2010年4月30日金曜日

はじめての夜間の空襲

AFTER ACTION REPORTS FOR Apr 06, 42
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Night Air attack on Magwe , at 57,47

Weather in hex: Light cloud

Japanese aircraft
      no flights

Allied aircraft
      Hudson IIIa x 4

Japanese aircraft losses
      Ki-48-Ib Lily: 1 destroyed on ground

Airbase hits 1

Aircraft Attacking:
       4 x Hudson IIIa bombing from 8000 feet * 
               Airfield Attack:  2 x 250 lb GP Bomb

Raid detected at 40 NM, estimated altitude 11,000 feet.
Estimated time to target is 13 minutes
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PBEMではじめて夜間の爆撃を受けました。ビルマのMagweは油田がある重要な拠点なので、レーダーが2基、八八式7.5cm野戦高射砲装備の大隊が2つで合計30門配備されています。夜なのに40マイルの距離で空襲を察知できたのはレーダーのおかげなのでしょうね。
しかし、高射砲が反撃しているのかどうか不明。チェックしてみると、Magweには照空灯を装備している部隊がいませんでした。パレンバンに配備してある高射砲聯隊など、照空灯を持ってる部隊を連れてきてどうなるか、見てみようと思います。
それにしても、Magweの飛行場の規模は7まで拡大してあって掩体なんかもしっかりつくってあるだろうし、またオーバースタックしてるわけでもないのに、たった4機のAirbase hit 1の攻撃で、こちらの飛行機が破壊されるのは理不尽。レーダーをもつ夜間戦闘機は1944年10月の月光 J1N1-Saまで出現しないので、戦闘機にも期待できなさそうだし、困ったものです。


2010年4月29日木曜日

Oil 貯蔵量の限度

南樺太の豊原ではoilが日産300生産され、自動的に敷香に輸送されます。樺太は本州から近いので、ここのoilは貯まるがままにしておいて、蘭印からのoil輸入が途絶する頃に運び出せばいいのではと思っていました。

この表は樺太(豊原+敷香)の物資の動きです。oilはすべて敷香に貯蔵されています。97ターンまで順調に300ずつ増えていたのが98ターン以降は全く増えなくなりました。これに気付いてタンカーTFを敷香に派遣して、115ターンからoilを積み出すと、またoilの量が増え始めました。

マニュアルには記載がありませんが、拠点に貯蔵できるoilの量には限界があるようです。フォーラムにもoilの貯蔵限度についてのpostは見つけ出すことができませんでした。resourceの貯蔵限度に関しては、このスレの後半で触れられています。ただ、このスレッドは物資が地域の拠点港に集中するようになったパッチ3より前なので、その拠点港の貯蔵限界がどのくらいなのかについては、究明されていないようです。敷香の例を見ると、その地域の生産量の100日分になるのかもしれません。

2010年4月28日水曜日

dot baseにも艦船をdisbandできる



4月4日、マキンに二式水戦2機の増援部隊が配備されました。私のPBEMのマキンは、占領後に部隊を撤収させていて無人の状態です。増援部隊の飛行機は整備しないと飛行できない状態でやって来るので、事前にAVを含めたTFを迎えに行かせてました。
TFと二式水戦のユニットが出会ってから気づいたのですが、TFに二式水戦を搭載することができません。マキンはdot base(AF, Portともに規模ゼロ)なのでTFがdockできず、dockできないとTFの中のAVに水上機ユニットを搭載することができないわけです。
一瞬困ったのですが、TFのインフォメーションスクリーンを見ると、disbandが可能と表示されていました。AVをつれてきていたので、disbandすれば一ターン後には整備がされるし、またdisbandしているAVには水上機ユニットを搭載できるはず。
これまで、portの規模がゼロの基地に艦船をdisbandできるとは知らなかったので、ちょっとした発見でした。昨日のエントリーのマラッカ海峡の機雷堰ですが、Linggaのportの規模を0→1に拡張しなくても、機雷を敷設してACMをdisbandすることも可能なわけですね。

2010年4月27日火曜日

スンダ海峡の機雷


3月31日に、スンダ海峡のMerakでイギリスのSS Truantが触雷して沈没しました。同じ場所で1月4日に伊153潜がやはり触雷して沈没したので、借りが返せた気分です。また、日本側のこれまでの喪失SSは伊153潜一隻だけです。ASW部隊の爆雷ではダメージを受けても母港まで生還できているので、潜水艦対策という意味で機雷はかなり重要ですね。
ただ、機雷敷設艦がつかうType 88 Mineは月産35個というスローペース。開戦時の日本側主要港の防御機雷の数は150~450個ですが、このくらい設置しないと効果がないとすると、多くの場所に設置するのは難しいなと思っていました。ただ、今回のMerakには機雷が36個しか敷設されていなかったので、このくらいの数でも敵潜が接触する可能性があることが分かったのは収穫でした。

Linggaの港のSPSが0なので1の規模にするのがかなり困難ですが、マラッカ海峡の出口にも、赤の六角形の位置に機雷を敷設してこんな感じの機雷堰をつくってみたいかも。
機雷を敷設してある場所が増えると、ACMの数が不足気味です。東京に侵入するのに通過する横浜/横須賀のヘクスに機雷がいっぱいあるから東京の機雷は無駄かなと思って東京港にはACMをおきませんでした。すると、当初495個あった防御機雷が116ターンには258個になっています。WitP Tracker AEで減り方を見ると、機雷の数が400個台の時は数ターンに一回5個ずつ減ってたのが、300個台だと4個ずつ、200個台だと3個ずつ減るようです。また、減った回数は59回なので、きっと2ターンに一回の確率で減るんだと思われます。

2010年4月26日月曜日

昭和17年4月の飛行機

4月から生産できるようになる飛行機は以下の4機種です。

  • A6M2-N Rufe(二式水戦)
  • H6K2-L Mavis(97式輸送飛行艇)
  • Ki-48-IIa Lily(99双軽)
  • Ki-49-Ia Helen(百式重爆呑竜)


来週マキンにA6M2-N Rufe装備の増援部隊がきますが、性能的に前線では信頼してCAPを任せられなさそうな印象。素直に後方に移動させて、戦闘機パイロットの養成をさせます。なので、研究ラインが生産ラインに転換されたので、ごく少数機は生産しますが、その後他に転用の予定。



海軍の輸送機は、連合軍に周囲の制海権を奪われた離島からaviation suppotを含んだEngineerやHQ部隊を救出したり、可能ならsupplyを届けるのが主任務になってゆくと思うので、航続距離とMax.Loadが重要です。現在、海軍の輸送機部隊は2ユニットあって、片方がTina装備、片方は開戦時からH6K2-L Mavisでした。航続距離もMax.LoadもMavisの方が優秀なので、今後の日本海軍の輸送機部隊は全部Mavis装備にするつもりです。内陸の基地への輸送はMavisではできませんが、その用途には陸軍の輸送機部隊をあてればいいでしょう。

  • マニュアルに記載されてはいませんが、 supply airtransportというスレッドによると、Max.Load 1000でsupplyを1輸送できるそうです。つまり、supply 1は1トンで、Max.Loadはkg単位で表示されているということですね。兵員の輸送人数と輸送機のMax.Loadとの関係について触れたものは読んだことがありませんが、常識的には両者には正の相関があるものと思われます。



Ki-48-IIa Lilyはarmorが1となる最初の日本の爆撃機です。効果の高い高度6000メートルの爆撃任務でもFLAKによる被害が少なくなるのではと期待しています。開戦以来、Ki-48-Ibを1ライン生産してきましたが、早速IIaに変更しました。


Ki-49-Ia Helenは、Ki-21 IIaよりつかえませんね。armorが1のHelen Ki-49-IIaが生産可能となる昭和17年9月までは、あいかわらずSallyが主力重爆です。

