2012年2月6日月曜日

米戦艦3隻による艦砲射撃とダーウィン攻撃の失敗


昭和17年3月27日、ラバウル近海でASWに従事していたDD UmikazeがSS Seawolfに爆雷を2発命中させました。沈没音は聞こえませんでしたが、発令所に浸水・Control Room flooding...という表示はこのゲームでは初めてのことで、幸先良いリプレイの開始だなと思っていました。
しかし、昼になってエスピリッツサントのルーガンビルにサプライを揚陸中だったPB Nagata Maruと米軍の戦艦3隻、重巡5隻という意外な水上戦闘画面が出現しました。PB Nagata Maruは単艦のFast Transport TFとしてツラギからサプライを輸送する途中で、昨日も連合軍の哨戒機に発見されていました。なのでなにかあるかなと思ってはいましたが、まさかこんな大艦隊と出くわすことになるとは思っていませんでした。PB Nagata MaruはBB Mississippiから2発をあびて沈没してしまったわけですが、沈められる前に一矢報いていました。たかだか2700トン程度の特設哨戒艇が戦艦に砲撃を成功させるのも珍しい出来事だと思います。ルーガンビルは日本側の根拠地ですから、uncommonなvalorを発揮したバーチャル乗組員の多くが救助されたと脳内補完したいと思います。
この米軍の大艦隊はルーガンビルへの艦砲射撃にやって来たものでした。前回3月4日の艦砲射撃は重巡2隻と軽巡2隻の構成だったので軽い被害で済みましたが、今回は戦艦3隻と重巡5隻です。コンバットリポートによると死傷者596名、二式大艇20機破損、Airbase hits 11、Airbase supply hits 7、Runway hits 30、Port hits 10、Port supply hits 4という大被害が出ていました。これにはFoWが影響しているので精確な数値とは言えません。例えば、このルーガンビルに駐屯していた飛行隊は横浜空の16機だけなので、20機も破損することはあり得ません。また砲撃後に修理フェーズがあるので破損した実際の数は不明ですが、今日の段階で飛行可能な機体は14機中の6機だけでした。それにしても一機も破壊されず、ぜんぶ損傷で済んだのは不思議です。ともあれ、2名のWIAが出てmoraleが84まで低下してしまい、このまま横浜空に大切なルーガンビルの哨戒任務をさせるわけにはいきません。飛行可能な6機はすべてツラギに移動させ休養させることにしました。かわりにトラックにいた飛行隊の二式大艇16機をルーガンビルに移動させ哨戒任務に就かせることにしました。
昼間のルーガンビル艦砲射撃は2度目です。ここはルンガから距離12ヘクスで、ゼロ戦の護衛で陸攻が雷撃できる範囲内にあります。ルンガには80機ほどのゼロ戦と36機の一式陸攻が駐屯しています。一式陸攻のうちの20%は哨戒任務についていますが、その他の機が雷撃しなかったのが不思議でした。今日になって確認してみると一式陸攻のprimary missionがnaval attackではなくnaval serachになっていました。自らの重大なミスでこうなったわけで、困ったものです。米軍艦隊のうちの一隻、DD Cassinは12月7日の真珠湾攻撃でBomb hits 1,  heavy firesとなった駆逐艦で、米軍側の執念でこちらのミスが見透かされていたのかも。
そして、予定していた本日のメインイベントはダーウィンの地上攻撃でした。素のAVは日本側352対連合軍側392で、修正後のAVは171対150。ダーウィンのfort levelは0ですが、assault oddsは1対1となので敗退です。これまで、3月10、11、12、15、18、21、24とdeliberate attackを重ね、そろそろ勝てるだろうと信じてshock attackに切り替えたのですが甘すぎました。攻撃した第38師団の今日の状態はTOE 71/95ですが、健全な歩兵分隊が186(194)と半分以下にまで減少してしまっているので、全滅と呼ぶべきでしょうね。ダーウィンには第2オーストラリア師団はじめ3万名弱の連合軍兵員がいるので、一個師団ではやはり無理だった様子です。

第38師団のダーウィンへのprepは100で、能力もexperience 82、morale 97と優秀な師団です。師団長の佐野忠義中将はland 71、inspiration 77、leadership 58とこれも優秀な指揮官です。これまでダーウィンを攻略できていないのは、部隊の責任ではなく、ひとえに陸軍中央(わたし)の無茶な作戦に責任がありますね。その証拠に、全滅に近い被害とはいえ、歩兵分隊などがほとんどdestroyedにならず、disabledで済んでいるのですから。


しかし、満州から転進させてあった師団はセレベス島あたりまで来たところで、だいじょうぶかなと思いビルマ方面への輸送に切り替えていて、もうアンダマン海に達しています。ダーウィンの連合軍はチモール島クーパンからの空爆に連日曝されてサプライ不足になっていて、連合軍側もこれ以上の地上部隊の派遣をためらってくれていることだけが救いです。まずはチモール島のクーパンの守備隊を送り、バタビアが攻略できたらジャワ島から部隊を送ることになりそうです。


2012年2月1日水曜日

アキャブに連合軍TF 昭和17年3月22日


昭和17年3月22日、ビルマ南西岸のアキャブに連合軍TFが発見されました。ビルマにはラングーンとモールメンに九七重爆を配置してありますが、どちらも地上目標の爆撃を設定してありました。なので、このTFは見逃すことになるのかなと思っていたら、ラングーンに配置してある東港空の九七大艇が爆撃してくれました。東港空にはprimary missionとしてNaval Attackを指示してありましたが、ビルマにはAir HQを配置していなかったので雷撃ではなく爆撃の設定でした。東港空のパイロットのNavBスキルは21~39とかなり低く、戦果は全く期待していませんでした。それなのに、2隻も撃沈してくれたのには驚きます。まあ、高度が6000フィートと低く、目標がおそらく揚陸中の貨物船だった(回避運動のできる航海中ではない)からではあるのでしょうが、このゲームの緒戦で連合軍がカタリナを艦船攻撃に使用してかなりの成功を収めましたし、複数の爆弾を搭載する飛行艇はNavBが低くても命中させやすいというフォーラムでの噂はその通りのようです。
午前午後と2波にわたって攻撃してくれたことも意外でした。東港空には海上哨戒50%と休養50%を指示してあったので、定数18機のうち9機は哨戒飛行をして連合軍TFを発見してくれたのだと思います。ラングーンからアキャブまでは距離8ヘクスと比較的遠いので、同じ機体が午前午後と出撃するのは時間的に無理でしょうから、休養していた9機のうちの4機が午前、別の4機が午後に出撃してくれたのだと思います。この連合軍TFを構成する艦船はxAKLばかりだったようで、xAKL 2隻撃沈と戦果としては小さなものでしたが、こんなところに何しに来ていたのかが気になります。戦闘後の状況をみると、アキャブにはまだ数隻の連合軍艦船がいますが、LCUを示す正方形は表示されていないので、ビルマの英軍地上部隊のサプライ不足を少しでも緩和するため、サプライを運んで来たのかなと考えています。チッタゴンにも後続する(?)連合軍TFがいますし、この方面の哨戒は厳にしないといけませんね。マップ上にsearach arcが表示されていますが、黒い色の線のsearch arcは午前と午後の両方に哨戒することになっている(青は午前、緑は午後)ので、天候が悪かったりしてもどちらかは飛んでくれると期待しています。
今日はMeiktilaの陸戦で惨敗を喫しました。英軍部隊はラングーンに集中している(袋のネズミともいう)ので、後方の守りは手薄だろうと予想して、鉄道線の東側の道路を経由して14th Tank Regimentをビルマ中部へ進出させていました。3月20日にMeiktilaに到着し、楽勝のつもりでdeliberate attackを実施したところ、2nd Royal Tank RegimentとUpper Burma BAF Battalionに修正AV比1対2で敗北。このMeiktilaの地形はcultivatedで、防御効果がないところです。そのため、21日22日と連日の英空軍の爆撃でさらにdisruption, fatigueとdisabledが増加してしまいました。そして今日の英軍の攻撃には修正AV比1対3で敗北し、Taung Gyiに撤退を余儀なくされたのです。14th Tank Regimentは九五式軽戦車を装備しているのですが、2nd Royal Tank RegimentのStuart I軽戦車にはまったくかなわないようです。このエントリーを書いた後、Wikipediaをみていたら


