2019年3月24日日曜日

Ostriv  肥沃な農地


農地には肥沃度が設定されています。肥沃度(最高は100%)は赤、緑、青の3要素から構成されていて、図の例は栽培を2年続けた後なので赤が30%、緑が58%、青が78%とかなり低下しています。肥沃度が3つの要素から構成されているのは、肥料の3要素である窒素、リン、カリを意識したものだと思います。それなのに、窒素、リン、カリではなく赤、緑、青で表現したのは、ゲーム中の作物ごとに設定された栄養要求性が現実の作物の栄養要求性と異なっても違和感を感じさせないようにという意図なのでしょう。


作物を栽培すると図のように土壌の肥沃度は低下します。作物ごとの栄養要求性の違いにより、ジャガイモよりもヒマワリの方が栽培後の土壌の劣化がより強烈になっています。この低下した肥沃度を回復させるには、(1)休耕、(2)鋤で耕起する、(3)放牧の3つの方法が用意されています。休耕はまだ試したことがないのですが、鋤で耕起するとたしかに肥沃度は回復しました。ただ栄養要求性のもっとも穏やかな方のジャガイモ栽培後土壌でも100%にまで回復することはありません。それに対して激しく劣化したヒマワリ栽培後の土壌でも放牧により100%にまで回復しています。この例では放牧開始後2ヶ月半ほどで100%にまで回復したので、放牧の期間が10ヶ月あることを考えると、どんなに劣化した土壌でも1シーズンの放牧により100%にまで回復させることが可能だと思われます。

ところで、肥沃度100, 100, 100の畑地と、一回栽培した後の肥沃度71, 78,100という畑地とでは作物の収穫量に差があるでしょうか?こう考えるのも、ゲームに肥沃度を取り入れる方法には以下の2通りがあるのではと思うからです。1つめの方法は、ある程度、肥沃度の低下した畑地でも100%の肥沃度の畑地と同じ量の収穫がある。作物が1シーズンに吸収する栄養を提供できないほどに肥沃度が低下して初めて終了に影響が出始める。2つめの方法は、少しでも肥沃度が低下した畑地はその程度に応じて収穫量が低下し始める。私がこのゲームの作者で肥沃土をゲームに実装するとしたら前者を選択したいと思いますし、このゲームの作者もきっとそちらを選択しているのではないでしょうか。

以下、そう考える理由です。前述のように、このゲームには肥沃度の回復方法として前述のように(1)休耕、(2)鋤で耕起する、(3)放牧の3つの方法が用意されていますが、一回栽培した後の農地を完全に回復させるには(2)鋤で耕起するだけでは不十分です。(1)休耕はまだ試していないので不明ですが、(3)放牧ほどの効果を期待できないのは確かでしょう。きっと、一回栽培した後の農地なら100%に回復させることができるかもしれませんが、2シーズン続けてつかった農地の100%回復は無理なんだと思うんですよね。毎シーズン可能でお手軽だが回復量の少ない鋤での耕起、1シーズン棒に振るが回復量アップの休耕、1シーズン棒に振るし牛も必要となるが回復量最大の放牧という感じに、3つの回復方法それぞれに個性を際立たせておく。それでいて回復量最小の鋤での耕起にもメリットを見いださせるためには、たとえ100%まで回復させることはできなくても、収穫量の減少には至らないという肥沃度の設定の方がスマートでしょう。


Ostriv  農作業を始めるに当たって

9家族分の住宅が用意できたら、その次は農場(Farm)です。雪解けの翌年3月には早速、農作業を開始できるようにというわけです。農作業は鋤で耕起(Plowing)→播種(Sowing)→成長期(Growing)→完熟期(Ripeness)→収穫(Harvesting)という順番で進みます。鋤を制作するのは大工工房(Carpentery ママ)ですが、木材のほかに2頭の去勢牛(Oxen)が必要です。私は、3月になる前に鋤をつくらねばと、農場のあとに急いで牛舎(Cowshed)を建設し、さらに牛の輸入をはじめ諸アイテムの交易に必要な交易所(Trading post)の建設を急ぎましたが、これは悪手でした。