2010年4月25日日曜日

昭和17年4月の艦船アップグレードと改装

昭和17年4月に可能となるアップグレードは、AKE樫野、駆逐艦朝潮級、駆潜艇のCh-1級(20ノット)とCh-4級(19ノット)で、対空兵装が強化されます。そして、改装の方は九州丸級のARとAKE、あでん丸級AKVが解禁されます。この中で注目なのは九州丸級のARです。ARは開戦以来、明石と山彦丸の2隻しかなく、どちらも上陸作戦や敵潜の雷撃でダメージを受けた艦船の応急修理にフルに活動してきました。
私のPBEMはちょうど3月31日にバターンが陥落してルソン島を完全に占領しました。セブ島などのフィリピンの小島はまだ連合軍の手にありますが、おおむね第一段作戦は終了です。また空と海のASW部隊も健闘していて、このところ新たな艦船の被害がほとんどありません。でも、今後の連合軍側の攻勢に対処する際には、こちらもかなりの被害を覚悟しなければならず、ARはもっとそろえておきたいところです。
では、九州丸級をどんどんARに改装するかというと、考えもの。九州丸級貨物船は最大速度18ノットの優秀船です。ARは港にdisbandされて任務を遂行しますから、18ノットの船をあてるのはもったいないし、昭和17年6月になったら全部をAKにした方がいいかなと思います。また、来月になると伏見丸級もARに改装できるようになります。こちらは最大速度14ノットで同級船も多いので、伏見丸級を改装ARの主力にしたいですね。ただ、改装にはなんと360日かかるとのこと。1ヶ月早く入手できる点を考えて、九州丸級も一隻だけARに改装することにしました。

2010年4月24日土曜日

強すぎる4発爆撃機

今週読んだスレッドの中で、Oscar v B17Eが最も面白く読めました。スレ主さんは、ある12機のB-17からなる部隊が、たった2機の損害で日本の戦闘機(ほとんど隼)を57機も落とし、中にはダブルエースも生まれていることを報告しています。

爆撃機が戦闘機より強いことについては、坂井三郎さんの著書や、梅本弘さんのビルマ航空戦の本なども取りあげられ、議論されています。連合軍の4発機に対しては、20mm機関砲を装備していたゼロ戦でも苦戦したのですから、12.7mm機関銃装備の隼では歯が立たないのは理解できるところ。また、日本陸軍航空隊の対爆撃機戦術に問題があったのではとする意見もありました。あと、このB-17は夜間爆撃を専門にしていたこともあって、こんなに大差がついたようです。

ただ、連合軍の戦闘機よりも爆撃機の方が日本の戦闘機をたくさん落とすのはおかしいのではといったことや、戦争の後期になってですが4発機は護衛戦闘機つきよりも護衛なしの時の方が爆撃任務の成績がいいのは修正が必要と思われ、それについては別にSolution for the 4 engine discussionが派生的に建てられています。

WitP AEは発売されて以来、中国戦線で日本の砲兵の威力が強すぎたことや、潜水艦が通商破壊に強力なことなどが明らかになり、パッチで修正されました。時間とともに、多くの人のPBEMも戦争の中期から後期にさしかかり、こんどは連合軍側の4発重爆のしぶとさが明らかになってきたわけで、これも今後のパッチで何かしら修正が入るかも知れません。


それと、このスレでは本題からははずれますが、パイロットのExpとSkillの成長についての議論もされました。学校卒業したての新米パイロットのskillはだいたい3ヶ月のtrainingで70にまで上げることができます。しかし、その新米パイロットを前線の部隊に入れ実際の任務につかせても、3ヶ月ではほとんどskillが上がらないのがおかしいと文句をつけたひとがいました。trainingより実戦の方がskillの上昇につながるべきというわけですね。

それに対しては、devのair teamのleaderは反論しています。しかもかなり率直に反論していて、これまでdevの人の発言で感情むき出しっていうのは読んだことがなかったので驚きました。要点は、

  • 新米のパイロットがベテランのいる部隊に配属されると、出撃する機会がより少なくなるので、skillの上昇が遅くなるがち
  • 新米パイロットは前線に出す前に後方でtrainingしてSkillを上げておくべき、そのためにパッチ2でパイロットを管理する手段が用意されたのだから
  • Skill値と同じく、Exp値も低い時の方が上昇しやすい
  • traingよりも実戦の方がSkill値を上げやすくなるのは70過ぎてから


また、50~100機の日本の戦闘機(鍾馗や疾風)がCAPに上げているところに3~6機程度の4発爆撃機が爆撃に来ると、4発機は任務を放棄することはほとんどないし、数機がダメージを受けて、一機落とされるかどうか程度のことがほとんどで、これはおかしいのではという質問もありました。これに対しても、4発爆撃機というものは自衛でき強引に爆撃するのが仕事。また、CAPが50~100機といっても、実際に爆撃機に取り付けるのは一部にしか過ぎないとDevの人は答えていました。私のPBEMでも今後そういう場面がたびたび出現するのでしょうね。

2010年4月22日木曜日

Amphibious Unload Rate bonus

PBEMは昭和17年の3月28日になりました。4月になると、日本軍の上陸戦時の“initial operations” bonus がなくなります。結局、オーストラリアやフィジーやニューカレドニアなどへの上陸はしないことにしました。大きな攻勢を仕掛けるのは面倒だっていうのが一番の理由です。いまは、史実より一回り大きい絶対国防圏(史実の占領範囲+ポートモレスビー)を建設中です。
ただ、こちらから大きな攻勢を行わないとしても、今後の連合軍の攻勢に対応して各地に多数の陸兵を輸送しなければならなくなるでしょう。日本の特別な上陸戦ボーナスが無くなった後は、xAKとAKの違いが意味を持ってきそうです。そこで、Amphibious TFの揚陸に関するルールをマニュアルで確認してみました
  • Amphibious Unload Rate bonusはAmphibious TFに属している艦船にのみ適用される。
  • Amphibious Unload Rateは艦船のタイプ(上陸用舟艇、上陸戦用船、通常の商船)により異なる。
  • Amphibious Unloadは、fuel, oil, resourceには適用されない。
  • Amphibious Unloadには、強襲上陸の場合と味方の小さな港に降ろす場合の二つのタイプがある。

強襲上陸の場合に
  • 上陸用舟艇は1ターンで完全に降ろすことができる
  • 攻撃用上陸専用船(APA, AKA, LSD)は各船1ターンに3000ポイント分を降ろせる
  • 海軍専用船(AP/AK)は各船1ターンに600ポイント分を降ろせる
  • 普通の商船(xAP/xAK)は各船1ターンに250ポイント分を降ろせる
  • 昭和16年12月から昭和17年3月までの日本の特別な上陸戦ボーナスはAP, AK, xAP, xAK各船1ターンに1200ポイント分降ろせる

味方の小規模な港の場合には、そのAmphibious TFがdockedかどうかで降ろせる速さが異なるそうです。

サイズ4以下の港にdockedの状態のAmphibious TFの場合に
  • 上陸用舟艇は各船1ターンに兵員は1000ポイント、貨物は750ポイント降ろせる
  • 攻撃用上陸専用船(APA, AKA, LSD)は各船1ターンに兵員は1000ポイント、貨物は750ポイント降ろせる
  • 海軍専用船(AP/AK)は各船1ターンに兵員は300ポイント、貨物は300ポイント降ろせる
  • 普通の商船(xAP/xAK)は各船1ターンに兵員は125ポイント、貨物は125ポイント降ろせる

日本にはAKA, APAはないので、逆上陸をしかけるとすればLSDが貴重。また日本が大量にxAKからAKへのconversionを行えるようになる時期は昭和17年の6月で、それまでは現状のラインナップ(郵船S級AKと郵船A級AK)でと思いましたが、郵船A級xAKでまだAKに改装されていない船が一隻だけあるのを発見しました。早速、改装に向けて本土へ回航しました。

2010年4月21日水曜日

マラリアの影響

昨日のエントリーで、内地とラバウルに配置された航空隊のMoraleの動きの差が、マラリア流行地帯かどうかに関係するのかもと感じたので、マニュアルをチェックしてみると以下のように書かれていました。
  • マラリア地帯にいるユニットはfatigueが余分に増加する
  • 味方の基地にいるとマラリアの影響が軽減される