1942年2月にビルマ(当時)のラングーンをめぐる戦いではイギリス第7機甲旅団所属の第2戦車連隊所属のM3軽戦車(総数約150輌)が活躍した。非力な日本軍の九四式37mm速射砲や戦車砲ではM3軽戦車の正面装甲は貫通できず、逆にM3の37 mm 砲はすべての日本戦車の装甲を遠距離から貫通できた。その為、ラングーンの北東80 km に位置するペグー付近では十数輌のM3が戦車第2連隊軽戦車中隊所属の九五式軽戦車4輌を1,500 m 以上の距離から全滅させるという戦闘を行っている。ただし戦車部隊の活躍をもってしても彼我の圧倒的兵力差までは埋めきれず、1942年3月にはイギリス軍はラングーンから脱出し、同市は日本軍の手に落ちている。
と書かれていました。史実同様の結果になってしまったわけですね。さて、しばらく前からラングーンにいる部隊には砲撃を指示しています。今日も死傷者15名、2分隊と車輛2輛に被害があったと報告され、砲撃自体による戦果はわずかなものですが、ラングーンの英軍部隊のサプライを消費させる効果を期待しています。今日のマップでラングーンの英軍にマウスカーソルをあててみると、兵員数760、砲16門、装甲戦闘車輛83台と表示されました。コンバットリポートには二個師団、一個連隊、5個旅団がいると報告されているので、その差の大きさには驚かされます。 マウスカーソルをあてた時の情報にFoWが大きく関与する仕様は分かりますが、 ラングーンのdetection levelが1/7ととても低いとはいっても、自軍の根拠地ですからDLの数値に関わらず、たとえ陸戦を仕掛けなくてももっと精確な敵情が分かってもいいのではと感じてしまいます。

2012年1月29日日曜日

SPS 0の地点の港の建設



ソロモン諸島の北方にあるOntong Javaで建設中だった港が、昭和17年3月19日に規模1になりました。なんでこんなところに港を建設していたかというと、今後、ニューヘブリデス諸島をめぐって海戦が起きる可能性が高いことが予想され、砲戦や空襲で傷ついた艦船の応急修理や弾薬・燃料の補給のための拠点として利用しようと考えたからです。もちろんソロモン諸島東端のツラギ港とその対岸にあるガダルカナル島のルンガも利用するつもりですが、ソロモン諸島にはコーストウォッチャーが常駐しています。私は連合軍側でプレイしたことがないのでコーストウォッチャーのもたらす情報にどのくらいの価値があるのかよくは知りませんが、艦種と艦船の所在が漏れるのは好ましくはありません。なので、このOntong Javaも利用できるようにと思ったわけです。以前、工兵のイロハというエントリーで
SPSが0で現在の規模が0の飛行場を1に拡張するには、通常の10倍の時間を必要とする
ことを紹介したことがあります。これはおそらく港にもそのまま当てはまるのだろうと想像します。Ontong Javaの港は0(0)、つまりSPSが0で現在の規模も0なので、本来なら建設にふさわしくない土地です。ただ、このあたりにはほかに適当な物件がないので、ここを選んだわけです。
中部ソロモン諸島のムンダでも同じ時期に港の建設を始めました。ムンダの港は0(2)でしたが、工兵6分隊と建設用車輌3台、つまり工兵21分隊分の労働力をつかって24ターンかかって規模1まで拡張することができました。Ontong Javaの方は途中で増援を送ったので工兵数に変動がありますが、だいたいはSSにあるように、工兵26分隊と建設用車輌5台、つまり工兵51分隊分の労働力をつかって35ターンかかって規模1にすることができました。やはり、SPSが0の地点の港の建設に時間がかかるのはたしかですね。
でも、本当はもっと時間がかかるのではと思っていました。というのも、Ontong Javaのインフォメーション画面をみると、3-4ターンごとに1%ずつ港建設の数値が上昇していて、10ヶ月くらいかかりそうに見えていたからです。ところが、9の値からとつぜん完成してしまい、びっくりしました。これはバグってるんでしょうか?それともSPS 0のところで建設するとこういう風に表示する仕様なんでしょうか。これまでSPS 0の地点で港や飛行場を建設したことがないのでどちらなのか不明です。
戦争の方には大きな動きはなく、3月10日に上陸したダーウィンですが、まだ占領できていません。今日はソロモン諸島でxAK China MaruがSS S-41に雷撃されました。毎日のように連合軍潜水艦に攻撃されてはいますが、いまのところ米軍魚雷の不発に助けられて大きな被害にはいたっていません。しかし、米軍潜水艦でもS-41の電池魚雷はきちっと作動して、xAK China Maruはon fire,  heavy damageとなってしまいました。実はこのChina Maru、2月7日にもSS Porpoiseに魚雷を一本命中させられました。その時はSys 28, Flt 44(34), Eng 26(19), Fire 1のダメージを受け、ツラギで応急修理をしました。ようやく応急修理が済み、ツラギでは修理できないmajorなFlt 34とEng 19のdamageを修理するため、昨日本土への回航を開始したところにこの不運。しかし、Sys 18, Flt 77(63), Eng 34(31, Fire 12と大被害ではあってもまだ沈んではいないので、なんとか助けてあげたい気がします。WitP AEはRPGではありませんが、こういうユニットには愛着を感じてしまいます。
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Sub attack near Rekata Bay  at 112,135

Japanese Ships
      xAK China Maru, Torpedo hits 1,  on fire,  heavy damage
      PB Katsuragisan Maru

Allied Ships
      SS S-41

SS S-41 launches 2 torpedoes at xAK China Maru
PB Katsuragisan Maru fails to find sub, continues to search...
PB Katsuragisan Maru fails to find sub, continues to search...
PB Katsuragisan Maru fails to find sub, continues to search...
PB Katsuragisan Maru fails to find sub, continues to search...
PB Katsuragisan Maru fails to find sub, continues to search...
Escort abandons search for sub
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2012年1月25日水曜日