というのも農場のtool tipには鋤をかけると土壌の肥沃度を回復させるのに役立つと書かれてあります。処女地、つまり3種の栄養(nutrient)とも100%そなわっている初回の農作業には鋤をかけることが不要なのでした。鋤をつかうと播種が耕起に要する時間(半月弱くらい)だけ後回しになり、成長期もそれにつれて短くなってしまうのでかえって有害だったかなと反省しています。まあ今回は去勢牛だけではなく雌牛(Cow)、雄牛(Bull)もいっしょに購入したので、牛の繁殖やミルク(Milk)の入手も早めることができたの悪いことばかりではなかったのですが。


農場で働くのは、農場事務職員(Manager)、常勤農業労働者(Worker)と日雇い農業労働者(Laborer)の3種類。事務職員はデスクワークだけしているようで、農地には出てきません。でもこの人がいないと農繁期に日雇い農業労働者を募集することができません。この図には日雇い農業労働者の採用枠が24個も表示されていますが、農閑期にはゼロなのです。播種と収穫の時期に必要な人手の数だけこの枠を設定するのが事務職員の一番大切な仕事です。事務職員はほかに、畑地の輪作の順序などを管理してくれるそうですが、これはプレイヤーが管理した方がいいような気がします。

常勤農業労働者は農作業と鋤につながれている去勢牛への餌(干し草)やりを担当します。日雇い農業労働者(Laborer)は他の施設のLaborerとは違って農場へのアイテムの運搬が仕事なのではありません。播種、収穫、収穫物の農場への収納を行います。18世紀という時代を反映して、他の多くの生産施設で働くことのできる労働者(Worker)は男性だけとされています。農場は事務職員にも常勤農業労働者にも日雇い農業労働者に女性が採用できます。女性の労働力の有効活用のためにも雇用設定(Hire options)のボタンから、事務職員と常勤農業労働者には女性だけを採用するように設定しておいた方がいいと思います。

一年目は支出ばかり多くて手持ちのお金は減るばかり。少しでも支出を減らすため、農閑期(夏の成長期・完熟期と、秋の収穫後から翌年春の雪解け前まで)には常勤労働者一名だけを残して事務職員と2人目以降の常勤農業労働者は解雇してもだいじょうぶでした。ただ農繁期が始まるまでには再雇用しておくという手間は必要ですが。

農場には畑地を複数附属させることができます。私は最大規模(収穫の期待最大数量44-45くらい)の畑地を3つつかうことにしました。秋になって収穫量が判明すると、だいたいこれで充分なことが分かりました。よくばって4つめというのは、一年目の村の人口で用意できる働き手の数を考えると欲張りすぎでしょう。

作物はジャガイモ(Potato)2ヶ所とヒマワリ(Sunflower)一ヶ所。食糧はジャガイモの他に小麦(Wheat)を選択できますが、小麦は食べる前に風車(Widmill)で粉(Flour)にしなければならないので、ジャガイモにしました。村人たちが入植時に持ってきた食糧がいつまでもつのか心配で、なるべく早く食べられる方を選択したわけです。ヒマワリの方は搾油所(Oil workshop)でヒマワリ油(Sunflower oil)に加工します。

入植時に持ってきた食糧の数は、new gameをなんどか選択して調べてみると、ジャガイモと小麦粉の合計で2人家族だと3.06~3.12、3人家族だと4.56~4.70といったところでした。実際にプレイしてみると2年目の秋の収穫期まで、ミルクを買う家族はありませんでした。3月に開始して翌年の8月末にはジャガイモが農場に搬入され始めましたからこの量で一年半もつわけですね。村人たちの一日・一月・一年あたり食糧消費量はどこにも記載がないのですが、上記からおおむね一年半にひとりが1.5の食糧、一年だと1を消費する感じです。

このゲームの諸アイテムやお金には単位が付されていません(もしかすると将来的には単位が付されるのかもしれませんが)。同じ数量でもアイテムの種類ごとに重さや容積は異なるからなのかなと思います。丸太(Log)1と魚の干物(Dried fish)1はきっと重さも大きさも異なるでしょう。