これだけだと今ひとつなので、フォーラムを覗いてみたところ、 Malaria effects under beta patch? というスレが一番参考になるようです。昨年12月のパッチ2には「13. Gameplay Change: Malaria effects adjusted」が含まれていて、fatigueとdisruptionが低すぎたのが修正されました。
  • 基地のないヘクスにいるとマラリアの影響はより大きい
  • 味方の規模(AF+Port)の大きな基地にいれば、小さな基地にいるよりも影響は小さい。
  • supplyが必要量の2倍以上あると、マラリアの影響は軽減される
  • fortificationの数値はマラリアの影響を防ぐのに関係しない。
  • マラリアの影響でfatigueが25より大きくなることはない
  • disuruptionは8まで上昇することがある(マラリアの直接の影響でdisruptionが増加することはないけれども、fatigueが上昇するとそれを低下させる過程で、fatigueの数値の1/3だけdisruptionが上昇するので)



24機のJakeで構成されるASW部隊は、シンガポール東のGroot Natoena島と南のBilliton島(360度哨戒設定なのでサーチアークは表示されてません)にも駐屯させています。この両島ともマラリア流行地ですが、現在AF 0, Port0で、将来的にも拡張する予定はありません。それに対して、昨日紹介したラバウルは現在AF 6,Port 5です。Groot Natoena島、Billiton島のFP部隊とラバウルの部隊でMoraleの低下やfatigueの上昇に大きな違いがあるようには感じません。なので、航空部隊のMoraleの低下にはマラリアよりリーダーの資質の影響の方が大きいのかもしれません。

2010年4月20日火曜日

航空部隊のMoraleの低下


開戦以来、連合軍の潜水艦は悩みの種。いまのところ、航空機で潜水艦を発見して、近くのASW任務のTFが攻撃することで対処しています。陸海軍のLBや陸軍のRCもASWにつかっていますが、LBは本来の攻撃任務や訓練に従事させたいもの。航続距離がもっとも長いFPということで零式三座水上偵察機(現在、月産86機)の数が揃いしだい、徐々にFP部隊にASW任務は移行させています。
ASW任務をしている部隊のMoraleの数値が自然と下がってしまう傾向がみられることに気づきます。戦闘機や爆撃機の部隊の場合に、出撃して落とされる機があるとMoraleが低下するのは分かるのですが、 ASW任務の危険度はかなり少ないと思うんですけどね。
戦闘機や爆撃機にしろ、水上機にしろmoraleを低いままで勤務させるのが嫌いで、96くらいになるとStand downでお休みさせて、回復したら任務再開としています。まあ、いまのところはこちらがイニシアティブを持っているのでそれが可能ですが、そのうちそんな贅沢は言えず酷使することになるかもしれませんが。例えば、このラバウルの元千代田搭載の水偵。ラバウル周囲に複数の敵潜の跳梁が続き、しばらく休ませなかったらMorale85まで低下してしまいました。
ASW 60、training10、rest 30の設定がまずい? ASWスキルが70に達していないパイロットがいるのでtrainingははずしたくないし、ASW 50、rest 40くらいにすべきなんでしょうか。でもそれだと対潜哨戒できる海域が減るし、悩ましいところ。
同じ設定で飛行させても、佐世保を拠点としているこの呉空T-1のように、Moraleが下がった時にStand downさせなくても、自然とMoraleが回復する部隊もあります。内地とラバウルを比較すると、ラバウルはマラリア流行地帯だからでしょうか。あと、二つの部隊のリーダーをみると、Inspirationに差があるので、この辺も影響しているのかもしれません。
千代田-1のリーダー LT Oyaizu          Air 47, Inspiration 56
呉空T1のリーダー     LCDR Kawabata Air 39, Inspiration 72

2010年4月19日月曜日

CD 対 TF の問題点

一昨日のエントリーでウェーク島のCDを取り上げましたが、ちょうど今、フォーラムでCDのスレが盛り上がっています。スレ主さんはPBEMの日本側をもっているのですが、漢気があるというべきか、1942年4月にソ連と開戦。樺太の対岸にあるSovetskaya GavanにAmphib TFを送りました。CDからの砲撃に対する壁の役割をさせるため、Amphib TFには長門、陸奥、高雄、鳥海が含まれていました。



Sovetskaya Gavanにはご覧の通りCDが2部隊いて、180mm砲8門などが装備されています。条約型重巡の高雄と鳥海が沈没したのはやむを得ないかとも思われますが、長門と陸奥もそれぞれ100発以上の命中弾を受けて沈没してしまいました。多数の命中弾があれば大被害は避けられないでしょうが、180mm砲は重巡の主砲よりも口径が小さいので、戦艦が2隻とも沈んでしまうというのはおかしいというのがスレ主さんの主張です。

そして、やはりこのスレ主さんは漢気がある人なのでしょう、伊勢、日向、山城、扶桑で実験も兼ねてSovetskaya Gavanに艦砲射撃を行いました。こんどは日向と扶桑が沈み、伊勢と山城も大きなダメージを受けています。

連合軍側でMiriやSaipanなどの島を長期にわたって空爆・封鎖した後、戦艦を艦砲射撃に送り込んで大きな被害を受けたというポストもありました。また、現実にあった、第一次大戦時のガリポリでの戦艦の喪失や、 オスロでのドイツ巡洋艦ブリュッヒャーの沈没、そしてアメリカ東海岸やポーランドなどの海岸砲台の様子など、多くのポストで大繁盛のスレとなっています。

CDからの砲撃で艦船に大きな被害が出そうならTFが戦場を離脱するようにCD対TFの戦闘ルーチンが変更されることが希望されていて、もしかするとパッチ4以降で実現するかもですね。それまでは、Amphib TFに壁をさせるためにBBを入れるのは避けるべきというあたりが結論のよう。

ただし、CD対TFに関しては、これまでにもおかしな結果を報告するポストがいくつもあった気がします。例えば、日本軍のオアフ島上陸をあつかったこのスレ。Amphib TFに入っているPBが沈没までに20発以上の命中弾を吸収して、輸送船を守ったりしています。パールハーバーは太平洋の要塞の中でも最も堅固なのに、どうしてこうなるのか、不思議。ちょっとずれますが、これのAARは、開戦からオアフ島上陸までに至る経過が名人芸で一見の価値ありです。

2010年4月17日土曜日

ウェーク島にCDがやってきた



1942年3月21日、ウェーク島にCD部隊が配備されました。Trackerで調べると、CD部隊はわりとたくさんありますが、ほとんどは要塞に配備されたstaticなもの。staticでない部隊はこのウェークに配備された部隊と、表の横須賀に来る予定の2部隊だけです。約一年後に来る2部隊は、時期的にテニアンとグアムに配備することになるのかなと思います。



staticでないこの3部隊の中では、今回ウェーク島に配備された部隊が、20cm砲4門、15cm砲4門など最も充実した装備です。これをこのままウェーク島に置いておくのはもったいない気がします。

JPN captures Wake in first week. How to hold onto Wakeというスレの中で、Q-Ballさんがこんな風にポストしています。
敵がウェーク島を攻略したとして、何かいいことがあると思う?
ウェーク島は水上機の基地にしかすぎないし、多くの兵士を駐屯させることもできないし、攻勢の拠点とすることもできない。
日本にとってのウェーク島は、マリアナ諸島侵攻に対する早期警戒システムの一環としての意味しかない。
連合軍にとってのウェーク島は、日本にそれを許さないというだけのものなので、1944年になれば攻略する意義も出てくるかもしれない。
いずれにせよ、ウェーク島よりももっと悩ましい問題がいろいろ起きてくるでしょう。
ウェーク島に対するこの評価には私も賛成です。実は長距離哨戒可能な大艇や陸攻部隊が少ないので、現在の私のウェーク島に飛行場中隊はいますが、飛行機がいません。それでも連合軍としてはウェーク島に飛行機がいないことを確認することさえ困難なので、哨戒飛行されているものと考えて行動しなければならないはず。ウェーク島を占領する意味ってそういうことかなと思います。まあ、もうしばらくして大艇の部隊が増えたら哨戒飛行を開始させたいとは思いますが。

現在の私のウェーク島にはサイズ1の港しかありません。いちおう、Shipping Engineer Regimentを一部隊手配しましたが、loadが176もある20cm砲の船積みにどのくらいの時間がかかるものやら。そもそも船積み不能だったりするかもしれまん。

