2011年4月30日土曜日

バーモ陥落


昭和18年4月11日も、爆撃に引き続いてミートキーナとバーモで陸戦がありました。バーモにはさらに77th Chindit Brigadeが空挺降下したようで、昨日より多い2347名によるshock attackでバーモは陥落してしまいました。昨日の陸戦や爆撃によるdisruptionなどの影響もあって、fort 1は役立ちませんでした。もっと早くからここにも塹壕を掘っておかなければいけなかったと反省しています。ミートキーナの方も、今日の攻撃でfortificationが2に低下しました。今日のオッズをみると次(明日かも)の攻撃での陥落は避けられない状況です。
これまで、連合軍爆撃機の威力についてはさんざん体験させられてきました。この爆撃による陸上部隊の被害を少しでも減らすためには、平地ヘクスではなく森林やジャングルのヘクスにいることが重要です。中部ビルマは平原なので、大部隊を配置して防御しようとしても爆撃ですり減らされてしまうでしょう。そう考えると、バーモに続いてミートキーナも陥落するとなると、ジャングルヘクスであるKathaの重要性をあらためて認識させられます。Kathaにも増援を送らないと。
バーモの陥落後、バーモにいた部隊は東南の山岳ヘクスに退却しました。マニュアル15.3 GROUND UNIT SUPPLYには
地上部隊の移動経路を設定したり、サプライが陸上を輸送される経路を設定する時には、supply valueという数値が算出される。この数値は、基地から目的地にサプライや地上部隊が移動する経路をたどって算出される。この数値は、目的のヘクスへの地上部隊の移動が可能かどうかを決定するのにつかわれたり、目的のヘクスへサプライを輸送する途中で輸送コストとしてどのくらいのサプライが消費されてしまうかを決定するのに使われる。
あるヘクスに向けて地上部隊を移動させるように指示するには、有効なサプライの補給を確保するために、その移動の経路によって算出されたsupply valueが正の値でなければならない。地上部隊は、現在地から目的地まで、supply valueが最も大きくなるような経路をたどって移動する。サプライが自動的に輸送されるには、supply valueが0よりも大きくなければならない。supply valueが大きいほど、サプライは頻繁に輸送され、途中で消費されるサプライの量は少なくて済む。

とあります、バーモはラシオからサプライを補給されていた地点だと思います。上記のルールから地上部隊の行軍のルートはサプライ輸送のルートと同じになるはずで、実際にラシオからバーモへ工兵部隊を行軍させると、trailに沿って移動し、西南側のヘクスからバーモに到達しました。当然、退却のルートも行軍の時と同じ仕様で、trailに沿って退却するものとばかり思っていました。ところが、東南側ヘクスに退却したので驚きました。マニュアル15.8 BURMA ROADには
もし、 TsuyungとLedoの間、またはTsuyungとRangoonの間のルートのrailやroadやtrail上に日本軍のユニットがなければ、連合軍側は一日に500ポイントのサプライをTsuyungで入手することができる。
と書かれています。TsuyungとLedoの間にはtrailもないヘクスが存在するので、マニュアルには上記のように書かれていますが、現在のバージョンのWitP AEではレド公路を設定することができません。TsuyungとRangoonの間のビルマ公路の方はrailやroadやtrailで結ばれているので、このルート上から日本側が排除されてしまえば、開通してしまいます。バーモから退却して来たヘクスはこのビルマ公路上にあるので、ラシオと合わせてここを占拠し続けるようにすべきかも知れません。

2011年4月29日金曜日

ビルマ北部で陸戦続く

昭和18年4月10日、昨日はお休みだったビルマでの陸戦ですが、今日はミートキーナとバーモの両方で攻撃が再開されました。

まずは空から。バーモには連合軍戦闘機が3波のsweep。次いで、41機のKi-49-IIa Helenが77th Chindit Brigadeを爆撃して死傷者29名(Squads: 4 disabled, Non Combat:  2 disabled)。その次に連合軍の四発爆撃機101機が3波にわたって来襲し、横須賀第三特別陸戦隊に死傷者103名(Squads: 1 destroyed, 12 disabled, Non Combat: 12 disabled)の犠牲が出ました。バーモはジャングルのヘクスなので空爆による被害は少ないはずですが、合計101機の四発爆撃機が858発の500ポンド爆弾を投下していった数の威力と、日本側にfortificationがなかったことが被害を大きくしていると思われます。日本側のHelenは164発の250kg爆弾しか投下しなかったので、77th Chindit Brigadeに与えた死傷者数が横須賀第三特別陸戦隊の死傷者の約4分の1なのは妥当なところ。
今日のバーモでの陸戦は連合軍によるdeliberate attackでした。連合軍は77th Chindit Brigadeを引き続き空輸して来ているようで一昨日の1006名から2155名に増えていました。日本側も648名から707名に増えたのですが、これはラシオから歩いて来た39th Road Const Coがちょうど到着したからで、戦闘部隊の兵員数は全く増えていません。move modeで到着した39th Road Const Coが戦闘に参加したため、防御側のCombat modifiersにop mode(-), experience(-)がついてしまいました。このop mode(-)というCombat modifierは、移動して来た39th Road Const Coだけに適用されるのか、それとも横須賀第三特別陸戦隊にも適用されてしまうのでしょうか?一刻も早く工兵を到着させたかったのでmove modeにしてあったのですが、もし横須賀第三特別陸戦隊にもop mode(-)の悪影響がおよぶようなら、前日の段階でcombat modeに変更しておくべきだったのかもしれません。ただし、この戦闘時にはfort level 0ですが、工兵が到着したおかげでこの戦闘後にバーモのfort levelは1になりました。ドットベースだと滑走路を爆撃で破壊されることがないので、fortification増強を空襲で邪魔されにくいのが利点ですね。いちおう今日はバーモ防衛に成功しましたが、明日以降は危うい感じ。仕方がないので、ラシオから一個師団をバーモに向けて行軍させ始めましたが、trailを3ヘクス分の距離歩いて移動するので間に合うのかどうか。
ミートキーナでも陸戦がありました。今日は連合軍側の修正AV値 1316に対して日本側は421しかなく、オッズ3対1となってfort levelが1低くされて3になりました。また、連合軍側の死傷者82名(Squads: 1 destroyed, 15 disabled, Non Combat: 0 destroyed, 19 disabled, Engineers: 0 destroyed, 2 disabled)に対して、日本側は死傷者458名(Squads: 3 destroyed, 18 disabled, Non Combat: 10 destroyed, 37 disabled)と多数の犠牲が出ています。次かその次の陸戦での陥落は免れないでしょう。

2011年4月28日木曜日

ドットベースにはfuelを陸揚げできないらしい


昭和18年4月9日、マップ南東隅の近くでI-9がC2-S-B1級(tonnage 5630)のAKA Thuban(VP 22)を撃沈しました。ぐぐってみると、C2-S-B1級AKAはAndromeda Classと呼ばれるattack cargoで、リヴァティ船のC2-S-B1船体に武装を施し、サプライの陸揚げに使用する舟艇や、一日に45000リットルの水を蒸留できる装置などを搭載していたそうです。Thubanはその一番船でEastern USAに配備される設定ですから、パナマ運河を通り、安全を期してマップの南端近くをニュージーランド方面へ移動する途中だったものと思われます。でも、天網恢々粗にして漏らさずでした。できれば、APAも活用される前に何隻か沈めたいもの。

インド洋からジャワ海・フローレス海に侵入する連合軍潜水艦に少しでも遠回りしてもらおうと思って、Komodo(コモドドラゴンのいる島ですね)のヘクスに機雷を敷設しました。敷設しただけだと機雷の数が減っていってしまうので、KomodoにACMを一隻disbandしました。Komodoのインフォメーション画面にはfuel required 500と表示されました。ACMが機雷のお世話をするには港にfuelが必要なので、fuelを運んできました。ご覧の通り、Komodoはドットベースで港の規模が0なので、tanker TFやcargo TF, Transport TFではなく、fuelを積んだxAKL一隻とSCでamphibious TFを仕立てて運んできました。ところが数ターン経過してもちっとも陸揚げしてくれません。ドットベースにサプライを陸揚げすることは可能ですが、fuelは不可能な仕様のようです。タンカー以外の貨物船などに積み込むことのできるfuelの量は船倉容量の半分で、貨物船はドラム缶につめたfuelを輸送する設定だと読んだ記憶があります。ドラム缶なら、港の規模0、つまり砂浜などに降ろせてもいいだろうにと感じてしまいます。

2011年4月27日水曜日

トレーニングがパイロットのスキルに及ぼす影響

パイロットのトレーニングについて検証した人がその結果をTraining effects on Pilot Skillsというスレをたてて報告していました。パイロットの効率の良いトレーニングについては興味あるところなので、紹介してみます。