でも、現状で例えば小麦について考えてみると、まず同重量の小麦一年分とコメ一年分はだいたい同じくらいの栄養量(供給できるカロリー)でしょう。江戸時代には米一石で成人一年分だとよく言われていたので、このゲームの小麦1も米一石と同じ150kgくらいにあたるのかなと思います。小麦1の値段は10です。小麦の政府売り渡し価格というのをググってみると、5銘柄加重、1トンあたり平均55560円だそうで、150kgだと8334円になります。小麦換算だとこのゲームのお金10の価値は8334円、お金1は834円で千円一枚よりちょっと少なめといえますね。

ところで一年目の収穫の方はどうだったかというと、途中から村人が購入し始め精確な収穫数量は不明ですが、 畑地2つでジャガイモが50台でした。一つの畑地の収穫の期待最大数量44-45からすると畑地2つで50台というのは期待よりはるかに少ない成績でした。土壌の肥沃度の点に不足はなかったわけですから、もっと多くの人手を用意できもっと短期間に播種を済ませることができ村であれば、一つの畑地で30台の収穫が可能かも知れません。でも初期配置の9家族分なら50台の収穫で充分です。またヒマワリの方は畑地一つで、しかもジャガイモより後に播種するよう指示してあったので20台前半の成績でした。

Ostriv  一年目の春から夏に

プレイを始めて最初の一年目はとても忙しい思いをします。勇んで入植地に乗りこんでテントをはり、たき火を囲んでくつろいでいる村人たちですが、このテントは暖かい季節用。雪が降れば中で薪を焚いても寒さをしのげないようで、テントのtool tipには冬の前に住宅を用意しないと村人は去っていってしまうと書かれています。スタートは3月で、12月には雪景色になってしまうので、9ヶ月間で9家族分の住宅9軒を建てる必要があります。しかも住宅の建設につかう木材、釘、茅葺き用の茅(Thatch)は充分な数が用意されているわけではないので、製材所(Forestry)、茅加工所(Thatchery) 、鍛冶屋(Smithy)も建設することが必要になります。まずは画面の指示に従って製材所の建設から始めますが、2番目には大工工房(Carpentery ママ)をオススメします。


このゲームの労働者にはWorkerとLaborerの2種類があります(あと管理職Managerというのもある)が、Workerの方はその職場の常勤労働者で、Laborerの方は臨時雇いという感じでしょうか。農場のLaborerは臨時に雇われて播種や収穫などの農作業もしますが、その他ほとんどの施設のLaborerは建設資材・資材・製品の運び屋さんです。

この図は風車(Windmill)の建設の様子です。風車の内部には製粉の機械が収められているようで、完成すると製粉所として機能します。製粉を始めると、風車の労働者(Worker)はまず風車基部の後ろ側にある木の棒をもちながら風車の向きを変えます。この風車には自動的に風上に向く機構はとりつけられていないように見えますから、まず人力で向きを転換させているのでしょう。まったくこのゲームの作者は芸が細かい。小麦1は製粉されると小麦粉1になります。

建設現場では建設資材の不足がしばしばです。建設資材をすべて揃えてから建設にとりかかってくれればいいのですが、このゲームのAIはそうなっておらず、現場に少しでも建設資材があると我もわれもと建築職人(Worker)の方になりたがります。現場にある建設資材の数量が1人のWorkerの一日仕事には充分であっても、多人数でかかるとあっという間になくなってしまいます、しかも建設資材がなくなると今日の仕事は終わったといってみんな帰宅してしまうので、能率の悪いこと夥しいのです。自宅を出る際、現場に建設資材がないことに気づけば、仕方がないかといった感じに運び屋(Laborer)の役割を選択してくれます。現場に建設資材のないその間に、なるべく多くの出勤者に運び屋(Laborer)役を選択してもらうためにも、資材を運ぶために使う荷車(Cart、昭和のリアカーよりも江戸時代の大八車の方が近い感じ)が一輌でも多くあった方がベターです。スタート時点で荷車は3輌配備されていますが、これを4輌にひとつ増やすだけで能率がかなり向上するように感じました。