あと、目的地をどこにすべきか。ミルン湾かポートモレスビーかルンガか、それともチモール島にするべきか。積み込みが完了するまで悩む予定です。

2010年4月16日金曜日

中継港 香港


昨日のエントリーではsupplyとfuelの移動について触れました。fuel要求量が拠点のインフォメーションスクリーンに表示され、工業だけでなく、在泊艦船の数も影響するfuelと多少は違いますが、パッチ3以降、resourceとoilの動きもfuelと同じような感じになっているように思えます。resourceとoilの場合にははっきりした要求量が表示されませんが、その拠点に存在する重工業・軽工業・精油所での必要量に応じてその拠点に貯蔵されるresourceとoilが決まり、余分は地域で一番大きな港に輸送されるという点では、似ています。
ふつう、SRAの資源積み出しのハブ港はシンガポール、輸入港は博多、長崎、下関、広島あたりになるでしょうか。でも、パッチ3以降の物資の流れを見て感じたのは、SRAから本土への資源の輸入の中継港に香港を使えないかということです。なので、実験してみました。香港に物資を陸揚げして、その物資が中国・満州国・韓国地域で最も大きな港である大連まで陸路輸送されるのかどうか。



結果はこんな感じで、たしかに香港に陸揚げされたfuel, resourceは大連まで輸送されました。曜日が関係あるのは確かで、香港大連間は遠いので一週間に一回の移動なのでしょう。
香港を中継港として使用すると、直接本土まで資源を送るのに比較して、海上輸送の距離がかなり短くなります。resourceやoilは香港に陸揚げして大連に送られた後で、大連から博多、下関まで送ればいいわけです。またfuelの場合には、大連からではなく釜山から博多、下関に送ることができます。というのも、釜山で積み出されたfuelはすぐに大連から補充されるので。貨物船はたくさんあるからあまり影響ないかも知れませんが、タンカー不足はこれでほぼ解消できます。
もうひとつの利点は、海上輸送の距離が短くなるだけではなく、deep waterを航行する度合いが減ることです。シンガポール・香港間はインドシナ半島よりを航行すれば、deep waterは9ヘクスだけ。大連博多間は黄海がほとんどshallow waterなので、deep waterのヘクスを通過せずに到着できます。shallow waterのヘクスとdeep waterのヘクスとでは、ASW効果がかなり違いますから、deep waterヘクスを航行する距離が減ることは、潜水艦による被害をかなり軽減すると思われます。
香港を中継港とするのはいいことずくめのようですが、一つ欠点があります。それは、この方法がかなりgameyなこと。史実の日本は1944年に、南方資源地帯と本土を陸上交通路で結ぶことを一つの目的として、大陸打通作戦を実施しました。この作戦は成功したことになっていますが、資源を大量に鉄道で輸送することは実現しなかったそうです。なので、ゲームとはいっても毎週数十万トン単位の物資が大連香港間を陸路移動するというのは不思議ではあります。


2010年4月15日木曜日

supplyとfuelの動き

Fuel Supply allies というスレッドにsupplyとfuelの動きを分かりやすく説明したポストがありました。このスレッド自体、連合軍側がどうやって攻勢に必要なfuelをオーストラリアやニュージーランドに集積するかを論じていて、とても示唆に富む印象です。でも、まずは日本側も知っておくべきsupplyとfuelの動きに関するポストだけ紹介します。


supplyは、その地域の各基地のsupply要求量の3倍を満たすと、地域で一番大きな港に貯蔵される。

例えば、supply要求量が5000と表示されている状態のパースに100000のsupplyを陸揚げすると15000だけがパースに残される。残りの85000はパースから接続している基地に流れ出て、それらの基地のsupply要求量の3倍を満たしてゆく。その後に余った分はその地域の基地群の中でも最も大きな港に輸送される。オーストラリアの場合にはシドニーがそれにあたる。

プレイヤーはsupply要求量のボタンを操作して、ある基地のsupplyの量を増加させることができる。例えば、タウンスビルを前線基地として使用する際には、supply要求量を最大である25000まで増やすと、75000のsupplyがタウンスビルに輸送される。

各基地のsupplyの量は、このやり方で簡単に調節できる。ある大陸内の基地どうしで、または接続している基地群内部では、船でsupplyを輸送する必要はなく、ある港にsupplyを降ろしてsupply要求量のボタンを操作すればそれで済む。


しかし、fuelの扱いはすこし違う。ある基地のfuel要求量を直接操作できるボタンは存在しない。fuel要求量は基地に停泊している艦船と重工業の必要量によって決められる。ある開発者(BigJ62さん)の他のスレへのポストによるとfuelはその基地のfuel要求量の3倍の量が貯まるまでは、他へ流れ出さない。

私の今のプレイはまだ戦争の初期だが、オーストラリアには大量のfuelを運び込んだ。fuelを降ろした地点はブリスベーンだった。ブリスベーンのfuel要求量はだいたい35000で、タンカーがfuelを降ろして基地のfuelの量が105000になると、余分のfuelは流れ出す。流れ出したfuelは他の基地のfuel要求量の3倍を満たしてゆき、それで余った分はシドニーに流れ込む(supplyの場合と同様)。

空母や水上戦闘部隊の給油に備えたいなど、ある基地に多くのfuelを貯蔵したいときにできるのは、その基地にもっとたくさんの艦船を停泊させておくこと
だけだ。こうすると、fuel要求量が増加して、より多くのfuelがその港に貯まることになる。シドニーからタウンスビルまで50000のfuelを船で輸送したとしても、タウンスビルのfuel要求量が5000のままだと、15000はタウンスビルにとどまるが、残りのfuelはシドニーに還流してしまう。また、艦隊をタウンスビルから作戦させたいときでも、他の港がfuel要求量の3倍を満たしている場合を除いて、タウンスビルのfuelが消費されるにつれて他からタウンスビルにfuelが送られてきたりはしない。


上記のポストにあるように、supplyもfuelも接続している基地群の中の最大規模をもつ港に集まるとのことです。大東亜共栄圏の各地域を管理する主な港はこんな感じでしょうか

大連:中国、満州国、朝鮮半島
シンガポール:インドシナ、タイ、マレー半島、ビルマ
パレンバン:スマトラ島
スラバヤ:ジャワ島
ホーランディア:北部ニューギニア
ブルネイ:ボルネオ東岸
マニラ:フィリピン
東京:本州、九州、四国
函館:北海道
敷香:南樺太


  • どこのスレだったか忘れましたが、ホーランディアが地域で最大の港を擁していなくても物資が集まってくるそうで、港の大きさだけではなくSPSも影響しているかもしれないというポストを読んだ記憶があります。

2010年4月14日水曜日

Naval HQのnaval support

Naval HQに付属するnaval supportは、HQのcommand radiusの範囲内の港の貨物の積み降ろしや艦船の修理をも支援することができる。Naval HQにはcommand radiusが1と5と9のものがあって、数値の大きいものほど影響する範囲が大きい。ハブとなる港にrange値の大きいHQを配置しましょう。
HQのnaval supportはHQ自身が存在している港だけでなく、周囲の港の活動をも支援しているというのは重要な指摘ですね。いつぞやのパッチ以前にはバグで効果が無かったnaval HQのnaval supportですが、周囲の港にも影響が及ぶという点でBase forceのnaval supportよりずっと価値が高いと思われます。
Trackerでみてみると、日本にはこんなにnaval HQがありました。呉には連合艦隊HQ(command radius 9)と第一艦隊HQ(radius 1)、トラックには南東方面艦隊HQ (command radius 5) と第四艦隊HQ(radius 1)が重複して配置されているし、三亜やカムラン湾には当面naval HQは必要ないと思われるので、早速どこかに移動させなければ。




艦船はどのNaval HQに所属させてもゲーム的にはメリットもデメリットもありません。

2010年4月13日火曜日

阻塞気球

WitP AEの世界にも阻塞気球(barrage balloon)が存在し、実際にB17を墜落させたことがフォーラムに報告されていました。たしか、マニュアルにも阻塞気球についての記載はなかったと思うし、私はこれまでに見かけたことがありません。もっとcombat replayに注目するとみつかるかも。
開発に携わった人によると、
  • 阻塞気球は、飛行場と港のサイズの合計が6以上の拠点に存在する(でも、インフォメーションスクリーンには表示されていない)。
  • 阻塞気球の効果は、その拠点のfortificationのレベルに準じて決められる。
  • 阻塞気球は高度6000フィート以下(below 6000)を飛行する航空機に影響を及ぼす。
  • 双発機や4発機が攻撃する時には、阻塞気球の数が4倍になる。
  • パイロットのexpは、阻塞気球を避けて飛行する能力に関連する。