戦艦Ramilliesを雷撃


昭和17年3月14日、ハワイのはるか南方沖でI-170がxAK Nabesnaを雷撃しました。Trackerの沈没船リストにはまだ載せられていませんが、コンバットアニメーションのあとに沈没音が聞こえたので撃沈確実だと思います。この撃沈に関連して、Trackerの報告している今日の飛行機の損害の数字が目を惹きます。このターンは双方とも損失機数がとても少ない日だったのですが、例外的にOS2U-3 Kingfisherだけが18機のground lossを記録しています。爆撃でこんなに多数の ground lossの戦果を得たわけではありませんし、今日占領したのはソロモン諸島のdot baseだけなので、占領によるground lossでもありません。だとすると、西海岸からオーストラリア方面へとこのxAK Nabesnaが輸送していた機体だったのかなと想像するわけです。今日はI-26がサンフランシスコはるか西方沖でxAK San Gabrielに魚雷を一本命中させていますが、こちらは沈没音がなかったことと、東向きに航行しているTFのようなので違うでしょう。
18機のOS2U-3 Kingfisherはいずれ対潜哨戒に使われる予定だったと思われるので、訓練済みのパイロットともども葬ることができたことは、日本側の潜水艦の損失を予防するという意味でも、大きな戦果です。と、こう書いて気付いたのですが、飛行隊を船で輸送する時には、所属するパイロットをすべてルーキーに変更し、海没の心配のない到着後にあらためてベテランパイロットを配置するようなテクニックを連合軍側は使ったりするんでしょうか?日本側だと飛行隊を船で輸送する機会が少ないので、考えてみたこともなかったのですが、こういう事件の起こりうることを知ると、連合軍側をもつプレイヤーは当然のようにそうしているのかも。
護衛の艦艇がいれば、雷撃の後にASW戦闘(戦闘にまで至らなくとも探そうとするのは確実)になるはずなので、xAK NabesnaにもxAK San Gabrielにも護衛艦艇はついていなかったと思われます。私自身はほぼすべての商船に護衛をつけるようにしているので、 独行する商船があることが不思議です。緒戦の連合軍側に手頃な対潜護衛艦艇が少ないのは承知していますが、それならたくさんある駆逐艦を使ったっていいんじゃないでしょうか、特に飛行隊を輸送する貨物船なんていうのは、かなり重要だろうと思うし。こう感じるのは、私が貧乏性だからでしょうかね。
今日は、セイロン島の南岸でもI-156がBB Ramilliesに魚雷を一本命中させました。アメリカの潜水艦が日本の空母へ2回雷撃したことがありますが、命中した2本とも不発だったので、このゲームで空母・戦艦という主力艦への潜水艦の雷撃が成功したのはこれが初めてです。チッタゴン、カルカッタ、ビルマ方面への連合軍TFはセイロン島の南岸を通って航海するので、この辺りのヘクスで潜水艦をパトロールさせていましたが、ちょうど担当していた潜水艦が燃料補給のためにペナン島に移動していなくなっていました。しかし、インド西岸のパトロールをしていたI-156がやはり燃料補給のための帰港中にここを通りかかり、たまたまBB Ramilliesを発見したのでした。
今日の沈没艦のリストにはRamilliesの名前が載っていました。しかし、沈没音がきかれたわけでもなく、コロンボ至近のこの位置で戦艦が魚雷一本で沈むことはないと思います。雷撃後、I-156は爆雷攻撃を受けて一発が命中。Sys 21, Flt 43(36), Eng 2という大きなダメージを受けました。なんとかシンガポールまで帰り着いてほしいものです。
BB RamilliesのTFには他にBB RevengeとCA Exeter、それに軽巡4隻と駆逐艦4隻の存在をI-156が報告しています。この構成をみるとTFがどちらに向けて航海していたのかがとても気になります。というのも、R級戦艦は最高速度21ノットと遅く、空母機動部隊の護衛につかうというよりは艦砲射撃向きの戦艦だと思われことと、TFを構成する艦がいかにも艦砲射撃用といった顔ぶれだからです。残念ながらこのTFのその後の行方は不明なのですが、ビルマのラングーンかモールメンの艦砲射撃を行うために出撃したと想定しておくべきでしょうね。ビルマには、ここ数日のうちに2個師団を海上輸送する予定なので、英軍TFの行方をしっかりみきわめて、陸兵に被害のないようにしなければと思います。
昼のフェーズの最後の方で、ルーガンビルがアメリカの重巡に艦砲射撃されました。今回の艦砲射撃も事前に米軍TFの接近を察知できませんでした。重巡は2隻だけだったので、死傷者162名、Airbase hits 2、Airbase supply hits 3、Runway hits 6、Port hits 7、Port supply hits 2と比較的軽い被害でした。チェックしてみると、ルーガンビルには港に11のダメージが残っているだけで、滑走路と飛行場施設のダメージは修理済みでした。また、ルーガンビルに配置されている唯一の飛行隊の二式大艇・パイロットにも損害はありませんでした。ルーガンビルへのAPDや貨物船を使っての輸送が何回も妨害された経験に鑑み、ルーガンビルへの輸送はPB 1隻をFast Transport TFに仕立てて行うことにしていました。1隻ずつのTFを送る方が攻撃を受けても一回あたりの被害が少ないと考えたからです。またPBの中でも14ノットのAnsyu xPB級は一回あたり1000トンのサプライを積載できるので使い出があります。前日までルーガンビルではこのFast Transport TFがサプライを揚陸していて、米軍の哨戒機にも発見されていました。幸い、艦砲射撃の始まる前にツラギへと出航していたので無事でした。その次のFast Transport TFがルーガンビルまで距離6ヘクスまで接近していましたが、このTFも米軍の哨戒機に発見されています。妨害のために米軍TFがもう一ターン居座るという最悪のことも想定して、ナウルへのサプライ輸送に変更して北上させました。

2012年1月24日火曜日

ビルマのPromeで大敗


前回のエントリーで昭和17年3月10日にビルマのPromeを占領したことに触れました。ところが、13日にはインド国境から進軍して来た18th British Divisionに惨敗を喫し、陥落してしまいました。これだけなら、いくらでもありそうな話です。それをここに取り上げることにしたのは、地上戦の様子があまりにも一方的で驚いたからです。
3月10日の戦闘は渡河による強制的なshock attackとなりました。その疲れをいやすため、56連隊はそのままPromeで休養していました。3月13日の戦闘前のdisruption 14, fatigue 26と戦闘の影響はみられましたが、experience 87, morale 98と練度と士気の高い部隊で、戦力的にもTOEの95/99と充実しているので素のAVが118ありました。Promeには滑走路のダメージがあり、そちらの修繕が先行する仕様ですから、fortificationの構築はまだ始めることができていません。
開戦時、 18th British Divisionは18th British Divisionとしてではなく、構成する旅団に分かれたかたちでケープタウンにいる輸送船団に搭乗しています。輸送船団の行く先は史実と同様にシンガポールと設定されていますが、このゲームではインドのどこかに上陸したのでしょう。その後、鉄道でチッタゴンに移動し、そこから海岸線の道路をたどってビルマにやって来たものと想像します。
数ターン前から一個師団相当の部隊がPromeに向けて行軍していることは察知していました。しかし、モンスーン季ではないとはいえ、インドを越えてビルマへのサプライの補給が潤沢なはずがありません。ビルマで殲滅することのできる部隊が増えて好都合だくらいに楽観的にみていたのです。
3月13日の18th British DivisionのPromeへの進入は渡河なので、強制的にshock attackとなりました。コンバットリポートによると、修正前のAVは56連隊が112、18th British Divisionが445と、連隊対師団という戦力差を考えれば順当な値です。ところが、驚いたことに修正後のAVは6と606になり、assault oddsは1対101で惨敗。戦力もTOEの95/99だったのが35/75まで減少。35の大部分はsupportが占めていて、直接の戦力である歩兵分隊は4分隊、機関銃分隊が1分隊と全滅以上の惨状となりました。
表示されたmodifierは英軍にshock(+)とleaders(+)、日本側にleaders(+)とdisruption(-)とpreparation(-)。ビルマ内を転戦するので、こんな小さな町にprepしてないのはやむを得ないところですよね。disruption 14がすごく効いたということなんでしょうか。またPromeの地形はcultivatedです。cultiveatedのdefence valueがマニュアルに見当たらないのですが、移動に関してはclearと同様に扱われると書かれているので、defence valueもclear terrainと同じくx1(一倍)、つまり防御に地形効果なしなのでしょう。まとめると、多少のdisruptionでも平地で防御施設がない状況で戦うと、劣勢な側は想像を超える大敗を喫してしまうことがあるということなのでしょうね。




今日はインド西岸のTrivandrum近海でI-158がTK Fenrisを雷撃。沈没の報告はないのですが、アニメーションの後に沈没音がきこえたので撃沈は確実。大きなタンカーを沈めたことで気を取り直し、プレイを続けることにしました。