荷車は大工工房(Carpentery ママ)で製作されますが、制作に着手するにはまず荷車駐車場から発注する必要があります。初期配置の仮設荷車駐車場(Camp cart parking)には3輌までしか駐車できず、初期配備の3輌ですでに満杯なので、製作を発注することができません。あらたに正規の荷車駐車場(Cart parking)を設置してこちらから発注します。この荷車駐車場の設置には建設資材が不要でワンクリックで完成します。

なお、知っておくべきこととして建設現場の運び屋(Laborer)稼業に従事できるのは男性だけという制限があります。これは女性が荷車をひけない設定にされているからのようです。運び屋(Laborer)さんには荷車で運ぶ設定(by cart)と手で持って運ぶ設定(by hands)とがあります。おおむね他の施設では資材の運搬手段(Resource supply)というボタンでそれを選択できるのですが、建設現場のウィンドウにはそのボタンがなく、手で運ぶという設定がデフォルトで無効にされているので、荷車の使えない女性陣は建設現場へ運び屋(Laborer)稼業に従事できないのだと思われます。

建設現場でつかう建設資材のなかでは粘土(Cray)の不足がもっとも目立ち、ついで木材(Wood)となります。使用する数量的には木材(Wood)の方が多いことがほとんどですが、木材は荷車に5まで積めるのに対して、粘土は2までしかつめないことが影響しているのだと思います。ともあれ、荷車駐車場と製材所と粘土採取の窪地(Cray pit)は隣り合わせにするくらい近くに設置しておきましょう。

大工工房ができたら、茅加工所(Thatchery) 、鍛冶屋(Smithy)を建設し、茅や釘を用意しながらおもむろに住宅建設というのがいいのではないでしょうか。それと、来年の春になる前、最初の冬の前後に家畜の購入をお考えでしたら、刈った牧草の干し場(Hay dryer)と干し草置き場(Hay barrack)を初夏には建てておきましょう。この2施設の設置も建設資材が不要でワンクリックで完成します。よほど多数の牛を輸入するのでなければ、当面は一つずつで充分です。

Ostriv  Banishedの進化形

Ostrivのプレイを始めました。このOstrivはウクライナのYevheniyさんが余暇に1人で2014年から開発を始めたゲームで、最近ではお仲間も参加しているとのこと。2年ほど前にどこかのサイトでその存在を知りグラフィックの美しさには感心したのですが、ゆっくりした開発の進み具合が気になり購入には至っていませんでした。しかし、先日のPC gamerに掲載されたプレイレポートがおもしろく書かれていて、背中を押されてしまった感じです。お代は20ドルだったのですがエールを送る意味も込めてチップを1ドルはずみました。


さてどんなゲームなのかというと、進化したBanished。ゆるやかに流れる小川と点在する林に彩られるなだらかな草原を、若い9家族が開拓してゆきます。ご覧の通り、家や施設はグリッドに添う必要がなく、急斜面には建設できないなど地形による制限はありますが、自由な向きに設置できます。また現在のところ畑は長方形ですが、つぎのパッチでより自由な多角形(周囲の柵は直線状)を選択できるようになるそうです

また魅力的なのは道です。プレイヤーが道の建設を指示するのではなく、村人たちが頻繁にあるくところには草が生えなくなり、自然と道ができてきます。村の中心部には入植時からキャンプファイヤ(Camp fire)と井戸(Well)があり、それに加えて露店(Market stall)を設置したので、村人がしょっちゅう行き来します。村人たちの家々の玄関口から村の中心部にかけてははっきりとした踏み分け道ができています。さらに、村を外部とつなぐ街道へも、他の村からきた荷車によって道ができてきました。開拓シムでの道のあるべき姿だと感じます。

この踏み分け道と草の生えているところとで歩く速度や荷車の移動速度が異なるのかどうかはじっと眺めていても判然としません。もしかすると現状では違いが設定されていないのかも知れませんが、草地、踏み分け道、雨でぬかるんだ道、簡易舗装といった地面の状況による速度差を将来のアップデートに期待したいものです。