フォーラムでみつけたTips 10 補充、アップグレード、AIの性格




16.0 - AIR REPLACEMENTS: 
'Replacements Delayed' 
一般的に、7日以内に補充の機体を受け取っていると表示される。次に補充を入手するまでに一週間待たなければならない。

  • 他に、supplyが20000に満たないとか、飛行場のサイズがたりないとかで、replacement delayedになることもあるような。
一回に受け取れる補充の機体の数は12機までに制限されている。大きな部隊の定数を充たすにはしばらく時間がかかる。
16.3 - PILOT REPLACEMENTS 
航空部隊の指揮官を交替させた時、新たな指揮官が到着するまでに数日かかるのがふつう。到着すると、古い指揮官が別の部隊に任命することが可能になった旨のメッセージが届く。
16.4.1 – GROUND UNIT UPGRADES 
squadsのようなdeviceのアップグレードは、その部隊のReplacementがonになっている時にだけなされる。
したがって、ある部隊のアップグレードを最優先にしたい時には、その部隊のアップグレードをonに、その他の部隊すべてのアップグレードをoffにしておくことで、実現できる。
部隊のTOEの予定されているアップグレードを実現させるには、その部隊をrest modeでCommand HQの範囲内に配置する (そのCommand HQの存在する基地にはsupplyが20000以上あることが必要だと思われる)。そうすると、ターン終了時のプロセスの中でTOEがアップグレードされる。
18.0 SPECIAL RULES - AI 
AIはHQの制限を受けない。
AIが史実と違った方面を攻撃をしてくるのが嫌な場合には、 scen sub folderからaei00x-007 to aei00x-12 filesを取り除く。
そうすれば、時期は別として、AIはヒストリカルな地域に侵攻してくる。
AIの性格付けのファイルは13あって、そのうちの7個は史実の変奏で、残りの6個は戦略的に史実と大きく異なる。
FAQ/Info for Newb’sというスレッドの内容はこれでおしまいです。
訳がおかしいところがあったら、お知らせ下さい。

2010年4月12日月曜日

フォーラムでみつけたTips 9 連合軍のタンカーと燃料事情

15.0 - LOGISTICS - TANKERS/FUEL 
第二次世界大戦に関する本を読むと、連合軍側が1944年までタンカー不足に悩んでいたこと、その後も供給は需要にやっと追いつく程度だったことが分かるだろう。タンカーは一般の商船よりも大きいのがふつうで、大きな造船所で建造されなければならなかった。しかし、アメリカ国内でもタンカーを建造できる造船所の数は限られていて、それらの造船所ではもっと優先度の高い巡洋艦や空母が建造されていた。
戦争の初期、ドイツはこのタンカー不足を良く認識していて、イギリスへの燃料供給を締めあげて戦争から脱落させるために、Uボートをアメリカの東海岸に派遣した。Uボートはテキサスからカナダへ北上してコンボイを組むタンカーに狙いを定めていた。この作戦は非常に成果が上がったが、本国から遠く離れた場所で多数のUボートを喪失することを恐れたデーニッツがUボートを呼び戻すことで、イギリスの脱落という目的を達成することはできなかった。
Cimarron級のAOであるSangomon, Santee, ChenagoとSuwaneeは、CVEに改装された。これらは、その後に建造されたものよりもずっと良いCVEだった。しかし、AOとTKが不足していたのでそれ以上のCVEへの改装は行われなかった。その後のCVEはもっと小さなAKの船体をつかって建造された。もし、望むだけの数のTKの船体を建造する能力がアメリカにあったのならば、すべてのCVEはタンカーの船体をつかって建造されていただろう。
なので、タンカーの不足は現実にあったことなのである。でも、慣れてくれば戦争を遂行するのに充分な量のfuelをオーストラリアに運ぶことができるだろう。
燃料を中継の港を経由して送ろうとするならば、憶えておくべきことがある。中継港は充分に大きなサイズであること。そうでないと、港のサイズ制限を超えた量のfuelとsupplyが無駄になってしまう。大量のfuelを小さな港に陸揚げすると、spoilageの影響でかなりの量のfuelが失われてしまうだろう。
もうひとつ注意しておくべきこととして、タンカーを一回の長距離航海に従事させるのと、中継港で積み降ろしさせるのとの間の時間の兼ね合いがある。長距離の航海に充分な量の燃料を積めない船は、より短い距離の輸送に従事させるか、途中の港で燃料を補給させることが必要になるが、兵站を考慮することが重要になるだろう。
目的地が混雑しないように確かめておくことも重要になる。ある一つの港で荷下ろしをしようとする船の数が多すぎると、その港で順番が来るまでじっと待つことになってしまうが、その待ち時間で次の港まで行くこともできるかもしれない。往々にして渋滞はは避けがたい。実際に、港湾施設が適切に運用されるようになる以前のヌーメアは、多くの滞貨を抱えていた。
そして、もう一つ知っておくべきこと。小さな港にタンカーを係留しておくと、積み荷がなくなるまでの間は、ガソリンスタンドのように利用することができる。

フォーラムでみつけたTips 8 艦船の損傷と修理、弾薬補充

14.2.1 - SHIP DAMAGE & REPAIR 
(損傷した船を安全に後方の造船所に移動させる際に)重要なことが二つ
system damageをゼロにまで下げておく、つまり船内のすべてのポンプが正常に働くようにしておく
minor floatation damageをなくしておく、つまり船内の海水をすべて排水しておく
major floatation damageは、船体の破孔や隔壁のゆがみなどの構造的な損傷を意味している。minor floatation damageがなくなるということは、必要なところに緊急のパッチが当てられ、船体が水密になったということ。
system damageを0にしておけば、その船を母国に帰還させることのできる確率はかなり高い。
major floatation damage値が高いと、非常に低い確率ではあるが破滅的な事故が起きる可能性がある。でも、そんな事故が起きなければ問題ないし、もし起きたとしてもsystem damageが0ならば対応できるかもしれない。万が一の際に寄港できるようにするために、途中の港の近くに母港までの航路を設定しておくこともいいだろう。
mission speedではなく、cruise speedにしておくこと。
minor floatation damageというのは、total floatation damageからmajor floatation damageをひいた値。 
major floatation damageとtotal floatation damageが一致していれば、minorはゼロということ。



ガダルカナルシナリオのように、造船所や工作船のある港が限られていて、しかも損傷艦が多数ある時のtipsとして、minor damageはpierで修理しその後に造船所か工作船にまかせることが、造船所や工作船をより有効につかう方法のようだ。

工作船が修理を行うには、港にdisbandされていなければならない。修理を浮ける艦船の方も、disbandされている必要がある。
この意味での工作船というのは、AR、ARDと修理機能を発揮できる母艦(他の母艦機能と同様にどの艦種に修理サービスを提供できるかは、その母艦の種類による)のこと。舷側に横付けして行う工作艦や母艦による修理にはsupplyは必要ないし、(母艦の場合、搭載している)supplyも消費されない。
弾薬補給艦や弾薬の補充を行う母艦は、補充の指示の仕方によって異なった作用をする。Replenish From Porが指示されるためには、弾薬補給艦や母艦は港にdisbandされていなければならない。Replenish At Seaが指示される時には、弾薬補給艦や母艦は同じヘクスに存在するTFに編入されていなければならない。この点については、マニュアルが印刷された後に変更があった。弾薬の補充を行う艦船はsupplyを積載している必要があり、弾薬の補充を行うとそのsupplyが消費される。それに加えて、弾薬補給艦や母艦は、補充される武器のrearm costに見合う充分なcargo capacityを持たなければならない。

日本にとってこれが重要なのは、大和級戦艦の主砲(rearm cost 6440)の弾薬補充が日本側の持つ最大積載量のAKEであるLima級(cargo capacity 4900)でもできないということです。大和級の主砲弾の補充は、サイズ9か10、サイズ8でnaval supportが88以上、サイズ7でnaval supportが188以上存在する港に限られます(サイズ6以下でも非現実的な数のnaval supportは存在すれば可能ですが)。