既存のセーブファイルからパイロットのスキルデータを抜き出したり、シナリオエディタでパイロットのスキルデータを作り出すことはできないので、たしかに面倒ではあるが難しい作業というわけではなかったことを最初に述べておく。expの方はスキルと違って、上記の作業も可能なのだが。
シナリオ開始時の状況 
各シナリオには配属先の飛行隊があらかじめ決まっているパイロットが多数いるが、何人のパイロットがどの飛行隊に配属になるかはシナリオごとに異なる。多くの飛行隊では、あらかじめ配属の決まっているパイロット以外の、その他大勢のパイロットが、その飛行隊の定員(ready+unready)にしたがってランダムに生成される。たとえば、ある飛行隊に既定のパイロットが2名設定されていて定員が4名ならば、リストには4名のパイロットがいるが、そのうち2名はシナリオで既定されているパイロットで、残りの2名はランダムに生成されたパイロットである。 
パイロットのスキル値を規定する要素はexpである。ある飛行隊のexpが30に設定されていれば、そのグループのパイロットのexpの平均値は30前後になる。パイロットのスキル値はexpから算出され、Defnスキルとその飛行隊の主要な任務に関係するスキルもexp値の前後に決定される(戦闘機の飛行隊では主要な任務に関係するスキルはAirとStafで、水平爆撃機の飛行隊ではGrdBといったような感じ)。その他のスキル値はおおむねこれらの数値の半分になる。fatigue値もランダムに決定されるようだが、3以下になっている。
トレーニングを検証するために設定した条件 
今回の検証は、26の飛行隊(日本側が8つと連合軍側が18)を89日間にわたっておってみた(90日にしようと思ったが、シナリオ終了時にはセーブできないことが判明してこうなった)。新しい部隊が増援されてくる以外の他の活動は行われなかった(すなわち、TFは基地に帰港させられ、検証の対象にならなかった飛行隊には任務が与えられず、LCUも休養を指示された)。ゲームはhead to headの状態で最終日まで進行され、バージョン11.06iを使用した。  
検証の対象となったすべての飛行隊に以下の初期条件を設定した。  
・ready状態の機体20機と、既定のパイロット2名とランダム生成のパイロット18名 
・exp平均値は30で、exp 70とexp 50のパイロットを一名ずつ含む(訳注:exp 70とexp 50の2名を既定のパイロットとして用意しておいたのでしょう)。 
・morale値は99 
・パイロットの補充はプレーヤーの手で(manual) 
・機体の補充はreplacement allowed 
・飛行隊のリーダーの資質値はすべて50(連合軍の一飛行隊だけは違った設定) 
・同じ国の飛行隊は同じAir HQに所属(国が違うと所属するAir HQは異なる) 
・Air HQの指揮官の資質値はすべて50 
・サプライが十分にある基地(東京とサンフランシスコ)に配置する

以下の条件は飛行隊ごとに異なる 
・トレーニングする任務のタイプ 
・パトロールやトレーニングを指示する割合 
・飛行のrange 
・飛行高度 
・使用する機種

結果 
個々のパイロットのスキル値についてまではふれず、各飛行隊の平均・最大・最小値について話をする。 
検証で得られた所見 
・スキル値が74を越えたパイロットは一名もいなかった。これは、ふつうのトレーニング(訳注:この筆者は”mission training”という言葉をgeneral trainingに対比させてつかっています。”mission training”というのはgeneral trainingではなく特定の任務に適したスキルを伸ばすための普通のtrainingのことだと思うので、こう訳しました)にしてあったからだろう。その飛行隊の主要な任務に関連するスキルが最も良く伸びたが、(general trainingよりも)ふつうのトレーニングによって最も早く上昇し、70~90日でスキル値が70に達した。 
・general training(特定の任務を指定しないトレーニング)は全般的にスキルを向上させた(高度により上がるスキルに違いがある。navTについては下記も参照) 
・高度が5000フィートより高い(6000フィート以上)条件でのトレーニングでは、低高度のスキル(LowNとLowG)は向上しなかった。 
・高度が5000フィート以下でのトレーニングにより、LowNとLowGが向上した。 
・general training100%の設定にすると、その飛行隊の主要な任務に関するスキルとDefnスキル値の上昇した程度を100%とすると、その他のスキル値の上昇の程度は50%前後だった。 
・ふつうのトレーニングでは、その任務に関連したスキルとexpとDefnスキルのみが向上した。Airfield attack, Ground attack, Port attack, Serach, Naval attackのそれぞれを指定したふつうのトレーニングでは、それぞれGrdB, GrdB, GrdB, NavS, NavBスキル値が上昇し、それに加えてexpとDefnスキル値が上昇した。 
・ふつうのトレーニングの検証では、指定した任務に関するスキルがわずか30日間で60前後に達した。70にまで上昇するにはもうあと40~60日が必要だった。general trainingによるスキル向上の程度にはスキルの初期値と機種によって40~300%とかなりのばらつきがあった(訳注:初期値の1.4倍から3.0倍になったということか)。ふつうのトレーニングの欠点はgeneral trainingと比較してDefnスキル値の上昇が30%ほど劣ることだが、expの上昇に関しては有意な差はなかった... 
・Stafスキルの向上は、戦闘機か戦闘爆撃機を高度100フィートでトレーニングした時にのみみられた。これは戦闘機と戦闘爆撃機の主要な任務に関連したスキルなので、同時に上昇するのはexpとDefnスキルだけだった。 
・NavTスキルの向上は、飛行機が魚雷を搭載する設定になっている時にだけみられた。NavTスキルのトレーニングに高度の影響はなく、general trainingかNaval Attackの訓練を指示すればそれぞれにふさわしい程度だけNavTスキルが向上する。爆弾を搭載する設定の雷撃機はLowNかNavBをトレーニングできる。 
・トレーニングを100%より低い割合に設定すると影響があるが、予想したほどではないようだ。60%に設定してトレーニングをさせてみたが、100%の設定の時との違いは10~30%にとどまった。100%より低く設定することの利点は、fatigueがたまりにくいことだ。 
・トレーニングの割合をより高く設定するほど、より多くのパイロットが実際に飛行し、fatigueがより高くなる。fatigueの数値をみると、パイロットのexpが高いほどトレーニングのために飛行する回数が減るようだ(訳注:パイロットのexpが高いほどfatigueを回復させやすくなっている仕様のはずですが)。100%の設定でトレーニングさせると、fatigue値は24~30程度になる。60%トレーニングの設定だとfatigue値はその半分以下で済む。 
・rangeもfatigueに影響があって、トレーニングの割合にもよるが、fatigueを5~15%ていど増やすようだ。

2011年4月26日火曜日

Bhamo(バーモ)に連合軍が空挺作戦


昭和18年4月8日、昨日に引き続いてミートキーナで戦闘がありました。昨日は修正後のAVが1507対310、オッズ4対1で敗北間近と思われる戦況でしたが、今日は修正後のAVが1284対1319、オッズ1対2と日本側に有利なオッズになっていました。戦闘に参加した部隊は連合軍側も日本側も変化がなく、また連合軍側の修正後のAVは順当な値ですが、日本側の修正後のAVが前日の4倍以上になっている点が大きな変化です。どうしてこうなるんでしょうか?戦闘によってdisabledのdeviceが増え、戦力としては低下しているはずなので、この4倍増が不思議で仕方がありません。ここ3回のミートキーナの陸戦を見直してみると、昨日4月7日だけ、Thunderstormsという荒天でした。悪天候は防御側の修正AVに大きな影響を持つんでしょうか??修正AVの不思議は別にしても、3月の頃に比較すると素のAVが6割ぐらいに減ってしまいました。歩兵は一部隊しかいないので、restにして回復させることもできず、陥落がそう遠くないのは確かです。


ミートキーナの陸戦が終わってもうこれでリプレイは終了かと思っていたら、もう一つ陸戦画面が表示されてびっくり。ミートキーナとラシオをつなぐ道路上にあるドットベースのBhamoバーモでの戦闘です。昨日までバーモの近隣に連合軍部隊は存在せず、連合軍側の部隊が77th Chindit Bdeで、しかもshock attackだったので空挺作戦のようです。オペレーショナルリポートにある連合軍偵察機の目撃報告は毎ターン必ずチェックしていますが、このバーモは4月に入ってから一度も連合軍機の偵察飛行を受けたことがなく、3月以前も偵察された記憶がありません。日本側も緒戦期には偵察なしで上陸作戦を実施したりしていたので、優勢な側はあまり相手の戦力など気にしないのかも知れません。もしかすると、バーモは緒戦からドットベースのままなので、無人だと思っていたのかも。
バーモは3月まではたしかに無人だったのです。でも、ミートキーナ周辺で連合軍の動きがあり、特にKatha西のヘクスに連合軍部隊が進出して来たので、ミートキーナが孤立化することを避けるために部隊を派遣しました。しかしこのバーモはtrailしか通じていない辺鄙なところで、ふつうの部隊をラシオから陸路で行かせるとかなりの時間がかかります。連合軍の侵攻に間に合わないとまずいと思って、横須賀第3特別陸戦隊を輸送機で運び、パラシュートで降下させました。その後、別の歩兵部隊とforitification築造のための工兵部隊をラシオから向かわせている途中でした。
77th Chindit Bdeは史実のビルマ戦でも活躍した部隊だったと思いますが、エディターでチェックするとこのゲームでもexp 80, morale 90とエリートな部隊に設定されています。連合軍側としてもバーモ占領を確信して投入して来たと思われますが、横須賀第3特別陸戦隊もexp 84, morale 98と優秀な部隊で、オッズ1対2で守ることができました。これからは日本側からの空挺作戦は考えにくい時期です。陸海軍の空挺用の部隊は、ドイツの降下猟兵のように優秀な歩兵部隊として使っていくことになりそうです。
今日投入された部隊は、shock attackや敗戦による混乱があってすぐには攻撃できないと思いますが、引き続き空挺部隊を投入して来る可能性も否定はできません。それを防ぐためバーモにLRCAPをと思っていたのですが、これを書きながらLRCAPを設定し忘れたことに気づきました。明日もまたくるのかどうか。また、横須賀第3特別陸戦隊には工兵部隊が含まれていないので、野外のfortificationを築くことができません。飛行場の規模が1でもあれば工兵を輸送機で空輸できますが、ドットベースなのでそれは不可能。陸路を歩いて向かっている工兵部隊が一日も早く到着して欲しいものです。あと3~4日かかりそう。