美しさという点では、この水に映る建物のかげもなかなかのもので、水面の動きにともなってゆらめきます。開拓系シムにここまで必要なのかという気もしないではないですが、開発者さんの作り込みを感じさせます。

残念ながら夜の設定はないようで、あたりが暗くなったりもしません。村人はその日の仕事で疲れると自宅に戻って休養をとりますが、仕事はシフト制が採用されているという設定なのか、同じ職場の労働者でも休養をとる時間帯はばらばらです。また、冬期(12月、1月、2月)には地面が雪で覆われ白くなり、また川は凍ってしまいますが、雪が降る描写はなく、また暖期に雨が降ることも現在のところありません。

言語は英語とУкраїнська(ウクライナ語でしょうか)のみで、もちろん日本語はありません。ウクライナ語がこの作者の母語なのでしょう。仕事上、時に英語の文献を読む機会がありますが、ネイティブの書いた英語よりも、英語を母語としない人の書いたものの方がシンプルで理解しやすい傾向があると感じます。ゲーム内で表示される英文は、英語を母語としない作者によるものですから特に難しい表現はなく、理解するのに不自由することはないと思います。

例えば、ゲーム内のGranary(食品倉庫)のtool tipには、Granary workers collect chosen resources to have them stored all in one place. It’s useful to have a granary close to market.と書かれてあります。この to have them storedという言い回しには非ネイティブの書いた感じというか、なんとなく英語っぽくなさを感じてしまいます(私は中高6年間と大学の教養課程で英語の時間があっただけというへなちょこ英語力のヒトなので、お詳しい方がいましたらご教示下さい)。それでも何を意味した文章なのかは充分に伝わってきますよね。なお、Granaryを穀物倉庫ではなく食品倉庫としたのは、このゲームのGranaryには、小麦だけでなくジャガイモ(Potato)、魚の干物(Dried fish)、ミルク(Milk)など、食べられるものならなんでも収蔵できることになっているので。

2015年11月30日月曜日

降参しました

その後、最新の正規パッチをあてて再開することになりましたが、中国、ビルマ、蘭印と敗北続きで、プレイする意欲が尽き果ててしまいました。お相手の方はお仕事が非常に忙しい方なのですが、それでこれだけ戦えるのですから、私よりずっとずっと上手なプレイヤーです。数日前に南鳥島上陸船団がパールハーバーを出港したところですが、その結果をみてさらに落ち込むのも怖ろしいので、降伏させてもらいました。


今回のPBEMの経過中、依存症のようだったWitP AE熱をすっかり冷ましてもらうことができたので、しばらくこのゲームに戻ることはないと思います。新たに面白いものをみつけるまではこのブログもしばらくお休みです。

2015年11月27日金曜日

マカッサルの海空戦で大敗

実は問題が解決していなかったことが判明しました。きのうはWitP AEが立ち上がるようになったことだけを確認して満足していたのですが、今日送られてきたセーブファイルを開こうとすると”Saved Game Failed to Load!”と表示されて開くことができません。仕方がないので、きのうインストールしたCドライブのWitP AEに、保存してあったベータパッチをあてて001ファイルを開いてあててみました。最後にあてたベータパッチを保存しておいたつもりだったのですが、PWHEXファイルが違ってると警告されました。なんとかリプレイをみることはできましたが、その後に確認してみると手元にあったベータパッチをあてたものと、これまでのDドライブのWitP AEを比較するとバージョンが異なっていました。このまま続けると必ずSync bugが起きると思われます。現在、対策を協議中です。

そんな状態で見物した1943年5月31日のリプレイ。まずは連合軍の重巡3隻(Sussex、Quincy、Astoria)がホロ島を砲撃しました。戦果はAirbase hits 6、Airbase supply hits 2、Runway hits 4、Port hits 10、Port supply hits 2と満足できるほどの命中弾を与えてはいません。WitP AEのコンバットルーチンには収穫逓減の法則が仕込んであって、砲撃する軍艦の数を増やしてもそれに見合うほど戦果は増えないのかも知れません。また、守備隊に被害を与えることができなかったこともがっかりです。きっとホロ島の日本軍守備隊はすでにかなり堅固な防御陣地に籠もっているものと思われます。