2012年1月20日金曜日

連合軍戦闘機多数を地上で破壊


昭和17年3月10日、スラバヤを占領しました。守備隊の数が2万5千人ほどと少なかったので、シンガポールのように手間取ることもなく、攻略することができました。油田と製油所の破壊もわずかで、かなりの量が貯蔵されていたoilやfuelを接収できて、日本経済もほっと一息つけます。ジャワ島も東半分は平定が済み、次はバタビアを攻略したいと思います。バタビアには3万5千人ほどの守備兵がいるので、スラバヤよりは手強いものと思われます。輸送船団がジャワ中部北岸のSemerang港に揚陸中の143聯隊を、スラバヤを攻略した部隊に加えて、攻撃しようと思っています。3月中にはジャワ島に平和をもたらしたいものです。
同じく3月10日、オーストラリア北西部のダーウィンに第38師団が上陸しました。第38師団は香港を攻略した後、ポートモレスビー戦に参加して、ポートモレスビーを占領しました。その後はスタンレー山脈を陸路越えてBunaからラバウルに海路移動して、休養をとりました。ラバウルで上陸船団に乗り込み、ニューギニア北岸・西岸をまわってダーウィンに上陸しました。ポートモレスビーを攻略したのは1月6日で、その後Future Objectiveをダーウィンに設定し始めましたが、65ターンほどでprep は100になるんですね。
ダーウィンには沿岸砲があるので上陸船団にはCA鈴谷を加えました。ダーウィンはこれまで艦砲射撃や爆撃で痛めつけておいたのとサプライ不足もあるのかもしれませんが、上陸前の砲撃戦で日本側の艦船には被害が出ませんでした。また兵員の被害も日本側54名に対して連合軍側452名と連合軍側の方が多く、こういうのはこれまでみたことがなかったような気がします。上陸船団をエスコートしているのはBB山城の水上戦闘TFだけです。空母が支援していないのは少し不安ですが、この海域はチモール島クーパンからしっかり哨戒できているはずなので大丈夫かなと。あと、mini KBはインド洋で活躍していましたが、ここしばらく機動部隊は連合軍の目には触れていません。なので、連合軍がこの上陸作戦にちょっかいを出すには、ここに機動部隊がいることを想定してかからなければいけないことになります。連合軍最高司令官はそんなuncommonなvalorを発揮するでしょうか?


ダーウィンは1万5千名弱の連合軍部隊が守備しています。一個師団だけで攻略できるとは思っていなかったので、満州から転進させた第1師団とともに上陸させるつもりでした。しかし先行した第38師団の船団がアンボン近海で連合軍潜水艦に攻撃されました。この攻撃のコンバットリポートを見れば、連合軍がダーウィン上陸の意図は読み取るのは困難ではないだろうと感じたので、後続する船団との合流を待たずに上陸させてしまったので、一個師団だけの上陸になったわけです。かなり以前からダーウィン南東のKatherineに連合軍の地上部隊が陣取っていますが、まだ動く気配がありません。連合軍にはダーウィンを水際で防衛する意図はないのかもしれません。ただ、だからといって簡単にダーウィンを奪取できるとも思えません。これから一個師団だけで第一回の攻撃を行ってみます。
今日はビルマ戦線でラングーンの北3ヘクスにあるPromeの町を占領しました。ここの占領の目的の一つは海岸道を通って英軍がインドに撤退することを妨害することです。そしてもう一つはこのPromeにあった連合軍飛行部隊を破壊することでした。後述しますが、ラングーンには2個師団・3個旅団・1個聯隊を含む強力な英軍地上部隊が居座っていて、その英軍部隊にバンコクから爆撃を行っていました。3月8日、21機の一式戦の護衛で65機の九七重爆がラングーンの英軍部隊爆撃に向かいましたが、P-40E Warhawk 7機、P-39D Airacobra 5機、Hurricane IIb Trop 9機の待ち伏せを受け、一式戦 16機、九七重爆 8機を失いました。連合軍はPromeに戦闘機を移動させ、ラングーン上空にLRCAPを行い、成功を収めたのでした。
ルーチンと化した爆撃行に対するサプライズ的な迎撃は、航空優勢を握れない弱者の戦術ですが、それなりに有効で、日本側も1942年後半以降は多用せざるを得なくなります。ただ、この場合のPromeからのLRCAP作戦には問題点が二つあります。ひとつはPromeの飛行場の規模が1しかないこと。たしかに戦闘機は規模1の飛行場からでも作戦可能です。しかし、規模1の飛行場は敵の爆撃により容易に離陸不能・整備不能にされてしまい、爆撃が続けられると戦闘機が地上で破壊されてしまいます。もう一つの問題点は、Promeからの鉄道による移動が日本のLCUの存在で不可能なことです。飛行場が使用不能にされても飛行隊を鉄道で他の飛行場に移動させることができればいいのですが、ここ数日のPromeはそれができない状態でしたので、Promeへの戦闘機隊の移動は連合軍の失策と感じました。
3月9日のターンでは、バンコクにいた4個戦隊すべてにProme飛行場の夜間爆撃を指示しました。連合軍ならこういう作戦には四発爆撃機をあてればいいのですが、日本側の爆撃機は脆弱なので夜間爆撃にしました。あと、昼間はCAPやLRCAPをしている連合軍戦闘機も、夜間だと地上にいて爆撃で破壊しやすいだろうと思ったからです。4個戦隊で九七重爆が合計で110機ほどになりますが、夜間爆撃ですからmoralや技量のチェックが厳しいのでしょう、実際に参加できたのは66機でした。しかも、編隊からはぐれたというメッセージが表示されて、4個戦隊なのに7波に分かれての爆撃となりました。バラバラの爆撃はCAPがいれば災難のもとですが、CAPはなく、地上で18機の戦闘機を破壊し、ほかにも多数に損傷を与えることができました。
今日は昼間、67機の一式戦の護衛で42機の九七重爆がProme飛行場を爆撃して6機を地上で破壊しました。またその後、56聯隊がPromeへ渡河攻撃shock attackを行って占領したため、56機のOps lossが報告されました。Promeの町自体の損失は大したことはなくても、このくらいの数の戦闘機の損失はこの時期の連合軍にとってはそれなりに影響を与えるだろうと期待します。
先ほど書いたように、ラングーンには強力な英軍部隊がいます。どうしてこうなったかというと、まずはラングーンに上陸した日本側が3月1日にラングーンを占領しました。ラングーンから北西のヘクスに撤退した英軍部隊はしばらくじっとしていましたが、このところ東のヘクスに向けて移動しています。一方、モールメンの日本軍部隊とサルウィン川をはさんで対峙していた英軍部隊は、ラングーン上陸前から移動を始めていました。そのうちの一部がラングーンに到着した3月5日に、日本側からdeleberate attackをしかけました。しかしちょうどその攻撃の前のフェーズで英軍主力がラングーンに到着し、3月5日のラングーン戦は修正AV 1対2で日本側の敗北。この時点でラングーンのヘクスの6つのヘクスサイドのうち5つは日本側支配、東側のヘクスサイドのみ英軍支配となりました。しかし、その後にモールメンから追撃した日本側部隊がラングーンのヘクスに到着して、現在ではラングーンのヘクスサイドはすべて日本側支配の赤い色になっています。この状態で地上戦に勝利すれば、英軍部隊は逃げ道がなく全滅となるはずです。ですから、英軍部隊のこの動きも失策と判断してもいいような気がします。本来なら北のマンダレー方面へ移動すべきだったでしょう。
ラングーン占領後にPromeに向けて56聯隊を派遣(英軍の戦闘機が派遣されたからではなく、Prome占領が既定の方針でした)していたため、ラングーンの日本軍は1個師団と1個聯隊程度の規模です。これではすぐに英軍部隊に地上戦で勝利することは難しいところ。でも、3月5日のコンバットリポートでは、英軍部隊にはdisruption(-)とexperience(-)の修正がついていました。また、ラングーンのヘクスサイドをすべて日本側が支配していると言うことは包囲されているのと同じで、外部からサプライの供給がありません。今後、サプライ不足で英軍部隊がさらに弱体化するのをまって処理することになるかなと思います。ただし、ラングーンに英軍部隊が居座っていると、ラングーンを発着地とする・経由する鉄道移動ができないのが不便ではありますが。
今日の飛行機の損失数をTrackerでみてみると、連合軍側は合計86機で、緒戦期でもなかなかみられない大きな戦果でした。今日の連合軍の損失機の4番目はDC-2です。PromeにはDC-2も配置されていたようです。ここ数日ラングーンの上空で”Transports flying to 54,53 intercepted”とオペレーショナルリポートに報告されていて、ラングーンのサプライ不足を緩和するためPromeから輸送機を飛ばしていたのだと思われます。 大戦中期以降になってC-47を百機単位で運行できるようになれば話は別かもしれませんが、合計で3個師団近い地上軍を支えるのは困難でしょう。まだまだ今の時期の連合軍には輸送機の数が少ないはずなので、これもうれしい戦果です。今後のヒマラヤ越えの中国へのサプライ輸送を事前に妨害したようなものでもありますし。