追記:今日のエントリーを書いたあとに届いたメールによると、連合軍側は偵察でバーモが無人だと確認したので空挺作戦を実施したのだそうです。そうすると、偵察機の情報も鵜呑みにはできず、またオペレーショナルリポートの偵察機目撃情報にも漏れがあるということですね。

2011年4月25日月曜日

ミートキーナで2回目の陸戦


昭和18年4月7日、ナウルに向かうコンボイがナウルの北2ヘクスのところでSS Graybackに攻撃され、Kiso xPB級(tonnage 830)のPB Heimei Maru(VP 3)が沈没しました。これまで、ラバウルやクエゼリンにサプライを輸送したコンボイは、ナウルに立ち寄ってresourceを積んでから本土に戻っていました。そろそろナウルのresourceは放置の方向にすべきでしょうかね。

ミートキーナは今日も75機の爆撃機による空襲を受け、その後に4月1日に続く2回目の陸戦がありました。前回と比較すると、連合軍の地上部隊は11th Indian Divisionが増強されています。そのため、前回の素のAVは614対141、修正AVが1126対2170、オッズ1対2でしたが、今回は素のAVが998対133、修正AVが1507対310、オッズが4対1になってしまいました。

日本側の修正AV値が2170から310へと下がってしまったのが不思議です。陸戦直前の第112連隊のインフォメーション画面を比較してみると、歩兵分隊やサポートにdiabledが含まれるようになり、disruptionとfatigueも少し増えていますが、ミートキーナへのprepは99から100に増えています。それと2回の戦闘で異なる点はミートキーナ基地のfortificationのレベルが1低下したことですが、それだけでこんなに修正AVが低下するんでしょうか??いずれにせよ、ゆゆしき事態です。8.4.2.2 GROUND COMBAT RESULTSには、
最終的な攻撃オッズによっては、防御施設が破壊されたり、基地が奪取されたり、また防御側が退却したり降伏したりすることがある。部隊の疲労度、地形、混乱の程度、経験値、士気、そして指揮官のleadershipが攻撃時の火力、損害、攻撃のオッズに影響する。戦闘による損害には、兵や砲や車輌の破壊や故障(disabled)も含まれる。disabledとなった兵・武器は攻撃時に火力を発揮できず、破壊されるかもしれない。disabledとなった兵・武器(部隊のインフォメーション画面でカッコ内にその数が示されている)は治療・修理されて正常に復することもある(それにはサプライと後方要員のサポートと疲労度が低いことが必要だが)。そのヘクスに存在する一方の地上部隊のすべてがdisabledになってしかも退却できなければ、それらは破壊されてしまう。 
戦闘終了時に計算されたオッズによっては、地上戦によって基地が奪取されることがある。防御施設のレベルが高いほど、基地を奪取することが難しくなる。基地を奪取するには、算出されたオッズが防御施設のレベル+2以上になることが必要である。 
例えば、防御施設のレベルが5の基地を奪うには、7対1のオッズを要する。 
主を変えた基地の施設(訳注:防御施設ではない油田とかHIとかですね) は、占領される前に、被害を被ることがある。被害を被る確率と被害の程度は、防御側に工兵が存在すると大きくなる。 
防御施設のレベルは敵の攻撃によって低下することがある。戦闘のオッズが1対1以上だと、そのヘクスの防御施設のレベルが1低下する。攻撃する部隊のすべてがShock AttackかあるいはBombardment Attackをすると(訳注:砲兵はshock attackをできない仕様。だから、shock attackをできる部隊はすべてshock attackを、shock attackをできない部隊はすべてbombardment attackをするとという意味か)、攻撃のオッズあたり1ずつ防御施設のレベルが低下する。つまり、4対1のオッズなら防御施設のレベルを4低下させる。基地への攻撃に戦闘工兵が参加していると、一日あたり1レベルだけ防御施設のレベルを余計に低下させることができ、基地の奪取がより容易になる。
とあります、今回の陸戦でミートキーナのfortificationは4に低下しました。一回の陸戦で1ずつfortificationが下がりそうですから、あと2回の戦闘でfortificationが2に低下します。今後の陸戦でも4対1のオッズが続くとすると、fortification 2になればミートキーナは陥落します。連合軍も数日休んでから戦闘再開するつもりでしょうから、4月中旬にはそうなりそうです。

2011年4月24日日曜日

Cities in Motionのクラッシュ対策


ストラテジーやシミュレーション系のゲームが好きなので、Cities in Motionも発売前にGamersGateで予約していました。2月の発売後、早速ダウンロードはしたのですが、そのまましばらく寝かせてありました。でも、日本語版が発売されるというニュースを知り、パッチ1.0.14を 昨日からプレイしてみたのです。
なかなかいい感じのゲームで、難を言えばゲーム中に出てくるウインドウの位置を移動させることができないことくらいです。でも、ゲームプレイ以前の困った問題がありました。それはしょっちゅう落ちることです。フリーズではなくて、すとんと落ちて、ゲームなんかしていなかったかのようにウインドウズに戻ってしまうのです。頻繁にセーブすることで対応してみても、セーブデータを読み込ませると、それがきっかけで落ちたりします。ParadoxのCities in Motionのフォーラムをみても、はっきりした対策はみつかりませんでした。


仕方がないので、フルスクリーンモードからウインドウモードに変えてみたり、グラフィックの設定を変更してみたり、いろいろチャレンジ。ようやくなんとか安定させることに成功したのは、Configurationでサウンドをオフにしてからです。BGMも効果音も聞こえなくなってしまうので寂しくはありますが、無音にしてからは今のところ落ちません。まだ、これを発見してから一時間くらいなので、長くやっているとたまには落ちるのかもしれませんが、以前は数分もたたずに落ちていたことを思えば満足です。オブリビオンでも足音が原因で落ちる現象が報告されていたと思いますが、似たようなことがおきているんでしょうか。
デベロッパーの方で用意してくれているこのゲームのWikiには、プレーヤーのつくった乗り物や建物のModや新しいマップやキャンペーンシナリオが紹介されています。また、日本の方が用意してくれたこのゲームのWikiには日本語化の仕方も解説されています。日本語版の発売される5月まで待たずに、プレーした方がお得ですね。

昔、ジャイアントという名前のついたゲームの日本語版がいくつか販売されました。大味というかアイデア倒れというか、面白くないものもありましたが、このトラフィックジャイアントはゲームバランスがきちんと調整されていると感じられる作品でした。トラフィックジャイアントは2000年、つまり20世紀のゲームなのですが、あらためてインストールしてみたところ、XPでもちゃんと動きました。これはキャンペーンの最初のシナリオでバス路線を一つ(最初のバス路線なので1と表示されています)つくったところですが、バス停で待つ人数や、待ち時間が長くて不満になっていないかどうかがスマイリーで表示されていたりして、Cities in Motionにそっくりです。開発元のサイトでみるとCities in Motionの開発者は若い人だし、トラフィックジャイアントの関係者ではないでしょう。でも、きっとトラフィックジャイアントで遊んだことがあって、正統派進化形をつくりたかったんじゃないでしょうか。

LSTを攻撃

昭和18年4月6日、サンフランシスコのはるか南東でI-29がTK Gulflandを雷撃しました。heavy fires, heavy damageと表示されているのでfuelを輸送中なのではと思うのですが、残念ながらリプレイ中には沈没音は聞こえてきませんでした。連合軍もタンカーには護衛艦艇をつけていて、I-29は護衛のDE Rathburneに反撃されてhits 3。Sys 9(0), Flt 23(8), Eng 1(0)のダメージを受けました。I-29は昨日のDDAllen撃沈に続いての戦果です。無事に横須賀まで帰投して欲しいものですが、雷撃後に6ヘクスも移動できているので大丈夫でしょう。
その後、I-6がLST-30に浮上砲戦を挑みました。潜水艦の砲のShell hits 2で、どのくらいのダメージを与えることができているのか不明ですが、沈むことはないでしょうね。ここは、パナマなどからタヒチやニュージーランドへの航路が通過するヘクスです。上陸作戦用の艦船はニュージーランドに集めているのかもしれません。