2010年4月10日土曜日

フォーラムでみつけたTips 7 物資の輸送

13.2.1 - RESOURCES/OIL/SUPPLY: 
(連合軍の場合)、原油はロサンゼルスで積み込むべき。しかし、原油をあちこち運ぶ必要はない。AEでは、原油oilではなく重油fuelが工場で消費される。原油が必要なのは、製油所のある都市だけ。アメリカ合衆国内では鉄道網のおかげで、原油と重油とsupplyの輸送が非常に効率的に行われている。
ロサンゼルスには巨大な工業があって、原油の最低必要量がかなり多く、だいたい一日25000くらいになると思われる。各基地は最低必要量の原油やresourceを保持しようとするので、現存量がそれ以下になってしまうほどの原油を船積みすることはできない。
最低必要量がどこかに表示されているのか、はっきりしない。基地の情報ウインドウのスペースの関係で表示されていないのかもしれない。
素のWitPでもそうだったが、supplyの輸送には曜日が関係する。曜日によって輸送される量が異なる。ある曜日には大量に輸送され、その他の曜日には輸送量が制限されるということもある。supplyの輸送が制限されている曜日には、たとえ鉄道を利用しても、そんなには運べない。
この曜日による輸送量の違いというのは、日本側にとっても重要な指摘だと思います。
この表は私のPBEMでの香港から大連へのfuelとresourceの輸送ですが、確かに一週間に一回運ばれていました。




フォーラムでみつけたTips 6 naval search

10.0 - SPOTTING UNITS - SEARCHING 
サーチアークを0度から0度に指定すると360度全周を哨戒できるが、ペナルティもある(全周の中からランダムに10度のサーチアークを機数分だけ哨戒することになりますね)。
サーチアークを360度より小さな角度で指定すると、哨戒にあたるそれぞれの飛行機は、午前のフェーズと午後のフェーズにそれぞれ10度の範囲を哨戒する。
なので、任務にあたる飛行機が6機しかなくて0度から180度までの範囲を哨戒させたいとしても、無理。360度全周(索敵距離4以下ということでしょう)を指定するのでもなければ、0から180度までのすべてをカバーすることはできない。
もし、6機しか所属していないそのユニットに0度から180度のサーチアークを指定しているとどうなるかというと、
午前には、飛行機1が0-10度、飛行機2が10-20度、以下同じく、飛行機6が50-60度の範囲を哨戒する。
そして午後には、飛行機1が60-70度、飛行機2が70-80度、以下同じく、飛行機6が110-120度の範囲を哨戒する。
つまり、哨戒任務の6機の部隊は午前午後の各フェーズに60度ずつ、一日に120度の範囲しか哨戒できない。または、ペナルティを覚悟で360全周哨戒をしてするしかない。
哨戒範囲に必要な数よりも多くの索敵機がある場合には、各サーチアーク(10度)に一機が割り当てられ、あまった索敵機は索的範囲のはじめの数字の方から2機目として各サーチアークに順に割り当てられる。ただし、これは4ヘクスより多い哨戒範囲が指定されている場合。
もう一つまめ知識。サーチアークはつねに最初の数字から最後の数字に向けて飛行機が割り当てられる。270-90度は左から右へを意味する。一番目の飛行機は270-280度を哨戒し、二番目の飛行機は280-290度を哨戒し、以下同様。



Zキーでサーチアークを表示させたとき、青の弧は午前中に哨戒された範囲。緑色の弧は午後に哨戒された範囲。
濃い色の青と緑は、naval serchのサーチアーク。
明るい色の青と緑は、ASWのサーチアーク。
Zキーで表示されるサーチアークは、あなたが指示した哨戒範囲ではなく、現在飛べる状態の飛行機で哨戒できる範囲を示している。現在飛行可能な状態にある飛行機の数よりも広いサーチアークを指定したとしても、現状で哨戒可能な範囲のみが表示される。
12機からなるユニットに50%の哨戒任務を与えると、午前に60度の範囲が哨戒されて、午後にまた60度が哨戒される。
哨戒に出た飛行機が故障したりだめになったりすることがあるので、実際に哨戒される範囲は、Zキーで表示されるサーチアークの範囲よりもさらに小さくなることがある。


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2263685



哨戒飛行に関するルール
  • 索敵距離を4より多く、360度全周哨戒を指定すると、飛行機はランダムに哨戒します。

  • 索敵距離に4以下を指定すると、角度指定に関わらず、また哨戒任務にあたる飛行機の機数に関わらず、360度全周が哨戒されます。これは、TFから哨戒飛行に出る艦上機・艦載機にも適応されるそうです。
  • ということは、巡潜甲型などに搭載されているGlenも索適距離が4以下なので、(デフォルトの25%の設定だと4日に一回は)360度全周を一機で哨戒できるっていうことですよね。


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2339804&mpage=1&key=naval%2Csearch&#2422416

2010年4月8日木曜日

フォーラムでみつけたTips 5 基地、飛行場のオーバースタック問題

9.0 - BUILDING BASES 
0,0の拠点をレベル1にするのは、かなり大変。 
9.4 - AIRFIELDS - AF OVERSTACK 
きわめて単純なことだが、オーバースタックしなければ、何のペナルティーもない。
反対に、オーバースタックの飛行場を目にしたら、その飛行場が効率的には運営されていないことを認識しなければならない。ただ、これが飛行場にとっての当たり前の状態でもある。
もしあなたがこのゲームを始めたばかりだとしても、こういったルールは完全に目新しいものではないはずで、AEではない素のWitPにも同様なルールがあった。現実にはあり得ないほどの大規模な航空作戦が行われるのを防ぐために、既存のルールが強化されただけである。すべての飛行場が最高の効率で運用されるように努力したとしても、結果的にはオアーバースタックになってしまう飛行場ができてしまいがちである。
このルールにも利点がある。航空ユニットは常にすべての機体とすべてのパイロットを出撃させるわけではないので、fatigueを被る程度が少なくて済む。このルールがない場合と比較すると、より現実的なペースで作戦が進行する。
マニュアルには、必要量よりaviation supportが少ないと、水平爆撃機の攻撃任務での出撃機数が25%少なくなる、とある。
aviation supportは単なるレンチ締め係ではなく、航空機を飛ばすのに必要な支援任務すべてを抽象化したものである。火器担当者、機付き整備班長、搭乗員輸送車の運転手、給油用自動車、地上支援機材などなど。すべての航空機の中で、水平爆撃機が最も支援を必要としている。このルールがつくられた理由はそういうわけ。目新しいことは何もない、水平爆撃機を適切に支援すれば問題はない。
飛行場にいる飛行機の数が多すぎる(物理的なスペースの問題)か、部隊の数が多すぎる(管理上の問題)かすると、その飛行場はオーバースタックの状態になる。そして、オーバースタックは*で表示される。
オーバースタックの状態の飛行場は、出撃可能機数、攻撃による損害、航空機の修理に影響する。
オーバースタックは災いとも言えない。人生はそういうもの。管理用語に執着しないように。飛行場がオーバースタックしてしまうように、このゲームはデザインされている。飛行場のオーバースタックは、航空戦闘の激しさを緩和して、物事がゆっくり進むようにというデザインの一部でもある。
9+の飛行場はオーバースタックの影響を受けない。
ここに出口がある。飛行場の建設をすすめHQの管理能力と組み合わせて9+のサイズを実現すれば、オーバースタックの規制からは無縁の、最も効率的な飛行場を実現することができる。
一例
サイパンの飛行場をレベル4まで拡張して、command radius値が5の 20th Bomber CommandのHQを配置すれば、サイズ9の飛行場になる。思う存分オーバースタックさせても、ペナルティはなし。基地と同じcommandに所属する最良のAir HQでcommand radiusの範囲内にあるものは、command radius値をその基地が管理できる航空部隊の数に加えることができる。同じcommandに所属するAir HQがない場合、基地とは別のcommandに所属する最寄りのAir HQはcommand radius値の1/2をその基地が管理できる航空部隊の数に加えることができる。でも、合計9に達しなければ、オーバースタックによる規制を受けることになる。
飛行場のサイズ1ごとに、単発機なら50機(双発機なら25機、4発機なら12機)、または1部隊を作戦させることができる。
飛行場1サイズごとに50機、または1部隊より多くを作戦させることもできるが、ペナルティを伴う。まあ、このペナルティはゲームデザイン的に意図されたものではあるけれど。
さらに、restの状態かtrainingだけをしている部隊は、基地の航空機数の算出に際しては1/3として数えられるし、 部隊数の算出に際してはカウントされない。分割された航空部隊はそれぞれ別のHQに所属している時だけ、独立した部隊としてカウントされる。
部隊の配置場所を細かく動かすことなくオーバースタックを軽減するには、こんな方法がある。サイズ4の飛行場に6部隊を駐屯させても、そのうちの3部隊をrestの状態にすれば、部隊を他に移動させることなく、(トレーニング中で1/3の部隊が三つ+作戦中の部隊が三つ)で合計4になる。かわりに6部隊全部をCAPやnaval atack任務につかせることもできるが、ペナルティを被ることになる。この場合、すべての部隊が何機ずつかを作戦させることができるが、定数全部が出撃することはない。ペナルティを受けても半分の部隊を休養させておくよりはたくさんの機数を出撃させることができるわけで、その点はよく考慮するように。
望んだものと違った成り行きになった時には、他にも作戦を制限する要素があることを想い出さなければならない。
オーバースタックのない状態の水平爆撃機が定数全部を出撃させるには、三つのチェックにパスする必要がある。それは
  1.  experienceのテスト
  2.  leadershipのテスト
  3.  moraleのテスト
これらのテストに失敗するごとに任務に出撃する爆撃機の機数は25%ずつ削減される。
だから、expが40しかなくて、リーダーのAir値が25とひどく、刑務所の中と同じくらいの低いmoraleの爆撃機部隊は出撃させない方がいい。そうすればペナルティを受けることもない。
あと、こんなルールもある。
Aviation Supportが必要数よりも少ないと、水平爆撃機の攻撃任務の出撃機数が25%削減される。
なので、オーバースタックの問題を解消したとしても、かならずしも水平爆撃機の全機が戦闘に参加してくれるとは限らない。
「どうして水平爆撃機はこんなに邪険に扱われるの?」とあなたは問うかも知れない。それは、水平爆撃機というものが占領したばかりの前線の飛行場から運用されるものではないから。
一般的に、水平爆撃機は敵との間に緩衝地帯のある後方の基地から運用されていた。また、総じてこのゲームのデザイナーは航空作戦のテンポを制限することを意図しているが、水平爆撃機に関する窮屈な規則はその核心となっている。