2012年1月19日木曜日

艦船修理ガイド

Ship Repair 101 Guideというスレを紹介します。艦船の修理に関する包括的な解説で、とても勉強になりました。どこかで読んだことがあると感じる点も含まれてはいるのですが、それをすべて理解してプレイにいかせていたわけではないの、現在進行中のPBEMにも役立ちそうです。

1. はじめに
 WItP AEでは素のWitPに比較して艦船の修理の仕組みがより複雑になった。艦船の修理に影響する要素については、マニュアルの14.2章(239-249ページ)にながながと記載されている。マニュアルに情報が豊富に含まれているにもかかわらず、フォーラムには疑問を解決してほしいというスレがいつも立てられている。
このガイドは艦船修理というテーマをより理解しやすくすることを目的としている。そのため、マニュアルでは用いられていない独自の用語を、概念をより理解しやすくできると思って、導入してみた。
またこのガイドは関連するデータを種々の表のかたちで提示している。それぞれの表には、理解を助けるような例を添えてある。
艦船の修理の仕組みがより複雑になったとはいっても、プレイヤーが修理の仕組みの細目まで知らなければいけないというわけではない。影の修理管理者(以下の14章で詳説する)が自動的に統括してくれる。修理の仕組みの細かな管理まではご免だと感じる人は、 影の修理管理者が細かい点を調整してくれるているのだということだけを知っていれば充分だ。
2. 修理に関する略語
 このガイドで使用する略語のリストを以下に示した。各略語の意味するところは、このガイドの中で初めてその用語が使われる章で説明されている。略語は参照の便のためここにまとめて示した。マニュアルには正式にはつかわれず、筆者が独自に導入した用語がどれかをはっきりさせるため、その用語には星印(“*”)を付した。
• IR* - integrity repair 船本体の修理*
• IRP* – integrity repair point 船本体の修理ポイント*
• POD – point of damage 点数表示したダメージの程度
• RW* – repair worker 修理工*
• WR – weapon repair 武器の修理
• WRP – weapon repair point 武器の修理ポイント
3. 修理の仕組みに対するプレイヤーの誤解を正す
 「修理の仕組み」について細かく議論する前に、まずは「修理の仕組み」に関するありふれた誤解を解いておこうと思う。プレイヤーに「修理の仕組み」について誤解している点があると、「修理の仕組み」を正しく理解することの妨げになってしまう。プレイヤーの誤解を正してくれる真の規則を以下に示そうと思う。
 ・艦船の修理の過程でサプライが消費されることはない。従って、母艦が工作船として機能するには、サプライを積載している必要はない。
 ・「修理の仕組み」は素のWitPよりも詳細になって現実の世界に近づいたけれども、抽象化されているのは確かで、あなた自身の現実世界での経験をゲーム内に投影しないこと。
 ・使用されなかった修理能力が次のターンに持ち越されることはない。したがって、現ターンで使用しなかった分は無駄になる。
 ・ダメージはnormalとmajorに分類される。両方の種類のダメージがともにみられることがふつうだ。
 ・majorなダメージの修理に要するコストはnormalなダメージの修理に要するコストに等しい。
 ・ゲームの仕組みとして、武器は部分的にダメージを受けるということはなく、完全に破壊されてしまう。したがって、武器にはnormalなダメージとかmajorなダメージといったものは存在しない。
 ・修理の方法(repair mode)の選択は慎重に。必ずしも、造船所での修理が最適だとは限らない。
 ・ダメコンとダメージの修理とを混同しないこと。この二つは全く異なった概念である。
 ・火災の消火はダメコンの問題であって、ダメージの修理ではない。
 ・火災の続いている艦船は鎮火するまで修理に他からの助けを受けることができない。また、火災によってダメージが増加する恐れもある。
 艦船のアップグレードの仕組みと「修理の仕組み」とを混同しないこと。 この二つは全く異なった概念である。
4. 修理の方法(repair mode)
 艦船の修理には次の4通りの方法のいずれかで行われる。
• Readiness 即応可能状態での修理
• Pierside 停泊
• Repair ship 工作艦
• Shipyard 艦船修理廠
 Readiness mode(即応可能状態での修理)はこのゲームのデフォルトの修理方法である。readiness modeでの艦船は戦闘に即応可能な状態にある。TFに所属していてもいいし、港にdisband(規模0の港に投錨している場合を含む)されていてもいい。readiness modeは一般に最も非効率的な修理方法である(これに関しては9章と12章で詳述する)。
 Pierside modeでの艦船は火を落とし、戦闘に従事できない状態にある。港にdisband (規模0の港に投錨している場合を含む)されていなければならず、TFに含まれていてはならない。一般的にPierside modeはnormalなダメージの最も効率的な修理方法である(これに関しては9章と12章で詳述する)。majorなダメージは必ずしもPierside modeで修理できるとは限らない。
 Repair ship modeでの艦船は火を落とし、戦闘に従事できない状態にある。 港にdisband (規模0の港に投錨している場合を含む)されていなければならず、しかもその港にdisbandされた適切な工作艦が存在しなければならない。Repair ship modeは、Pierside modeだけでは修理することのできないmajorなダメージを修理するのに便利な方法である。工作艦は移動可能な修理工場なので、前線に近くで修理を行い作戦に柔軟性を与えることができる。
 Shipyard repair modeでの艦船は火を落とし、repair shipyard(艦船修理廠)に入っている。Shipyard repair modeが利用可能なのは、港に艦船修理廠があって、その艦船修理廠が対象艦船の修理に充分な規模を備えている場合だけである。艦船修理廠に入るためには、その艦船のトン数が艦船修理廠の規模x1000を越えてはならない。艦船修理廠はトン数合計が規模x1000を越えない複数の艦船の修理を同時に作業することができる。艦船修理廠はトン数が艦船修理廠の規模x1000を越える艦船の修理を行うことはできないが、トン数合計が規模x1000を越える複数の艦船にShipyard repair modeの指示することはできる。能力以上の多数の艦船にShipyard repair modeを指示した場合、艦船修理廠の能力を越えた艦船は順番待ちをし、修理中の艦船の作業が終わると修理してもらえるようになる。修理の優先度の設定をプレイヤーが操作すると、順番待ちの順序が変化する(13章を参照)。
 火を落としての三つの修理方法 (“pierside”, “repair ship” and “shipyard”)で修理されている艦船が戦闘即応可能状態に戻ってTFに編入されるには通常三日間を要する。
 ある艦船の修理方法をこの四つのうちから選択して指示する設定ボタンは、個々の艦船のインフォメーション画面にも、根拠地の“ships in port”画面にもがある。しかし、その港で修理中の艦船の総合的な情報が分かるのは“ships in port”画面だけなので、後者の方法で指示することを強くお勧めする。
5. ダメージの分類
 艦船のダメージは以下の4種類に分類できる。
• Weapons 武器
• Flotation 浸水
• Engine エンジン
• System 上部構造
 説明を簡単にするため、特に断らない限り以下ではflotationとengineとsystemそれぞれ、およびこれら三つをまとめたものをintegrity area(船本体)と呼ぶことにする。また、このまとまりに対する修理をintegrity repairs(IR、船本体の修理)と呼ぶことにする。
 Flotation damage(浸水ダメージ)は船殻に対するダメージの結果起きる。flotation damageが100になると艦船は沈没する。