2011年4月23日土曜日

昭和18年4月の新艦種

空母のアップグレードはたくさんあり、鳳翔と大鳳以外が対象です。大鳳が対象外なのはなぜって思ったのですが、よく考えてみるともともと昭和18年9月就役予定だから、当たり前ですね。正規空母では赤城、加賀、飛龍、蒼龍、翔鶴級(翔鶴・瑞鶴)、隼鷹級(隼鷹・飛鷹)にType 21 Radarが設置され、加賀、翔鶴級にはAAも増強されます。軽空母では龍驤にType 21 Radarが設置され、AAも増強されます。瑞鳳級(祥鳳とうちでは沈んでいる瑞鳳)のレーダーは昭和19年7月までおあずけですが、今月のアップグレードでAAが増強されます。CVEの大鷹級3隻にもレーダーの設置はまだで、AAが換装されます。
CAでは妙高級と最上級にType 21 Radarが設置され、AAも増強されます。最上級は昭和17年7月に航空巡洋艦にアップグレードしていると、その時にType 21 Radarが設置されるので、今月は対象になりません。
CLでは川内級にType 21 RadarとType2 Depth Chargeが設置され、AAも増強されます。CL天龍級はType 21 Radarが設置とAAの増強です。うちの天龍はCLAAに改装ずみですが、CLAA天龍級はType 21 Radarが設置され、爆雷がType 95 Mod-2からType 2に換装されます。レーダーが有効なのはもちろんですが、CLの爆雷はつかう機会があるのでしょうか。
CSでは瑞穂のアップグレードでAAが増強されます。うちの瑞穂はCVLにしなかったので、kんげつあっぷぐれー度です。
DDでは島風が新しい艦種として登場します。うちでは、4月22日に竣工の予定です。アップグレードは朝潮級にAAの増強と爆雷のType 2 DCへの換装があります。DD樅級はEに改装され、爆雷がType 95からType 95 Mod-2になり数も増えます。またAAの増強とType 13 Radarが設置されます。
Wikipedeiaに日本海軍のレーダーについて解説されていて、Type 21 Radarは二号一型電探(二式二号電探、21号電探)、Type 13 Radarは三式一号電探(13号電探)のようです。Type 21、Tyep 13ともに対空警戒レーダーで、Type 13の方が小型軽量で小型艦にも設置できるようになったと書かれています。Rangeは同じでEffectが5と6なので、ゲーム中ではType 21 Radarの方が少し性能がいいんでしょうね。

最高速度21ノットの駆潜艇であるCh-51級はアップグレードで爆雷がType 95からType 2になり数も増えます。これ、数がたくさんあればASWチームを組ませることもできますが、就役が早いもので7ヶ月後で、総計3隻しかないので無理そう。

2011年4月22日金曜日

再建を指示していた飛行隊が到着


昭和18年4月5日、サンフランシスコのはるか西南沖でI-29がSampson級(tonnage 1015)のDD Allen(VP 4)を雷撃し、撃沈しました。このDD AllenはタンカーのTFを護衛していたようです。サンフランシスコに戻る空荷のタンカーではあっても、DDよりタンカーの方を攻撃して欲しかったところですが、護衛艦艇がしっかり仕事をしていてタンカーを射点におさめることができなかったということなんでしょうね。
DD Allenについて、むかし買って積ん読になっている第二次大戦駆逐艦総覧(大日本絵画)という本をみてみると、1917年に就役し「フラッシュ・デッカー以前の1000t型駆逐艦最後の生き残り」「アレンは第二次大戦通して真珠湾に配備されており、訓練用として用いられた」と書かれていました。日本側の峰風級より古い駆逐艦です。潜水艦がDDに魚雷を命中させるのは難しい印象ですが、古いフネなので当てることができたのかも知れません。

Saeki Ku T-1、Zuiho-1、Aikoku Maru-1、Hokoku Maru-1の4飛行隊が東京に増援されてきました。これらはすべて緒戦で沈められた艦船に載せられていた飛行隊で、失われたAir groupの再建というエントリーで紹介したように昭和17年4月10日に再建を指示しました。360日後にようやく増援として戻ってきたわけです。一年前は、訓練用にひとつでも多くの飛行隊が欲しいと思って再建を指示しましたが、現在replacement poolは払底していて訓練用飛行隊の必要性は低いのですが、数ヶ月後には大量の新人パイロットが卒業してくるので必要になることでしょう。
再建を指示した飛行隊にどんな機体とパイロットが配属されてくるのか、少し興味がありました。Zuiho-1をみてみると、定数18機の飛行隊にexpもAirスキルも70前後の比較的優秀なパイロットが18名配属されていました。これらのパイロットがシステムからのプレゼントだったらとてもうれしいのですが、Mission数が0でないパイロットがいたり、Killスコア1の人が含まれていたりということから分かるように新たに生成されたパイロットではなく。reserve poolにいたパイロットが配属されていただけでした。このZuiho-1はA6M3aに変更してメンバーも多少入れ替え、軽空母にでも載せてCAPをさせようかなと思います。

2011年4月21日木曜日

昭和18年4月の新機種

昭和18年4月4日、ハワイ東方沖でI-180がHog Island Cargo級(tonnage 4650)のxAK Anniston City(VP 9)を撃沈しました。久しぶりに連合軍商船の撃沈でした。

昭和18年4月から生産が可能になる新機種は、B6N1 JillとD4Y1 Judyの2機種です。B6N1 Jillは5月から生産が可能になる機種ですが、うちではR&Dのおかげで4月から生産できます。B6N1 Jillをこれまで使用してきたB5N2 Kate(一部の空母はB5N1 Kateを載せていました)と比較すると、巡航速度・最高速度・武装などが向上していることももちろんですが、魚雷を搭載しての攻撃距離(Normal Range)が1ヘクス長い8ヘクスになっている点が最大の進歩だと思います。アウトレンジ攻撃のためにも空母の雷撃機の機種変更は必須ですね。ただ、すでにB6N1 Jillを搭載している大鳳以外の空母はすべて、レーダー設置工事のためにドック入りしていますが。

D4Y1 Judyもやはり航続距離が長くなっている点が最大のうりです。D3A2 ValではNormal Range 5だったのが 、D4Y1 Judyは6で、しかも増槽をつけると14と驚異(連合軍にとっては「脅威」かも)の航続距離になります。空母のアップグレード完了にあわせて機種変換できるように、D4Y1 Judyも鋭意生産中です。
パッチ5についての以前のエントリーで触れたように、Judyは2010年11月のパッチ5と同時に行われたデータベースのアップデートにより、増槽を使用することができなくなりました。パッチ5をあてる際にすでに進行中だったPBEMは、データベースアップデートを適用しない選択肢もあって、うちのゲームもデータベースアップデートはしませんでした。なので、うちのPBEMでは増槽をつけて14ヘクスまでNormal rangeで攻撃できますが、パッチ5のあとに始まったゲームの場合には、増槽が使えなくなっているので、注意が必要です。

2011年4月20日水曜日

Ki-61-Id Tonyの生産開始がまた一ヶ月早くなった


Myitkyinaには空襲が続いています。 昭和18年4月3日、5波のsweepに加えて、四発爆撃機33機、双発爆撃機66機、急降下爆撃機12機からなる6波にわたる爆撃がありました。死傷者27名(Squads 1とNon Combat 2がdisabled)と、 Airbase hits 2、Airbase supply hits 2、Runway hits 55との被害でしたが、 来襲した爆撃機の数を考えると少なくて済んだと感じます。また、珍しく対空砲火でB-25C Mitchellを1機撃墜することができました。連合軍側は一昨日のdeliberate attackの結果をみて、もっと陸上兵力を増強する必要を感じているとのことで、英軍と中国軍部隊がMyitkyina方向に向けて移動中です。私は一昨日の陸戦結果をかなり悲観的に受け止めていたのですが、同じ数字でも、別の側から見るとまったく違った印象になるようです。