9.4.2 - BASE CONSTRUCTION/REPAIR: 

  1. 基地にENG部隊がいると、その部隊のopModeに関わらず、5のEng値がボーナスとして得られる。
  2. 基地の修繕は無料で行われるが、ENG部隊がCombat modeの状態になければならない。ただし、ENGが存在していれば、opModeに関わらず5のEng値がボーナスとして得られるので、基地の規模にもよるがごくゆっくりと修繕は行われる。
  3. 建設は無料ではなく、ENGはかならずCombat modeの状態になければならない。
建設にはsupplyが必要だが、破壊された飛行場の修繕にsupplyは消費されないということで、重要。


フォーラムでみつけたTips 4 地上戦闘

8.4 - GROUND COMBAT: 
通常は、スタックの一番はじめに表示されているユニットがスタックの中でもっともひどい損害を受ける。防御側と攻撃側のスタックはrandomizeされるが、通常は一番目のユニットがそれぞれの側の第一線にたつユニットとなる。地上戦闘の影響は、まとめて計算されてすべてのユニットにその影響が波及するというふうではなく、ユニット対ユニットとして計算される。

  • GROUND COMBATスクリーンの一番目のユニットということでしょうか


bombardment phaseとfire phaseには、一番目の攻撃ユニットが一番目の防御ユニットに対して発砲しはじめ、shot数がつきるまで順次つぎつぎと防御側のユニットに射撃してゆく。防御側も同様のやり方で反撃する。assault phaseには、修正したAV値の総計を比較する。マニュアルにはこのAVの比較の方法が説明されている。
ユニットを分割してできた支隊も個々のユニットとして扱われる。敵の状況とあなたの目的とによってふさわしい戦略は異なるが、聯隊が6個あれば、4個聯隊で攻撃して2個聯隊を予備にまわし、戦闘ごとに攻撃する聯隊と予備の聯隊とを交替させることもできる。ただし、修正AV値は個々のユニットごとに計算されることには留意しておく必要がある。expが低くてしかも無能なリーダーに率いられているユニットを抱えているなら、分割しておいた方がダイスの悪い目の出方を多少は軽減してくれるかもしれない。ただし、正解は不明なので、自己責任で。
River Shock Attacks 
自軍の支配下にない川のヘクスサイドを超える時には、つねにshock atackをすることになる。
敵の支配下のヘクスへ、自軍支配下の川のヘクスサイド(つまり、川の両側のヘクスサイドとも自軍支配下にあるということ)を通って侵入する時にも、自軍の修正後のAVが敵の修正後のAVと比較してある一定割合以上ないと、shock atackを強要されてしまう。
その結果として、質の低い部隊が橋頭堡を確保することが難しくなっている。というのも、質の低い部隊の修正後のAVは素のAVよりかなり低いので。
ZOC 
自軍支配下のヘクスサイドを通ってしか退却できない。従って、敵の支配するヘクスへ周囲の6ヘクス全部から侵入すれば、その敵は罠にとらわれた状態になる。

2010年4月6日火曜日

フォーラムでみつけたTips 3 LCUとHQ関連

8.0 - GROUND UNITS:
restモードにしても訓練している訳ではない。
訓練にはprepが100ないとだめで、100あればopモードは関係しない。
expを得る最良の方法は戦闘。


KNIL Army Command、USAFFE、Malaya Army、Asiatic Fleetなどのpermanently restrictedのHQは再建されない。


Command radiusが1とは、HQから1ヘクスということ。HQがあるヘクスとその周囲の6ヘクス。
  • これは知らなかった、もう1ヘクスずつ小さいと思っていた
マニュアルに記載されているmovement rateは、move modeの時の数値。


1~3日かけてUNPACKINGしつつあるstrat modeのLCUは、unpackが済む前にmove modeかcombat modeで目的地に向かって移動を始めることがあるのに気づく。これは意図されたもの?LCUは新た移動を始める前にunpackを終えなくていいの?
これは意図された動きで、unpack途中のLCUは非常に脆弱。これは、歩兵のみが武器と弾薬を手にして行進を始めているが、部隊の残りが梱包を解きながらそのうち追いつく状態をシミュレートしたもの。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2239994


名前に*がついているdevice(CD gun)がある。*はそのdeviceがこのユニットを固定にさせているという意味。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2267892


8.1.1 HEADQUARTERS
Command Headquarters -
  • もし範囲内にCorps HQがなければ、Command HQがCorps HQとして機能する
  • Corps HQが存在して、Command HQがそのCommand HQのrangeの2倍の範囲内にあれば、攻撃するユニットのAV値に90%のボーナスがもたらされる。
  • Command HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • すべてのCommand HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。
  • Command HQの中にはaviation supportを持っているものもあって、航空機部隊に支援機能を発揮する。 (日本: 5th Command;  連合軍: Southeast Asia, Far East, and CCAHQ)
  • 連合軍にはnaval supportを含んでいるCommand HQもあり、船舶の貨物の積み降ろしや弾薬の補給に役立つ。(North Pacific, Pacific Fleet, South Pacific, and Southwest Pacific)
  • 20000以上のsupplyを貯蔵している基地に駐屯するCommand HQは航空機部隊の補充源として機能する。航空機部隊の航続距離内にCommand HQがあればその部隊は補充用の機体を受けとることができる。Command HQが航続距離外の時は、Command HQのある基地に補充のためのsub-unitがつくられる。
  • Command HQはsupplyを貯蔵する機能があり、また駐屯している場所まで陸路でsupplyを輸送させる機能もある。この性質は内陸の基地にsupplyを輸送させる際に便利。