 Engine damage(エンジンダメージ)は推進・原動機に対するダメージの結果起きる。 engine damageが大きくなるほど艦船の速度は遅くなる。
 System damageは艦船の上部構造に対するダメージを意味する。
 Weapon repairs(WR、武器の修理)は、船本体の修理のされ方とは扱いが違っている。船本体の修理に比較すると、武器の修理は扱いは単純明解だ。というのも、このゲームには武器の損傷という概念がなく、武器は破壊されてしまうだけだからだ。艦船の情報画面ではダメージを受けた武器は赤で表示され、ダメージを受ける前と比較して数が減少しているのに気付くはずだ。したがって、武器の修理では、砲塔や砲身を修理するのではなく、破壊されたものを新しい砲塔や砲身で置き換えることになる。
6. Majorなダメージ
 船本体ダメージにはnormalなダメージとmajorなダメージの2種類があるので、船本体の修理の仕組みはより複雑になっている。武器は単に破壊されてしまうだけなので、武器のダメージにはこれに相当する区別はない。
 normalなダメージの1ポイント(point of damage、POD)と、majorなダメージの1ポイント(POD)との間に本質的な違いはない。majorな浸水ダメージが0だがnormalな浸水ダメージが56ポイントある船は、majorな浸水ダメージが28ポイントでnormalな浸水ダメージが0ポイントの船よりも、沈没する危険性がずっと高い。normalとmajorなダメージの違いは、majorなダメージの修理には専門の施設が必要だという制約がある点だ。majorなダメージを修理するのに要する条件は11章で説明する。
 majorなダメージと表示されたポイント以外のポイントはすべてnormalなダメージだ。例えば、23 flotation damage (3 major)というのは、総浸水ダメージは23で、そのうち20ポイントはnormalなダメージで、3ポイントはmajorな浸水ダメージという意味である。
7. 修理に要する費用
 艦船の修理に関する費用はrepair points(修理ポイント)というかたちで表される。実際に消費される修理ポイントは、武器の修理と船本体の修理とで異なる。そこで、武器修理ポイント(WRP)と船本体の修理ポイント(IRP)とを分けて考えよう。
 武器の場合、必要な武器修理ポイントは修理対象となる武器の種類によって異なる。砲の修理は威力によって必要な武器修理ポイントが変化するが、その他の武器の修理に要する費用はその武器のタイプごとに決まっている。その詳細を表Aに示す。
表 A: 武器の修理に要する費用 
ロケットはすべて50WRP(武器修理ポイント)
レーダーとソナーは90WRP
機雷と魚雷兵装は120WRP
砲の修理にかかるWRPはその砲の威力値(effect)に等しい
 例えば、16in/50 Mk 7 gunの威力値は2700なので、武器修理ポイントは2700。 20mm Oerlikon AA gunの武器修理ポイントは15。
 みての通り、武器の修理にかかるWRPはあらかじめ簡単に計算できる。砲(つまりロケット、レーダー、ソナー、機雷、魚雷以外の武器すべて)の修理はその砲の大きさに依存していると言う点で少し複雑になっている。大きな砲の修理はより多くの武器修理ポイントを必要とする。砲それぞれの威力値はゲーム内の艦船データベース(ショートカットキー”V”)に載せられている。
 船本体の修理は、1POD(ダメージポイント)あたり100IRP(船本体の修理ポイント)と決まっている。したがって、浸水ダメージが12・エンジンダメージが6・上部構造ダメージが6という船の場合、PODの合計は27で、完全に修理するのに必要なIRPは2700となる。
 修理に要するIRPと言う点で言うと、majorなダメージの修理もnormalなダメージの修理も同じである。1ポイントのmajorなダメージの修理には100IRPが必要なとなる。しかしmajorなダメージの修理はnormalなダメージの修理よりも必要な条件が厳しい。11章でmajorなダメージの修理に関することを扱う。
8. 武器修理ポイントを生み出す施設
 WRP(武器修理ポイント)を産出するのはつぎの三つ。
• Shipyards 艦船修理廠 
• Tenders 母艦
• Ports 港
 WRPの産出率は、IRP(船本体の修理ポイント)の産出率とは異なる。したがって、船本体の修理には充分な能力のあっても、武器の修理に必要な施設がないため、船本体の修理が完了しても武器の修理が済まないということも起こりうる。
 WRPが次のターンに持ち越せないことを理解しておくのは重要だ。WRPの備蓄というのは存在しない。WRPを産出する場所でも、毎ターンに産出するWRPが対象の武器の修理に必要な量に達していないと、いつまでたってもその武器は修理されない。
表 B: 艦船修理廠、母艦、港が産出するWRPの量
艦船修理廠は(Shipyard size x 20)のWRPを産出する。ただし300より大きな艦船修理廠でも規模300として扱われる。
母艦は毎ターン250 WRPを産出する 
港は(Port size x 25)のWRPを産出する。 
 例 B:表 Aから分かるように16in/50 Mk 7 gunを1門修理するのに要するWPRは2700になる。規模が135以上の艦船修理廠だけが、16in/50 Mk 7 gunを1門修理するのに要するWRPを1ターンで産出することができる。修理対象が魚雷発射管ならば必要なのは120WRPなので、規模が6以上の艦船修理廠か、適切なタイプの母艦か、または規模5以上の港で修理ができる。
 表 Bに示したWRPは、産出する施設が状態が完全な時の値であることに注意してほしい。規模10の完全な状態の艦船修理廠は200WRPを産出するが、50%のダメージを受けている時には100WRPしか産出しない。完全な状態なら100WRPを産出できる規模4の港も、75%のダメージを受けているとわずか25WRPしか産出できない。
9. 船本体の修理ポイントを生み出す施設
 IRP(船本体の修理ポイント)を産出するのは以下の5つ。
• Shipyards 艦船修理廠
• Ports 港
• Repair ships   工作艦(母艦が工作艦の役割を果たす場合もある)
• Naval support squads
• Ship crews 艦船の乗組員
 同じ地点に位置する複数のIRP(船本体の修理ポイント)産出施設が産出したIRPは、修理方法に応じて合計され、艦船の修理にターンごとにまとめて使用される。修理方法ごとに合計されないIRPもある。WRPの場合と同じくIRPも次のターンに持ち越すことはできないが、POD(ダメージポイント)が部分的に除去された状態は次のターンに持ち越される。IRPを算出するのに、工作艦は港にdisbandされている必要がある。
 艦船修理廠で算出されるIRPは、Shipyard repair modeにされ、艦船修理廠内で修理されている艦船にのみ費やされる。Shipyard repair modeの艦船は艦船修理廠が産出したIRPのみを使って修理され、他の施設で産出されたIRPは利用できない。Shipyard repair modeでない艦船は、艦船修理廠で産出されたIRPを利用することはできない。
 repair ship modeにある艦船は、対応する工作艦(表 GとFにその艦船に対応する工作艦がリストされている)が産出するIRPのみを利用する。repair ship modeの艦船が存在すると、工作艦の産出したIRPはその他の修理方法をとっている艦船の修理に利用されない。しかし、repair ship modeの艦船が存在しない時には、影の修理管理者が工作艦の産出したIRPも修理方法がpierside modeの艦船に振り向けてくれる。ただし、 readiness modeの艦船の修理には利用されない。
 港とnaval support squadsの産出したIRPはまとめられ、pierside modeとreadiness modeの艦船の修理に毎ターン利用される。
 艦船の乗組員もIRPを産出するが、自船の修理のみに、しかもpierside modeかreadiness modeの時にのみ利用される。
 5つの施設から産出されるIRPを簡単に説明するため、5つを3つに分類して表にしてみた。