南陽の2ヘクス西で日中両軍部隊が対峙しています。図のようにこのヘクスのヘクスサイドはすべて赤い線で示されていて、日本側が支配しています。すべてのヘクスサイドを敵が支配している状態でサプライ補給が可能な仕様でしょうか?このヘクスで対峙を始めてからかなりの時間が経過しているので、もしサプライ補給が不可能ならすでにサプライ切れになっているはず。deliberatea attackをしてみれば分かるのですが、中国軍部隊の方が数がずっと多いので踏み切れていません。かわりに、中国のサプライの在庫を減らすためにあちこち爆撃しています。昨日は宜昌を爆撃しました。漢口から3ヘクスと近いので爆弾をたくさん積んでゆけたからかも知れませんが、 132機のKi-49-IIa Helenの爆撃でAirbase supply hits 19と大漁でした。以前Airbase supply hitsのサプライ破壊量というエントリーで書いたように、250kg爆弾一発で平均150トンのサプライを破壊できるとすると、今回の宜昌爆撃は2850トンのサプライ破壊になります。南陽の2ヘクス西の中国軍がサプライを供給されているとすればこの宜昌からでしょうから、連合軍にそれなりのダメージを与えたのではと思います。
Ki-61-Id TonyのR&Dが奏功して生産開始が昭和19年2月からになりました。 Ki-61-Id Tonyのラインは岐阜に22と30のものがあります。428ターンにすでに1ヶ月早まっていて、いま484ターンですから、98.8機(=(484-427)x(22+30)/30)生産したことになります。今後、あと2ヶ月の促進は確実で、3ヶ月促進できるかどうかは微妙といった感じです。

2011年4月19日火曜日

昭和18年4月1日の状況 その2

一昨日のエントリーに引き続き、昭和18年4月1日現在の状況を記録しておきます。


航空機の損失数は日本側が400機ほど多くなっています。航空機の損失原因みると、日本側がFlakによる損失が1割近いのに、連合軍機は2%程度しかありません。また地上での被撃破数も日本側が200機ほど多く、Flakと地上での破壊の分だけ、日本側の航空機損失数が多くなっている勘定です。 A2Aの損害数は日本と連合軍で大きな差はありませんが、連合軍側は緒戦の損害がかなりの部分を占めていて、戦況が落ち着いてからは日本側の特に戦闘機がA2Aで手酷くやられていると言う状況です。


損失機種の内訳を見ると、日本側のFlak lossの半分は百式司偵でした。前線の百式司偵の部隊は、aあればあるだけみんな偵察任務(とはいってもだいたいRecon 10%, Rest 90%)をさせてしまっていますが、使いすぎなのかも知れません。連合軍側はC-47 Skytrainが2位になっているのが特徴的です。この311機というOps Loss数(両軍通じて最多)をみるにつけ、レドから中国へのサプライ輸送量はかなり多いんでしょう。


経済状況はというと、HIの貯金が120万を越えました。ArmamentやVehicleは生産量を絞って、あまり増えすぎないように調節しています。Naval Ship Pointは、CV Taihoの竣工後は余裕ができたので、海防艦の建造を促進することにして、貯金は微減傾向。また、Mearchant Ship Pointは順調に減りつつありますが、南方資源地帯の制海権・制空権を失う次期以降は商船を建造する必要がなくなるので、これでいいのだと思います。


Resourcesのグラフ。日本の支配下のresource生産拠点で本土への還送をしていないのはオーシャン島だけなので、本土のresource備蓄量もかなり増えました。Oilの量が減るのは当たり前ですが、Fuelがここしばらく増加しています。この時期のFuelの備蓄量は日本側プレーヤーの動き方次第で、ゲームごとにかなり異なっていると思われます。私はかなり厭戦的な最高指揮官ですから、これまでに大きな海戦がなく、Fuelもかなり残っているわけです。



2011年4月18日月曜日

ミートキーナで陸戦始まる


昭和18年4月1日、ミートキーナで18th British Division、26th Indian Brigade XXXIII、Indian Corpsからなる英軍部隊にdeliverate attackを仕掛けられました。ミートキーナを守る日本側部隊にはAAとEngが多く、まともな戦闘部隊は第112連隊だけです。数的には劣勢ですが、地形や防御施設のおかげもあってAS値は日本側が2対1で優っていました。しかし、どのくらいの死傷者が出るかは、AS値ではなく、Anti-Softなどの値と兵数などに依存しているんだったと思います。なので、この戦闘で日本側の死傷者は203名、連合軍側は252名でした。また防御施設も6から5に減らされてしまいました。このまま攻撃を続けられて同程度の死傷者がでると、もともと数の少ない方が不利ですし、また防御施設も破壊されてレベルが低下するでしょうから、4月半ばくらいにはミートキーナを奪われそうな気がします。Kathaの隣で鉄道のヘクスに英軍がいて、ミートキーナに戦略輸送で増援を遅れないのが地味に響いてきました。

ゲームとはいえ、牟田口閣下のような無謀な作戦に部隊を参加させたり、兵を餓島のような状況に陥らせたりしないことを目標に、これまで前線の拠点のサプライが不足しないように心がけてきました。ミートキーナには数ヶ月続いて連合軍の空襲があり、かなりサプライを破壊されましたが、それでも37781トンの備蓄があります。しかしミートキーナが失陥する日のことを考えていて、このサプライはすべて連合軍に進呈することになってしまうことに今日気づきました。3万トンあれば、インドからの補給がなくても、しばらくは攻勢を続けることが可能でしょう。これからこのサプライを後送しようと思いますが、雨季ではなくともビルマの輸送状況はよくはないので、これだけのサプライを短期間に後送することは困難な気がします。ビルマ全体でも34万トンほどサプライがあるので、その他の拠点のサプライも減らし始めないとまずいのかも。


4月1日なのでリプレイ中に艦船がアップグレードを始める旨の報せがありました。空母のアップグレードについて、これまで目にした記憶のないToo many aircraftという表示がみられました。飛龍に載っている飛行隊は3つとも定数64で合計すると192機になります。でも、飛龍のAircraf Capacityを超えないように、各飛行隊ともreplacementをオフにしてあって、実際に71機しか載せていません。まさか、実際に載っている機数が空母の定数以内でも、飛行隊の定数の合計が空母の定数を超えていると作戦できないなんてことはないですよね。ASW訓練をさせているHiryu 2飛行隊のパイロットがスキルを獲得しているから、ちゃんと飛べていると思いたいところ。

2月23日にI-175が雷撃したCA Quincyですが、沈没したというのは誤報だったと昨日報告されたのですが、今日はまた沈没したと報告がありました。Isle of Pines(イル・デ・パン)はニューカレドニアの小島のようですが、雷撃後の移動中に沈没したんでしょうか。 魚雷1本しか命中していないし、heavy damageともならなかったので、信じがたいところではあります。雷撃したI-175はその際の爆雷攻撃でSys 33, Flt 84(25), Eng 11(1)のダメージを受け、2日前までラバウルで修理していました。Sys 0, Flt 25(25), Eng 1(1)になったので、横須賀に向けて明日に出港の予定です。

2011年4月17日日曜日

昭和18年4月1日の各戦線


中国では西安の北2ヘクスの地点と、南陽の西2ヘクスの地点で日中の大部隊が対峙しています。
また、重慶から昆明方向に3万弱の中国軍部隊が移動していて、ビルマ方面の攻勢に参加するつもりかも知れません。その他にはこのところ大きな動きはありません。日本側としても、南方防衛のために中国から陸軍部隊を抽出する時期になっているので、これ以上の攻勢は不可能と判断しています。華北と華南の鉄道線を確保している現状を維持して、中国は静かであり続けて欲しいところです。中国軍の規模は大きいので、サプライや装備が充足して士気が上がると反転攻勢の恐れもあります。それを防ぐため、漢口(飛行場が規模9になりました)や安康、西安からサプライ破壊を目的として各地の飛行場を爆撃しています。

ビルマではKathaの西とミートキーナで英軍と日本軍が対峙しています。また、アキャブからPromeの北2ヘクスのdot baseに英軍が進撃中です。ビルマ北部・中部に対する連合軍の爆撃は止めようがないので、多数の陸軍部隊を送り込まれると防衛は無理でしょう。雨季が始まるまで現状を維持できればいいのですが。ビルマ公路から中国へのサプライ輸送(一日に500トン)を許さないため、ビルマ北部・中部を連合軍の手に渡しても、ビルマ南部のラングーン・ペグー・モールメンは簡単に明け渡すわけにはいきません。これら地域の防衛のため、タイ西北部の鉄道で連絡のある拠点に飛行場を整備しています。あと、マレー半島西部やスマトラ島北西岸への上陸作戦も、いちおう注意しています。

チモール海をはさんだオーストラリア北西部はいまのところ静かです。このスクリーンショットにある連合軍の拠点のうちでLCUが存在するのは、CDユニットの残っているダーウィンだけです。Port Headlandに二式大艇を配置してあり、陸路と海上からのオーストラリア北西部や蘭印西部への連合軍の移動・上陸作戦を監視しています。

オーストラリア北東部とニューギニア西部の状況は、航空部隊同士がにらみあっているといったところです。オーストラリアに最も近い日本の拠点はポートモレスビーですが、ここからCoenやCooktownまでsweepや爆撃機の護衛をできる戦闘機は、航続距離の関係でゼロ戦か隼しかありません。CAPのしっかりした連合軍基地にゼロ戦や隼をsweepさせたり、また爆撃に行くのは被害のほうが大きくなるので、日本側から手を出すことは無理。連合軍も護衛につけられる航続距離を持つ戦闘機はビルマ戦線に投入しているようで、以前は四発爆撃機による夜間爆撃をポートモレスビーに仕掛けてきていました。このところその夜間爆撃もしばらくなく、静かになっています。ブナとラエには輸送機を多数配置してあり、トレス海峡のHorn Islandへのサプライ補給を担当しています。