ついで、Waingapoeからパトロールに出発した連合軍駆逐艦6隻がマカッサルに到着したところ、きのう偵察機が存在を報告していた日本のTF(軽巡長良と特型駆逐艦4隻)がまだマカッサルにいて、海戦となりました。昨夜はmoonlight 3%だったのですが、快晴だったため視程は3万ヤードもありました。お互いに2万9千ヤードで相手を視認し、1万7千ヤードで戦闘が始まりました。結果は、日本の3艦に砲弾が1発ずつ命中し、駆逐艦吹雪(2090トン、VP 8)の沈没、響の火災発生、東雲の小破。連合軍は砲弾各2発命中した駆逐艦Mustinが激しく燃え、やはり2発命中とDraytonと1発命中のCushingにも火災が発生しました。でも、まあまあの戦いぶりですよね。ここまでは良かったのですが...

夜が明けてからマカッサルを連合軍の戦闘機 65機(P-39D Airacobra 25, Martlet II 15, P-40K Warhawk 25)がsweepします。久しぶりに日本側のCAPと遭遇したのですが、それも零戦(A6M5b Zero) 26機、紫電改(N1K1-J George) 24機、二式戦二型甲(Ki-44-IIa Tojo) 32機、二式戦二型乙(Ki-44-IIc Tojo) 121機の総勢で203機という大軍でした。前日のコマンド入力後、日本側がマカッサルにTFを前進させたのはCAPトラップを意図してのことなのかなとふと思ったのですが、CAPトラップがいたとしてもスラバヤからのLRCAPだからなんとかなるだろうと自分を安心させたのでした。

しかし今日のCAPはスラバヤからのLRCAPではなく、マカッサルに配置されている戦闘機でした。なので、空戦で燃料や弾薬がなくなっても、新手がすぐに上昇してきてちっとも数が減りません。sweepの65機もその後に到着した36機のB-24D1 Liberatorも散々な目にあい、合計で63機も失うこととなりました。日本の損失はわずか36機と飛行場にAirbase hits 1、Runway hits 17の被弾のみで、それに対し連合軍側は高価な四発爆撃機を24機も失ったわけですから大敗です。リプレイ後に確認してみるとマカッサルにはまだ戦闘機186機、爆撃機82機がいるそうです。でも偵察機はairfield damage 100、port damage 48と報告しているのですが、それでもあんなに多数の戦闘機を運用できるとは。この数字はちっともあてになりませんね。

その後、海戦で損傷した連合軍駆逐艦をマカッサルから66機の九九艦爆(D3A1 Val)が襲います。スラバヤからの空襲はあるかと思っていましたが、まさかマカッサルから飛び立つことができるとは。この空襲により、前夜の海戦ですでに大火災を起こしていた駆逐艦Mustin(1570トン、VP 6)に250kg爆弾が3発命中し沈没。また駆逐艦Cushingにも2発が命中してSys 98, Flt 56(28), Eng 26(3), Fire95と浮かんでいるのが不思議なくらい。やはり2発命中のMahanはSys 37, Flt 32(14), Eng 14(1)とかなり微妙。そして1発命中のDraytonもSys 48, Flt 72(42), Eng 5, Fire 5と大破でこのフネは明日も空襲を受けることになるでしょうからダメでしょう。

連合軍はディリを双発爆撃機 12機(Beaufort V 6, Beaufort VIII 6)で空襲しましたが、激しい嵐のためか命中弾なし。またアンボンからケンダリーの飛行場を28機のB-25(B-25C Mitchell 14, B-25D1 Mitchell 14)が爆撃し、Airbase hits 1、Airbase hits 3、Runway hits 19。このケンダリーもこれまでは護衛戦闘機なしで空襲できましたが、マカッサルに日本の戦闘機が常駐するとなるとそうはいきません。このゲーム、戦闘機の数的には日本側の方がずっと潤沢に使える仕様になっているのですが、マカッサルが復活するとなるとどう対処していいのやら。まったく困りました。