表 C:艦船修理廠とnaval support squadsと乗組員によって産出されるIRP
艦船修理廠では、(Shipyard size x 10)
naval support squadsは、
pierside modeの艦船に対しては(Naval Support Squads/2) minus (Damage/5)
  readiness modeの艦船に対しては (Naval Support Squads/3) minus (Damage/5)
乗組員の産出量は、(Crew Experience/8) 
例 C:規模10の艦船修理廠は毎ターン100IRPを産出する。したがって、 shipyard repair modeにある艦船のダメージを1ポイントづつ除去することができる。
表 D:港の産出するIRP
規模1の港は8IRPを産出する
規模2の港は27IRPを産出する
規模3の港は27RPを産出する(訳注:規模2と3が同じなのはマニュアル239の通り)
規模4の港は38IRPを産出する
規模5の港は50IRPを産出する
規模6の港は63IRPを産出する
規模7の港は77IRPを産出する
規模8の港は92IRPを産出する
規模9の港は108IRPを産出する
規模10の港は125IRPを産出する
 例 D:規模9の港にpierside modeでいる艦船は、1ダメージポイントを除去する以上の量の108IRPを各ターン受け取る。規模5の港にpierside modeでいる艦船は50IRPだけ受け取って、(表 Cにある乗組員やnaval support squadsなどの助けも借りながら)ダメージの除去を進めるが、1ポイントの除去が完了するのは次のターンになる。
表 E:工作艦の産出するIRP
港にdisbandされている故障のない母艦は83IRPを産出する
港にdisbandされている故障のないARD(浮きドック)は100IRPを産出する。ただし、一度に一隻ずつ、しかも浸水ダメージの修理にしか利用できない。
 例 E:港にdisbandされている2隻のAS(潜水母艦)は合計で1ターンに166IRPを産出し、repair ship modeにある潜水艦が修理に利用できるが、同じ港にほかにpierside modeの潜水艦がいても、そちらはASの産出するIRPを修理に利用できない。しかし、repair ship modeの潜水艦がいなければ、影の修理管理者がASの産出するIRPをpierside modeの潜水艦の修理に振り向けてくれる。その場合でも、readiness modeの潜水艦はASの産出するIRPを利用できない。
 WRPについて8章で述べたのと同様に、表C~Eに示されたIRPはダメージを受けていない施設が産出する値である。完全な状態の規模10の艦船修理廠は100IRPを産出するが、50%のダメージを受けていると50IRPしか産み出さない。完全な状態なら38IRPを産出する規模4の港も75%のダメージを受けていると9.5IRPしか産出しない。
 一般的にpierside modeが船本体のダメージの最も効率的な修理方法であると4章で述べた(そしてreadiness modeが最も非効率的である)理由が、これでお分かりいただけたと思う。そこで45ポイントのnormalなダメージのある駆逐艦を想定してみよう。規模5の港にpierside modeでいて、ほかに船本体の修理をしている艦船はなく、その港には40分隊のnaval support squadsがいるものとする。駆逐艦の乗組員のexpは80とし、その港には無傷のAD(水雷母艦)が一隻いて、ほかにはADが修理にできる艦種の艦船でrepair ship modeのものはいないものとしよう。この港には規模12の艦船修理廠がある。この想像の駆逐艦が受け取れるIRPは以下のとおりである。
・港からは50 IRP[表 D、港の規模5]
・naval support squadsからは11IRP[表 C、(40/2) – (45/5)]
・乗組員から10IRP[表 C、(80/8)]
・ADから83IRP[表 E]
したがって、このpierside modeの駆逐艦が利用できるのはまとめて154IRPになる。この量のIRPで1ダメージポイントが除去され、次のダメージポイント除去にむけて54%進行中(この状態は次のターンに持ち越される)ということになる。もしこの駆逐艦が readiness modeでいたとすると、合計で64.3IRP[表 Cと例 Eに、修理方法の違いによるIRPの減少の説明がある]しか利用できない。またもしこの駆逐艦がshipyard repair modeだったとすると、規模12の艦船修理廠の産出する120IRPしか利用できない。
10. 工作艦の能力
 工作艦と母艦に関してはここまでの章でも触れてきた。ほとんどの「工作艦」が実は母艦なので、多くのプレイヤーはこれらの艦種の船の真価について混乱してしまっている。母艦は二つの役割をもっている。ひとつは関連する艦種に対して弾薬を補充すること。それについてはこのガイドでは触れない。もう一つの役割は関連する艦種を修理することで、このガイドではその点について説明することにする。この章では二つの表を提示する。一つは「工作艦」のnormalなダメージを修理する能力に関するもので、もう一つはmajorなダメージを修理する能力についてのものである。
表 F:工作艦がnormalな船本体のダメージを修理できる艦種
AD – DD/DE/APD/DMS/DM/AVD/E/TB/KV/PF/PB/PC/SC/AM/ML 
AG – DE/APD/DMS/DM/AVD/E/TB/KV/PF/PB/PC/SC/AM/ML/HDML/MGB/YP/YMS/AMc 
AGP – PT/MTB/MGB/PB/PC/SC/AM/ML/HDML/YP/YMS/AMc 
AR – すべての艦種 
ARD – 浸水ダメージのみ、同時に1隻ずつしか修理できない
AS – SS/SST/SSX 
 例 F:normalなエンジンダメージが39のAM(掃海艦)はAD、AG、AGPかまたはARの産出するIRPを利用できる。同じダメージを浮けている潜水艦はARかASの産出するIRPしか利用できない。
表 G: 工作艦がmajorな船本体のダメージを修理できる艦種
AD – PB/PC/SC/AM/ML/HDML/MGB/YP/YMS/AMc 
AG – PB/PC/SC/AM/ML/HDML/MGB/YP/YMS/AMc 
AGP – PB/PC/SC/AM/ML/HDML/MGB/YP/YMS/AMc 
AR – PB/PC/SC/AM/ML/HDML/MGB/YP/YMS/AMc 
AR – majorなダメージの合計が5を越えていなければ、すべての艦種
ARD – 浸水ダメージのみ、同時に1隻ずつしか修理できない
 例 G:majorなエンジンダメージが3ある重巡洋艦はARによって修理され得る。しかし、majorなエンジンダメージが6だとARは修理できない。
11. majorなダメージを修理するのに必要な専門的な技術
 majorなダメージの修理に要するIRPはnormalなダメージの修理と同じであることを7章で述べた。この二つの種類のダメージの違いは、majorなダメージの修理を引き受けるには特別な技術を要するという点である。こういった専門的な技術をもっているのは、
・艦船修理廠
・ある種の工作艦
・7以上の規模の港
 艦船修理廠は、そこに入渠できる大きさの艦船をshipyard repair modeにすれば、どんな艦種のどんな大きさのmajorなダメージでも修理できる。
 「工作艦」の修理できるmajorなダメージは表 Gに示したものに限られる。
 規模7以上の港は、pierside modeの艦船の5ポイントまでのmajorな浸水ダメージとエンジンダメージを修理することができる。
 WItP AEのデザインの過程の最後で、小艦船のmajorなダメージの修理要件を緩和する決断がなされた。ゲームに付属のシナリオのみをプレイしていると、この修理要件緩和による恩恵を感じることはないだろう。しかしDaBabesのようなmodシナリオのプレイヤーは恩恵を受けていて、下に掲げた表 Hは主にそういったプレイヤーのためのものだ。ゲームに付属のシナリオだけのプレイヤーで面倒は避けたいという人は、表 Hを無視しても実害はない。