昭和18年になってからの一番大きな変化は、連合軍がNew Hebrides → Espiritu Santo → Santa Cruzへと着実に飛行場を北進させつつあることです。もうすぐVanikoroの飛行場も規模4になりそうです。その後、Vanikoroに双発爆撃機を配備してルンガとツラギを叩き、ソロモンキャンペーンを始めるのか、それともタラワ→ナウル→ポナペと攻略してトラック無力化を狙うのか。やはり、この方面で決戦が起きるんでしょうね。

2011年4月16日土曜日

新人パイロットのexpが低いこと

昭和18年3月31日、昨日大きなダメージを受けたRO-101は沈みました。リプレイ中とコンバット・イベントには” SS I-11 sinks....”と表示されました。リプレイとコンバット・イベントのファイルは連合軍側プレーヤーも日本側プレーヤーも同じものを見るから、FoWでこうしてあるんでしょうね。


オペレーショナル・リポートの方には、TRACOM教官が多数のパイロット学生の進級を促進した旨、報告されていました。昭和18年1月からパイロット学生の数が増えましたが、でも、彼らが卒業するのはまだだいぶ先のようです。海軍パイロットの今月の卒業生は55名しかいませんでした。空母や水上機母艦を使って飛行隊の定数を拡大し訓練させる方法をつかっているので、新人パイロットが足りない感じです。また、海軍パイロットの卒業生はExpが27(先月は26)しかありません。先日たてられたPilot Pool Experienceというスレに、
正直なところ、expが低い方がありがたい。expが50を超えたパイロットのトレーニングはとても時間がかかる。なので、expが50を超えるまでに獲得できるスキル値が多い方が有利になる。exp 30の新人パイロットなら、3ヶ月でexp 50と三つのスキル値を70にまで成長させることができる。一方、スタートがexp 50ですでに50~60くらいのスキル値になっているパイロットのスキル値を70にまで育てるには倍くらい時間がかかる。
と発言している人がいました。これは厳密に検証したわけではなく、体験談を語ったものです。3ヶ月でexp 50と三つのスキル値を70にまで成長させるのはちょっと無理かなと思いますが、でも、expの高めのベテランに新たなスキルを獲得させるより、新人を育てる方が速いという印象を私ももっています。卒業したての新人パイロットのexpが低いことは必ずしも悲観すべきことではないのかも知れません。

2011年4月15日金曜日

Combat Reporterが1.05に


昭和18年3月30日、サンフランシスコはるか南方沖でI-2がKanawha級(tonnage 6950)のAO Nechesを雷撃しました。残念ながら沈没音は聞かれず、逆にI-2もSys 22, Flt 50(28), Eng 5(0)と大きなダメージを受けました。貨物船には護衛をつけていない連合軍も、AOは独航させていないようです。
SSはこの戦闘のあった場所をCombat Reporterで表示させたものです。このCombat Reporterは先日1.04に、そして昨日1.05にアップデートされました(ダウンロードはここから)。今回のアップデートで、Google Mapと同じように、地図の画面をドラッグすることで地図をスクロールさせることができるようになりました。あと、これは以前からの機能だったようですが、カーソルを動かさないでおくとカーソルのあるヘクスの位置を示す数字が表示されることに気づきました。これは地味に便利。

Vanikoroの南でRO-101がPBY-5A Catalinaに2回攻撃されました。オペレーショナル・リポートによると2回とも命中したとのことです。PBY-5A CatalinaはASW任務だと500ポンド爆弾を2つ積んで出かけるようです。500ポンド爆弾が2発命中してもまだRO-101は浮いてはいます。ただ、Sys 95, Flt 81(36), Eng 7(3)なので、次のターンに沈むとは思いますが。
連合軍によるビルマ北部・中部への空襲は続いています。しかし、ラングーンやポートモレスビーへの夜間空襲はこのところありません。また、以前よりも潜水艦を見かける機会が減っているような気がしないでもありません。4月には日本の主力空母のほとんどがレーダー設置のためにドック入りするので、それにあわせて仕掛けてくるつもりかも知れません。

2011年4月13日水曜日

敵の機雷掃海作業もコンバットリポートに報告される


一昨日、潜水艦をつかってVanua Lavaのヘクスに機雷を敷設しました。昭和18年3月28日のコンバットリポートを見ると、連合軍の掃海艇が機雷を8つ処理したことが報告されていました。これまで自分の港の防御以外の目的で機雷を敷設したことがほとんどなかったので、相手の掃海艇の活動まで報告されることを今回初めて知りました。もしかすると、Vanua Lavaには偵察・哨戒を毎ターン行っているからかも知れません。先日はVanua LavaにBBやCVが存在するという偵察機の情報があり機雷による戦果を期待していたのですが、残念な結果になってしまいました。

Vanikoroの西南のヘクスにいた連合軍TFをルンガの一式陸攻が雷撃して、Coastal cargo級(tonnage 1050)のxAKL Kanlaon II(VP 1)とxAKL Paz(VP 1)を撃沈しました。この2隻はともにフィリピン船籍なので、緒戦の混乱期にフィリピンからオーストラリアに逃げることに成功した貨物船だと思われます。13機のG4M1が攻撃して魚雷が4本命中と、NavTスキルが70あれば対空砲火のきびしくないTFにはそれなりの雷撃成功率を期待できるようです。ただ、空っぽのxAKLを2隻沈めるために7機のA6M3aと2機のG4M1が犠牲(リポートでは5機と1機ですが帰還中の墜落などもあった模様)になっていることを考えると、割の合わない取引と感じてしまいます。余談ですが、コンバットリポートではxAKL KindurとxAKL Pazになっていますが、ゲーム内のインフォメーション画面のSunk ShipリストにはxAKL Kanlaon IIとxAKL Pazとなっていました。どちらが正しいのかはFoWのため不明ですが、いっそのことxAKL SheetaとxAKL Pazとでも表示されていた方が面白かったかも。

昭和17年4月から改装を始めていたKyushu Cargo級のAR Hakkai Maruが竣工しました。最高速度18ノットの優秀船を改装したものなので、大きな損害で前線に近い港にdisbandしている艦船の修理を手伝いに派遣したいところですが、先日のAR Yamabiko Maruの沈没を考えると躊躇してしまいます。でも、一ヶ月後にはYusen N級貨客船から改装中のARが5隻完成するので、多少は大胆に使った方がいいのかな。
E15K1 NormのR&Dが奏功し、生産開始が一ヶ月早まって昭和18年7月からになりました。R&Dのラインは、規模8のFukuokaが292ターンに、規模5のMaebashiが238ターンに修理完了し、これまでの生産数は116.7機(=(478-291)x8÷30+(478-237)x5÷30)でした。史実の紫雲は高速な水偵というコンセプトだったそうですが、戦闘機ならいざ知らず、このゲームの水偵の速度に大きな意味があるとも思えません。ただし、これまでの主力水偵E13A1 Jakeと比較してnormal rangeが10から12と広がっている点には期待です。

2011年4月12日火曜日

港で修理できる艦船の武器



昭和18年3月26日、23日にVanikoroの近くで爆雷攻撃を受けたRO-60がラバウルに帰還しました。23日のリポートではhits 6と報告されましたが、Sys 13, Flt 0, Eng 2と軽度のダメージでした。ラバウルではReadinessの状態で修理完了までに5日かかりますが、major damageはないし、5daysという文字の色が白なので完全に修理できるということのようです。余談ですが、ウインドウモードだと、艦船アニメーションがずれて表示されたりします。
インフォメーション画面で気になったのは、53cm Type89 TorpのNumが赤い字で”x0”と表示されていること。これはこの魚雷発射管が故障しているということだと思います。これまでの経験では武器・装備が故障していれば、当然のようにSysやFltやEngにもmajor damageがあって、造船所で修理しなければいけない場面ばかりでした。Readiness状態のままで武装まで修理できるのでしょうか。マニュアル14.2.4 WEAPON REPAIRには、
砲やその他の武装の修理には制約がある。どの程度まで武装の修理が可能かが、修理方法(訳注:Readiness, Pierside, Repiar Ship, Repair Yardのことでしょう)ごとに算定される。その限界以下の砲や武装のみが、港や母艦で修理され得る。 
14.2.4.1 WEAPON REPAIR COSTS:その他のタイプのダメージ(訳注:Sys, Flt, Engでしょう)の修理とは別に、武器修理ポイントがそれぞれの修理方法ごとに算出される。武器修理ポイントは故障した武装の修理に際して、武器修理コストに換算して使用される。 
14.2.4.2 WEAPON REPAIR POINTS:それぞれの修理方法で産出される武器修理ポイントは下記の通り。 
造船所(repair shipyard)の武器修理ポイントは、その造船所の規模(capacityではなく、capacity算出のもとになるsize値の方)を20倍したもので、最大で300。 
母艦は、マニュアル14.2.3.2で述べたように、修理可能な武装に制限があるが、その制限内の修理ができる。母艦の武器修理ポイントは250に固定されている。 
港での武装の修理は、その港の修理できる範囲内に制限されている。武器修理ポイントは港の規模の25倍に設定される。
と、あります。いまラバウルの港の規模は6なので、150(=25x6)の武器修理ポイントが産出されて、武器修理コスト120の魚雷発射管は問題なく修理できるということなのでしょう。