ビルマではアキャブに今日も18機の九七重爆(Ki-21-IIa Sally)による空襲がありました。CAPの指示をしてあったはずなのですが、なぜか飛んでくれず、 Airbase hits 2、Airbase supply hits 1、Runway hits 16と地上でLiberator IIとCatalina I各1機が破壊されてしまいました。そして、ペグー南東の連合軍部隊にも25機の百式重爆(Ki-49-IIa Helen)による空襲がありましたが、こちらは大きな被害はありません。

一方、連合軍は16機のBlenheim IVでTaung Gyi南方の日本軍部隊を爆撃する計画を建てていました。いるかなと思ってはいたのですが、やはり二式戦(Ki-44-IIc Tojo)が42機もCAPしていました。ブレニムは出撃機の半数の8機が撃墜され、戦果なく引き上げることになりました。ただ、この空襲の主な目的はこのヘクスにどんな日本軍部隊がいることを確認することだったので、そういう意味では充分に目的は達せられました。ここにいるのは一木支隊です。Taung Gyiの連合軍が南下すればなんとか蹴散らして日本側のビルマ中部平原包囲網の一角を食い破ることができるのかも。

ずっと放置状態の東部ニューギニアですが、ラエを訪れた日本のコンボイをTerapoから午前と午後の2波、合計で6機のPBY-5A Catalinaが攻撃しました。午前の3機は戦果なく引き上げましたが、午後の攻撃ではxAK Daifuku Maruに魚雷を1本命中させることができました。沈没には至っていないようですが、火災の発生が目撃されています。このTerapoのカタリナはSearch 50%、Rest 50%で哨戒飛行をさせていたつもりなのですが、Primary missionがNaval searchではなく、Naval attackになっていました。searchとrestを合計すると100%になるので雷撃に送り出せる機体はないはずですが、要領のいいAI指揮官がなんとか3機ずつを都合して攻撃を成功させてくれたのです。PCは不調になるし、WItP AEはうまく動いてくれないし、ビルマは席巻されそうだし、マカッサルの日本軍が復活して海空で大敗するしで、楽しくて当然のはずのゲームでなんでこんなに苦労するのかと今日は本当に投げ出したくなりましたが、このカタリナの攻撃は悲報続きの今日のリプレイの中で唯一の明るいニュースであり、不出来な親を心配するかのような孝子の存在のありがたさを感じさせてくれる場面でした。

2015年11月25日水曜日

パールハーバー奇襲の被害よりもひどい危機(問題解決しました)

PCの調子が悪かったのできのうプレイしたあとにOSを新規インストールしました。Cドライブをいじっただけで、Dドライブに入っているWitP AEには影響がないだろうと考えていたのですが、起動しようとすると”unable to find PW file”といったようなメッセージが出て、動いてくれません。いくつか工夫してみましたが、私の智恵では復活させることができませんでした。

仕方がないので、CDから新たにWitP AEをインストールしてまっさらの状態で起動してみたところ、こんどはFatal Error 200というメッセージが表示され、うまくいきません。Forumを検索したり、ググってみましたが対処法を探してみましたが、かんばしい結果は得られませんでした。

このままだとプレイの続行が不可能になってしまいます。読者の方の中になにか解決策をご存じの方がいらっしゃいましたら、ご教示下さるようお願い致します。


その後、問題を解決することができましたWitP AEをインストールしようとするとインストーラは”C:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition”を指示してきます。Cドライブは4年前のSSDで256GBしかなく、なるべく余計なものを入れたくなかったので、Dドライブに変更してインストールしました。これがいけなかったようです。


あらためて、インストーラの指示するとおりCドライブにインストールすると、きちんと動いてくれました。また今プレイしているベータパッチをあてたWiTP AEはDドライブに入っているのですが、こちらも動くようになりました。きっと必要なファイルを”C:\Matrix Games\War in the Pacific Admiral's Edition”に読みに行っているのだと思われます。

お騒がせしました。