日曜日

Cities in Motionのクラッシュ対策


ストラテジーやシミュレーション系のゲームが好きなので、Cities in Motionも発売前にGamersGateで予約していました。2月の発売後、早速ダウンロードはしたのですが、そのまましばらく寝かせてありました。でも、日本語版が発売されるというニュースを知り、パッチ1.0.14を 昨日からプレイしてみたのです。
なかなかいい感じのゲームで、難を言えばゲーム中に出てくるウインドウの位置を移動させることができないことくらいです。でも、ゲームプレイ以前の困った問題がありました。それはしょっちゅう落ちることです。フリーズではなくて、すとんと落ちて、ゲームなんかしていなかったかのようにウインドウズに戻ってしまうのです。頻繁にセーブすることで対応してみても、セーブデータを読み込ませると、それがきっかけで落ちたりします。ParadoxのCities in Motionのフォーラムをみても、はっきりした対策はみつかりませんでした。


仕方がないので、フルスクリーンモードからウインドウモードに変えてみたり、グラフィックの設定を変更してみたり、いろいろチャレンジ。ようやくなんとか安定させることに成功したのは、Configurationでサウンドをオフにしてからです。BGMも効果音も聞こえなくなってしまうので寂しくはありますが、無音にしてからは今のところ落ちません。まだ、これを発見してから一時間くらいなので、長くやっているとたまには落ちるのかもしれませんが、以前は数分もたたずに落ちていたことを思えば満足です。オブリビオンでも足音が原因で落ちる現象が報告されていたと思いますが、似たようなことがおきているんでしょうか。
デベロッパーの方で用意してくれているこのゲームのWikiには、プレーヤーのつくった乗り物や建物のModや新しいマップやキャンペーンシナリオが紹介されています。また、日本の方が用意してくれたこのゲームのWikiには日本語化の仕方も解説されています。日本語版の発売される5月まで待たずに、プレーした方がお得ですね。

昔、ジャイアントという名前のついたゲームの日本語版がいくつか販売されました。大味というかアイデア倒れというか、面白くないものもありましたが、このトラフィックジャイアントはゲームバランスがきちんと調整されていると感じられる作品でした。トラフィックジャイアントは2000年、つまり20世紀のゲームなのですが、あらためてインストールしてみたところ、XPでもちゃんと動きました。これはキャンペーンの最初のシナリオでバス路線を一つ(最初のバス路線なので1と表示されています)つくったところですが、バス停で待つ人数や、待ち時間が長くて不満になっていないかどうかがスマイリーで表示されていたりして、Cities in Motionにそっくりです。開発元のサイトでみるとCities in Motionの開発者は若い人だし、トラフィックジャイアントの関係者ではないでしょう。でも、きっとトラフィックジャイアントで遊んだことがあって、正統派進化形をつくりたかったんじゃないでしょうか。