武器修理コスト
ロケット50
レーダー、ソナー90
機雷、魚雷120
艦砲砲の威力の値

2011年4月11日月曜日

新人パイロットのトレーニングの効果とベテランや機体数の関係

最近読んだ0 rangeというスレ。パイロットのトレーニングについて、AARではよくRange 0に設定してあるけれどなぜ?という疑問でスレがたてられ、トレーニングの効果とその飛行隊に配備した熟練パイロットや機体数などの関係にも話がおよび、Devの人の発言もありました。これまでこういうかたちで公式見解が明らかにされたことのない点が含まれていて勉強になったので、紹介します。
AARの中でプレーヤーがトレーニング任務の飛行機のrangeを0に設定するのをよく見かける。これはどうして? 
rangeが短いほど、飛行機のops lossが減り、パイロットのfatigueが少なくて済む。range 0というのは当該ヘクスのみが対象ということ。 
分かった。でもその代償に、一日に得られるexp(訳注 スキルのことでしょう)は少なくなってしまわない? 
rangeが長いトレーニングで短いトレーニングでも、違いがあるように感じたことがない。違った見解の人もいるだろうが。 
代償として失うものはない。fatigueとops lossが減るだけで、悪影響はなし。 
反対の立場だが、トレーニングに関するrangeの問題について私は信じることができないでいる。私はnormal range(extended rangeにしていることもある)でパイロットを訓練しているが、トレーニング用の飛行隊ではops lossを見た記憶がない。rangeが訓練でのops lossに影響を及ぼすという確固たるデータを見たこともない。通常の任務ならたしかにrangeの影響はあるだろうから、そこから訓練用の飛行隊でも同じ効果があるとみんなが類推しているだけなんじゃないだろうか。 
お役に立つかどうかは不明だが、このゲームのメカニズムに関して、トーレニングは実際に飛行するのではなく、教室で行われるものと考えるべきだとどこかに書かれていたのを読んだ気がする。トーレニング用の飛行隊に配置された飛行機の数が0でもパイロットのスキルが70まで上がるのはそのためだと。 
さらに付け加えると、私はトレーニング100%を指示した飛行隊6個のいる基地のaviation supportを完全になくしてみた。数週間経ってても破損する機体はないし、パイロットは全員、expやスキルは上昇させている。 
ということは、例えばrestricted HQ所属の訓練用の飛行隊には、機体を配備する必要なんてないってこと?目一杯の数のパイロットを配属して機体が0でも効果は同じ? 
range 0が意味を持つのは、トレーニングを100%に設定していない場合だけだろう。パイロットが他の任務も指示されいて、うっかりfatigueをためてしまうことがないように習慣的にそうしているだけだとも言える。 トレーニング100%以外の設定(例えばCAP 30%、トレーニング70%)の時にはrangeの設定が意味を持ってくる。トレーニング任務は、実際には理論講習で、パイロトッが実際に飛行することはない。トレーニング100%の指示だと、パイロットの任務数が増えないことは知っているだろう。でも飛行していないとしたら、トレーニング100%のパイロットのfatigueは何に由来するのだろう。個人的には、なぜ実際に飛行するトレーニングがゲームから取り除かれたのかいつも不思議に思っている。史実では死傷者やops lossの大部分は戦闘ではなくパイロットのトレーニングに由来していたことを考えると、特にそう思う。でも、きっと理由があるのだろう。 
Devの人のお答え:全く違う。最近、このゲームの新人さんに、機体がなくてもパイロットがexpやスキルを向上させることがなぜできるのか、 on mapトレーニングを教室での授業として説明したことがある。でも、可動機があれば、パイロットはその機体を使用する。このことは、ときどき"x squadron training mission has been caught up in y raid"というメッセージが表示されることからも分かるだろう。もちろん、完全に敵襲のない安全な後方だけでトレーニングをさせていれば、この表示を見ることはないだろうが。史実でパイロットのトレーニングにより生じた死傷者と機体の損失が、このゲームでは再現できていないという指摘はその通りだ。 
そのメッセージについては知っている。知りたいのは、 滞空中のトレーニング用飛行隊が奇襲されて"x squadron training mission has been caught up in y raid"というメッセージが表示されるのか、それとも敵襲に対してrestを指示したパイロットがスクランブルするのと同じように、トレーニング用飛行隊のパイロットがスクランブルしたことにより表示されるのかと言う点だ。このメッセージは、何が起きているのか正確に表しているのか、それともゲームにより抽象化されたものを分かりやすく描いただけなのか。可動機が0でもトレーニングは可能で、トレーニングによる機体の損失は発生せず、トレーニング任務ではパイロットの任務数は増えず、トレーニングによる機体の疲労は増加しない、というトレーニング任務の仕様から、私は後者の解釈を信じたい気分だ。 
Devの人のお答え:機体なしでのトレーニングでは、実際に飛行した場合ほどスキルが向上しない。地上でのトレーニングは実際に飛行してのトレーニングとは独立して行われ、スキルをリーダーや飛行隊内のより経験を積んだ先輩から得ることになる。なので、リーダーや先輩とその他のパイロットのスキル値が接近してくると、地上でのトレーニングの効果は減弱する。トレーニングを最大限に利用するには、実際に飛行させる必要がある。 
「実際に飛行した場合」というのは飛行任務のこと?それとも100%トレーニングの設定でも機体があれば実際に飛行しているっていうこと?どうしてこんなことをしつこく尋ねるかというと、トレーニングだけでは任務数や機体のfatigueが増えないことと、配備した機体数が多くても少なくてもスキルの上昇の程度が同じように見えることがあるから。 
リーダーやより経験を積んだ先輩パイロットは、expやスキルの向上する速度に関係ないというレスをたくさん見た記憶があるけど。 
回答してくれたDevの人はプログラムを作った人でコードを見ているし... 
私も、過去にリーダーや熟練した先輩パイロットの存在は影響しないというレスや、かなり古いけれどそれに関する徹底的な実験と納得できる実験結果とを見たことがあるので、当惑している。 
たしかに、リーダーや熟練した先輩パイロットの存在は影響しないことを示唆する実験結果があった。私の記憶が正しければ、その実験はreplacementプールから移動させたばかりのexpが低いパイロットが対象だった。新米パイロットは、周囲の状況に関わらず急速にトレーニングの効果が期待できる人たちで、優秀なリーダーや熟練した先輩パイロットの存在による付加的な効果の有無を検証するのは困難だったと思う。Devの人が、そういう効果があるというのなら、確かにあるんだろう。それがどのくらい大きいのかは分からないが。 
戦闘機飛行隊での熟練パイロットの効果を簡単に検証してみた。expの獲得に関してはなんの効果も見いだすことができなかったが、airスキルに対してはわずかな効果、defスキルに対しては大きな効果があった。結果はこのスレにある。1000 mile Warシナリオで日本のRufeの飛行隊をつかって、熟練パイロットのトレーニングに対する効果を検証した。飛行隊はEscortのトレーニング100%、高度15k、range 0の設定で45日間トレーニングさせた。飛行隊の平均expは30に設定した。熟練パイロットなしの23名は、expを合計で225ポイント、Airスキルを合計で795ポイント、Defensiveスキルを508ポイント向上させた。その後、exp 97の熟練パイロットを一名加えて、シナリオを最初からやり直してみた。熟練パイロットありの23名は、expを合計で227ポイント、Airスキルを合計で818ポイント、Defensiveスキルを550ポイント向上させた。簡単な検証なので結論を出せるようなものではないが、熟練パイロットはexpの向上にはほとんど意味がなく、トレーニングの主目的となるスキルの向上には多少の効果があって、defensiveスキルの向上にはそれなりの効果があるように感じる。これらの違いはかすかで、ランダムな変動の枠内に収まりそうでもあるので、はっきりしたことはいえない。

2011年4月10日日曜日

潜水艦による被害続く 昭和18年3月25日

昭和18年3月25日、ダバオからマニラへresourceを輸送するコンボイがSS Amberjackに襲撃され、Kasu-D Cargo級(tonnage 1900)のxAKL Taiyu Maru(VP 3)が沈没しました。このヘクスではもう一度同じSS Amberjackに攻撃されました。先日のAR Yamabiko Maruといい、ミンダナオ島周辺はASWが行き届いていないので、被害が続きます。
続いて、ソロモン諸島の北側でASW任務をしていたDD KuroshioがSS Runnerに雷撃されました。Sys 34, Flt 72, Eng 22, Fire 1と大きなダメージで、助かるかどうか微妙な印象です。とりあえず、5ヘクス離れたショートランドに向かわせました。同じTFでASWをしていたDD Yukikazeが反撃してhits 5。リプレイは見ているとうち2発の命中は船殻やエンジンにダメージを与えたと表示されたので、確かに当たっていると思われます。でも、その2発の命中後も”Submarine skipper evades pattern...”とSS Runnerは回避行動をとれていたので、沈むことはないでしょう。