Army Headquarters -
  • Army HQは陸上戦闘に役立つ。Army HQのrange内にいるLCUは、攻撃の時にも防御戦でもASに10%のボーナスを得られる。
  • Army HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • Army HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Corps Headquarters -
  • Corps HQは陸上戦闘に役立つ。Army HQのrange内にいるLCUは、攻撃の時にも防御戦でもASに10%のボーナスを得られる。
  • Corps HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • Corps HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Amphibious Force Headquarters -
  • Amphibious Force HQは上陸戦での損害を減らすのに役立つ。侵攻上陸にかかる時間が短くなり、disruptionも減る。
  • Amphibious Force HQはAGCに乗船して、上陸侵攻の行われるのと同じヘクスにいなければならない。
  • Amphibious Corps HQはAmphibious Force HQではない。Amphibious Corps HQは、上陸侵攻を行う軍団のHQでしかない。
  • Amphibious Force HQには、Corps HQやCommand HQとしての機能はない。
  • Amphibious Force HQには多数のsupport squadが付属している。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ(しかし、この目的のためにAmphibious Force HQを船から降ろそうとは思わないだろうが)。
  • 指揮官のLandスキル値は、Amphibious Force HQの効果に影響を与える。
   このAmphibious Force HQは連合軍側にしかないですね
   日本には3ヶ月間の上陸戦ボーナスがあるけど

Naval Headquarters -
  • Naval HQは、艦船の修理に要する時間を短縮する。
  • Naval HQは、修理をたくさん行う港に配置するのも良い。でも、ひどい損傷を受けた艦船の修理を行ったり、速やかな修理が望まれる前方の基地に配置するのもいいかもしれない。
  • 指揮官の資質やスキルはNaval HQの機能には影響しない。なので、Naval HQは愚かで能力不足の提督がヒーローになれる配置である。
  • Naval HQのほとんどにnaval supportが付属しているので、艦船の積み降ろしや弾薬の補充に役立つ。
  • Naval HQにはsupport squadや自動車化されたsupport squadが付属しているものもある。その場合、同じヘクスにいるユニットのfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Air Headquarters -
  • Air HQの存在する基地では、より多くの航空機部隊が駐屯することができ、より多くの航空機が任務に参加できる。Air HQは航空機の補充・機種改変を司る。
  • Air HQは基地のAir Groupのスタッキング制限を改善する。ある基地をCommand radiuの範囲内にしていて、しかもその基地と同じCommandに所属しているAir HQがあれば、その中の最良のAir HQのCommand radius値だけ、管理できるair unitの数が増える(基地のスタッキング制限値に加えられるということ)。また、同じCommandに所属するAir HQが範囲内にない場合、その基地をCommand radiuの範囲内にしている最寄りのAir HQのCommand radius値の二分の一だけ、管理できるair unitの数が増える(基地のスタッキング制限値に加えられる)。
  • Air HQのcommand radiusの範囲内にないLBは攻撃的任務の際の出撃機数が25%減少する。
  • Air HQにはaviation supportが付属しているので、航空機部隊の整備を行える。
  • ほとんどのAir HQにはsupport squadや自動車化されたsupport squadが付属しているので、同じヘクスにいるユニットのfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。
  • Air HQのcommand radiusの範囲内にない部隊は、撃的任務の際の出撃機数が10%減少する。
  • Air HQの指揮官の資質がどんな影響をもつのかはまだ不明。

8.2.1 Unit Information Screen
ある部隊が分割されているとき、それらをまとめて元の部隊に復元するためには、支隊のすべてが同じHQに所属している必要がある。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2331661

2010年4月5日月曜日

フォーラムでみつけたTips 2 航空機関連

7.4 AIR COMBAT - CAP/A2A COMBAT/MISSIONS
各部隊のリーダーは、任務の遂行に大きな意味を持つ。
天候は、両軍の部隊が出会えるかどうかと損失数の両方に影響を与える。
高度100でのSWEEPを指示されると、機銃掃射をする。空港攻撃を指示されると、機銃掃射と爆撃を行う。

CAPは爆撃機をとらえるようにコードされている。もしCAPの数がESCORTの数より多い時には、CAPの一部は後に爆撃機と対戦させるために留保される。つまり、そのCAPの一部はESCORTとの戦闘をせずに爆撃機に到達する権利を得ることができる。なぜなら、すでに充分な数のCAPがESCORTとの対戦にあてられているから。実際には、リーダーの能力値とその他のファクターによってCAPは分割され、一部は爆撃機に向かう。

なぜこれが重要か。CAPの割合を60、70、そして90%にまで設定している人がいる。そうしたい気持ちは分かるが、以下のことを理解してほしい。空母というものは第二次大戦期の海軍の攻撃的な武器だった。充分に護衛されていない攻撃隊が、あなたのCAPと同じくらい多い敵のCAPに猛反撃されるのでは、空母なんて何の役に立つのだろう?
攻撃機を目標に到達させるのに充分な数のESCORTが必要、空母指揮官にとって重要なことはこれだけ。

珊瑚海海戦とミッドウエー海戦をおもしろくしているのはこのあたりの機微で、攻撃力を防御側に対して数的に優勢にするか劣勢にするかのバランスの駆け引きが常に行われていた。


攻撃機とESCORTを協調行動
攻撃機との協調行動は、プレイヤーがESCORTの高度を同じにセットすることで決まる。複数の航空機部隊に協調した空襲を行わせたいと思うなら、すべてを同じ高度にセットすればいい。後はコンピュータが処理してくれる。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2197900


RUNNING COMBAT MISSIONS FROM CVE

  1. CVEをAir Combat TFに編成する
  2. 搭載機数が過剰でないことを確認する(つまり、28機編成の部隊をひとつだけ、またはCVEの搭載可能機数を超えないように分割された部隊だけを使う)
  3. 3. フェリーの行動半径内にいる同じ機種で編成された部隊(VRの部隊も)をno replacementにしておく。こうすれば、戦闘行動させたいCVE上の部隊から他部隊へ補充目的で機体が引き抜かれることを防げる

これは連合軍側のCVEについてのことのようです
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2267701


ESCORT/SWEEP TACTICS
飛行場に爆撃機を送り込む前に、戦闘機部隊を最適な高度で送っておく。
SWEEPを指示された戦闘機部隊は、空中からCAP部隊を掃除する。高度を100に設定しなければ、飛行場を攻撃することはない。

これまでにスレッドで述べられたことを明らかにしておきたい。はっきり言うと、ESCORT任務にあてるべき戦闘機をSWEEP任務にあてても、かならずしも空襲の前にSWEEPが実施されるとは限らない。このSWEEPに関する仕組みは意図的なものだが、SWEEPが空襲前、空襲中、空襲後のいつに実施されるのか、またSWEEP自体行われるかどうかは、協調が鍵となる。

予報されている天候、参加する各部隊のリーダーの資質や基地(同じ基地にいる部隊どうしだと協調しやすいし、距離が離れた基地にいる部隊どうしだと協調しにくい)について考慮しておくことが必要。

SWEEP任務を指示されたすべての部隊が一つの大きな飛行場から出撃し、そこには有能な指揮官のいるAir HQが存在し、天候が良好で、目標との距離が短いといったようなことが、敵のいるヘクスに対してsweepを協調して実施する際の最良の条件となる。

もし問題があった時には、上記の条件をなるべくたくさん満たすように心がけなさい。また、よく守備された目標にたいして航空撃滅戦をしかける前には、最強の戦闘機をつかって事前にsweepして準備しておくことを考慮すべき。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2271929


7.4.1.1 AIR UNITS -RADAR
レーダーによってはrangeが40海里以上のものもあるが、それでもレーダーのあるヘクスの外にまでは届かない。
そのかわり、40海里以上のrangeを持つレーダーは、そのレーダーのrangeが届くはずのヘクス数分、空襲を探知する確率が増える(120海里のrangeをもつレーダーが空襲を探知する確率は、40海里のrangeのレーダーの3倍)。
レーダーは飛行機を探知する。rangeが長いほど、探知するのが早くなる。レーダーのeffectの数値が大きいほど得られる情報は正確になり、CAPの活動もたやすくなる。さらに付け加えることはない。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2251019