表 H:majorなダメージを修理する技術のある場所
・1000トン未満の商船:(港の規模 x 100)トン以下の商船は港でmajorなダメージを修理できる。
・バージ:4以上の規模の港か、またはAG/AGP/ARがdisbandされている港
・特殊潜航艇:エンジンダメージのみがmajorならば規模6以上の港か、AR・ASがdisbandされている港
・500トン未満の小艦艇:規模4以上の港
・500~1000トンの小艦艇:(港の規模 x 100)トン以下の小艦艇は港でmajorなダメージを修理できる。
 例 H:表 Hに示した修理は、対象の艦船が港にdisbandしている時に限られる。
12. 修理に従事する労働者に対する需要がおよぼす影響
 多くのプレイヤーはここまで述べて来たことに注意を払っているだろうが、ある修理方法をとった時の修理完了までの期間については当惑してしまうようだ。このゲームでは市場に供給されているRW(修理工)の数と供給の関係がシミュレートされていて、これを見過ごしているためだと思われる。
 港にdockできるTFのトン数や、貨物の積み降ろし量に上限があるように、ある港で同時に修理できる艦船の数にも、pierside modeとreadiness modeともに、24時間ごとの上限が設定されている。これは本質的には修理工の需給関係を抽象化したものと考えることができる。マニュアルには修理工という用語は使われず、その代わりに“Port Assist Operations”という用語で修理に従事する労働者の供給を、“Port Assist Cost”という用語で修理工に対する需要を表している。
 基本的に、ある港である日に雇用できる修理工の数には上限が設定されている。プレイヤーは、IRP(船本体の修理ポイント)というのは修理工を雇用するのに使用する通貨のようなものだと理解する必要がある。修理工の完全雇用が実現されてしまえば、未雇用の修理工がいなくなり、それ以上の艦船の修理はできない。IRPと修理工とは別の概念だが、密接に関連している。
 修理工は次の通りに集められる。雇用を求めて集まる修理工の数は港の規模で決定される。これをゲーム内では“Port Assist Operations”と呼び、労働力の供給を表す。 pierside modeにせよreadiness modeにせよ、船本体の修理を企図する損傷艦船は、それぞれある一定数の修理工を雇用する。これをマニュアルでは“Port Assist Cost” と呼んでいて、労働力の需要を表している。労働力の需要は、プレイヤーの指示する修理優先度(つぎの13章参照)で調整される。
 細目に興味ある人のために、以下の表を掲示する。
表 I:雇用を探している修理工の数
規模1の港は8人の修理工
規模2の港は34人の修理工
規模3の港は81人の修理工
規模4の港は152人の修理工
規模5の港は250人の修理工
規模6の港は378人の修理工
規模7の港は539人の修理工
規模8の港は736人の修理工
規模9の港は972人の修理工
規模10の港は1250人の修理工
 例 I:(表 Jの後ろの議論を参照)
表 J:通常の修理優先度の艦船が必要とする修理工の数
pierside modeの艦船: 需要 = [(ダメージ x 10) + (船のトン数/500)] 
readiness modeの艦船: 需要 = [(ダメージ x 20) + (船のトン数/500)] 
 例 J;以下の議論
 修理工に対する需要と供給の折り合いがどう付けられるのか、簡単に示すためにこんな状況を考えてみよう。43ポイントのnormalな船本体のダメージのある巡洋艦がpierside modeで規模8の港にいて、その他には修理を必要とする艦船はいない。この巡洋艦の修理優先度(修理優先度の影響は13章を見よ)は「ふつう」に設定する。
 表 Iから、修理工の供給数が736であることがわかる。表 Jからこの艦の修理工必要数を計算できて、(43 x 10) + (10000/500) = 450人の修理工となる。
 この巡洋艦がreadiness modeだとすると、計算式は(43 x 20) + (10000/500)となって、880人の修理工を必要とすることが分かる。
 この船本体の修理がreadiness modeで実施されるとすると、修理工が完全雇用が実現されてしまうだけでなく、修理工の不足が生じる。修理工の不足が生じると、その程度に応じて船本体の修理が遅れる。
13. 船本体の修理の優先度
 プレイヤーは船に修理の優先度を設定することができる。修理の優先度は四つに分かれていて、
• Low あとまわし
• Normal ふつう
• High 至急
• Critical 大至急
 優先度を高く設定することには弊害もある。至急と大至急は修理工が超過勤務するものと考えるべきだ。
 「至急」は「ふつう」の1.667倍のIRP(船本体の修理ポイント)を消費する(そこに充分な数の修理工が存在すれば、超過勤務手当を支払うためにこうなる)。しかしその代償として、2倍の修理工が必要となってしまう。
 「大至急」は「ふつう」の2倍のIRP(船本体の修理ポイント)を消費する(やはり、そこに充分な数の修理工が存在すればだが)。しかしその代償として、4倍の修理工が必要となってしまう。
 「あとまわし」は「ふつう」と同じコストで船本体の修理が実施される。「ふつう」と「あとまわし」の違いは「あとまわし」に設定された艦船は、修理の順番待ちの後ろの方にまわされ、優先度の高い艦船の修理需要が満たされて初めて修理されることになる。「あとまわし」の使いどころは、優先して修理したい艦船があるが余分なコストを支払いたくはないという時だろう。
14. 影の修理管理者は実際にはどう仕事をしているのか
 プレイヤーが変更できず、完全に「影の修理管理者」の管理下にあるのは、個々の艦船の修理が実施される順番だ。どの種類のダメージか、どの程度のダメージかに基づいて、影の修理管理者は修理工とIRP(船本体の修理ポイント)の使い道を決定する。
 影の修理管理者がまず考慮するのは、どの種類のダメージかということで、優先される順番は
• Flotation 浸水 
• Engine エンジン
• System 船の上部構造
 2番目に考慮されるのはダメージの程度で、ある種類のダメージがある一定の程度まで減少すると他の種類のダメージの修理にうつる。ダメージの程度は以下のようにランク分けされている
• 90+ 
• 75-89 
• 60-74 
• 45-59 
• 30-44 
• 15-29 
• 8-14 
• 4-7 
• 2-3 
• 1 
 これはどういうことかというと、浸水ダメージ77、エンジンダメージ48、上部構造(Sys)ダメージ17の船をみた影の修理管理者は、まず修理工を浸水ダメージが45になるまで浸水ダメージの修理に割り当てる。ついで、エンジンダメージが45になるまでエンジンダメージの修理を行う。その次は30まで浸水ダメージを修理し、そして30までエンジンダメージを修理する。その後はまた修理工を浸水ダメージの修理に振り向け15まで低下させ、エンジンダメージを15まで低下させ、次にやっと上部構造ダメージが17から15まで修理される。その次に浸水ダメージを8まで、エンジンダメージを8まで、上部構造ダメージを8まで修理し、その後も同様。
 これは影の修理管理者の通常の作業手順だということを憶えておいてほしい。 影の修理管理者はエンジンダメージや上部構造ダメージよりも先に浸水ダメージを優先しようとする。normalなダメージの扱いはmajorなダメージの扱いと少し異なる。でも、私にnormalとmajorなダメージの優先度がどうなっているのかなどと質問しないでほしい。それは秘匿されDevたちだけが知っている。また、修理の過程にサイの目がランダムな要素を加味してもいる。サイの目が関与しないゲームなんて Gary Grigsbyのゲームじゃないしね。
15. まとめ
 修理作業の費用は修理ポイントで支払われる。修理ポイントは武器の修理と船本体の修理とで異なる。これら修理ポイントを産出源はいろいろあって、プレイヤーが適切な場所を選択しなければ修理は始まらない。
 修理のスピードは修理ポイントと修理工の両方の影響を受ける。修理を実施する労働力の供給は決まっているが、修理工の需要はプレイヤーが決めることができる。