2011年4月9日土曜日

A6M3aも連合軍CAPに歯が立たない


昭和18年3月24日、Vanikoroにまた連合軍のBBを含んだTFが進出して来たため、ルンガからゼロ戦の護衛で一式陸攻が攻撃しました。23機のCAPに対して護衛のゼロ戦の方が29機と多かったのでリプレイを見ながら期待したのですが、魚雷は一発も命中せず惨敗でした。リポートでは4機づつdestroyedとなっていますが、実際にはA6M3aは16機、G4M1は6機の損失でした。以前A6M2で惨敗でしたが、新型のA6M3aでも連合軍戦闘機のCAPには歯が立ちません。機体はまた生産すればいいのですが、パイロットの死傷者がこんなに多い攻撃を続けるのは無理。これまでルンガの一式陸攻はVanikoroをカバーするrange 11でNaval Attackに設定してありましたが、これからはCAPのいるVanikoroは避けてrange10以下にしないとだめですね。ただ近いうちに起こると思われる空母戦でも同じようなスコアになることが予見されて、見通しが暗い。
豊原の南東でSC CHa-12がSS S-42に雷撃され沈没しました。潜水艦の被害が着実に増えつつあります。

ウエーク島に752Ku K-1 Detの九六陸攻を配備して哨戒飛行をさせています。この支隊に予備機が4機あるのですが、これだと本体の方の機体の数が制限されてしまうので、予備機を減らすと考えました。左向き←のボタンにカーソルをあてると、”Retaurn One Reserve to Pool(150)”と表示が出るのですが、実際にこの←をクリックしてみると、”Insufficient supply available!”と表示されて予備機を減らすことができませんでした。ウエーク島のサプライの量は12055です。機数を増やす時にはサプライが20000以上ないとだめという制限があったと思うのですが、減らす時にもそうでしたっけ。あまり減らしたことはないので、これまで気づきませんでした。

2011年4月8日金曜日

基地と野外のfortificationの違い

以前は連合軍部隊とフィールドで対峙しているのは中国戦線だけでしたが、最近はビルマ戦線でもそうなってきました。基地のないヘクスでのfortificationについて触れたQuestions on Fortifications and picking an objectiveというスレがあり、勉強になったので紹介します。

fortificationとは何か 
このゲームでは、似てはいるが全く違うものに対して、同じfort levelsという用語がつかわれている。その二つというのは、 
(a)基地のあるヘクス(dot baseもこちらに含まれる) 
(b)基地のないヘクス 
基地のあるヘクスでのfortification levelは、恒久的な防御施設がどれだけ堅固にどれだけ広範に築かれているかを示している。level 8や9は、ヨーロッパのエバン・エマール要塞やマジノ線要塞を思い出してみればいい。未完のジークフリート線はもっと低く3くらいで、龍の歯(対戦車障害)とトーチカがきちんと組み合わされば4から5になるだろう。 
基地のヘクスのfortification levelは恒久的な防御施設を意味していて、そこに部隊がいるかどうかに関わらず存在し続ける。あなたの基地のfortification level 6の防御施設は、守備隊がどこかへいってしまってもそこに存在する。次にやって来た味方の部隊はその防御施設をすぐに利用することができ、恒久的な防御施設の効果を得ることができる。 
基地のないヘクスには、恒久的な施設を築くことはできない。このゲームがfortificationという用語でなく、entrenchmentという別の用語を使用していれば、その違いが一目瞭然だっただろう。野外では、個々の部隊がたこつぼや盛土などで塹壕を築く。しかしながら、このfortification levelは一時的な防御施設に過ぎず、部隊が他に移動してしまうと、効果がなくなってしまう。新たにやって来た部隊は、一から塹壕を築きなおさなければならない。 
防御施設を築く 
基地のヘクスでも野外(基地のないヘクス)でも、防御施設を築くにはengineerが必要である。このゲームでは飛行場や港を建設する時と同じように、要塞や塹壕を築くにもengineerが必要になる。飛行場や港の建築にrest modeのengineerが役立たないが、野外での塹壕掘りにも同じことが言える。理にかなった設定だよね。もちろん、重労働にいそしむengineerにしっかり食べてもらうために、充分な量のサプライも必要になる。 
恒久的な防御施設のある基地での戦闘では、たとえ強襲が失敗したとしても、戦闘工兵が互いに援護しあっている防御施設の一部の破壊に成功することがある。野外には戦闘工兵が破壊しなくてはならないような恒久的な防御施設はなく、強襲が成功してその地点の占領に成功するか、または跳ね返されて攻撃発起点に戻されるかのどちらかになる。 
すべての基地の防御施設をレベル6よりもさらに強化することができるというわけではない。基地のインフォメーション画面に、6よりもさらに強化することができるかどうかが表示されている。小さな離島の基地は6よりも上のレベルにまで強化することはできない。さらに、6よりも強化できる地点でも、25000以上のサプライの準備が必要になる。サプライの貯蔵量が25000を下回ると、基地の構築に関する数値が赤い文字になり、ふたたびサプライの量が25000を越えるまでは構築が中断される。 
野外の部隊のentrenchmentのレベルが6にまでなることがあるのを見たことがある。でも、野外のentrenchmentのレベルが6よりさらに上になることはないだろうと思う。なぜかといえば、野外には25000を越えるようなサプライの保管所はないから。 
防御施設の利点 
防御施設は防衛の際に三つの大きな効果を発揮し、またモンスーンの影響を受ける基地にも良い影響をもたらす。 
(a) 防御施設は守備する部隊の死傷を防ぐ 
(b) 戦闘の解決の際に、assault valueの修正値を有利にする 
(c) 攻撃側がそのヘクスを占領するためには、修正後のcombat oddsがfortification level+2以上になる必要がある 
(d) 基地を通過することのできるサプライの量は、その基地のfortification levelにも依存しているので、モンスーンの影響を受ける地域の基地では役立つ 
移動中の部隊にはfortification levelはない。部隊が基地のあるヘクスに到着すると、その部隊は即座に基地の施設による防御効果を享受することができるようになる(マニュアル209ページ)。もし基地にレベル6の防御施設が築造済みなら、新たに移動して来た部隊は即座にその堅固な施設を利用することができる。その基地のあるヘクスではengineerが塹壕を掘ることはできないが、防御施設をレベル6よりもさらに堅固にする条件が揃っていて、fort constructionをonにすれば新たに到着した部隊のengineerも基地の防御施設を築造を手伝うことができる。基地のヘクスから去った瞬間に部隊は享受していたfortification levelを失うが、その部隊のengineerが築造するのに協力した基地の恒久的な防御施設はその基地に存在し続ける。 
野外で地上部隊が移動を停止すると、その場でfortification level 0の状態から塹壕を掘り始める。憶えておくべきなのは、基地のないヘクスには恒久的な防御施設を築くことができないという点だ。 
基地のあるヘクスに対しても基地のないヘクスに対しても同じ”fortification”という用語がつかわれていることを読者に強調しておきたい。野外の防御施設についてentrenchment塹壕と呼ぶ使い方は公式なものではないが、基地の恒久的な防御施設と野外の一時的なものとを区別するのによりふさわしいと思う。
解説してくれた方は、野外でもレベル6にまでなると言っていますが、うちでは西安の北西のヘクスで中国軍と対峙している17th Ind Mixed Brigadeのレベル4が最高でした。350ターンから3ヶ月以上(現在473ターン)このヘクスにいてレベル4ですから、レベル6になるには一年くらいかかるのかも知れません。
同じヘクスに、この17th Ind Mixed Brigadeと同じか数ターン長く駐留し続けていても、fortificationがレベル2やレベル3にしかなっていない部隊もあります。部隊の大きさ、部隊のexp, morale, fatigue, disruptionや指揮官のスキル、またその部隊のTOEにengineerが含まれているかどうかなどが影響している可能性があると思いますが、どの要素が重要なのかについては、マニュアルはもちろん、それに触れたスレも目にした記憶がありません。



2011年4月7日木曜日

召還予定の部隊による陸戦


昭和18年3月22日、Kathaの西のヘクスで陸戦がありました。西北側のヘクスからLCUがこのヘクスに向けて移動して来ていましたが、今日のコンバットリポートをみると7th Armoured Brigade(英軍部隊なのでArmoredではないのでしょう)が新たに加わっていたので、移動して来たのはこの部隊のようです。このヘクスの連合軍部隊の素のAssault Valueは774で、日本側は592です。しかし、今日の連合軍のDeliberate attackでは、修正後の連合軍のAssault Valueが27に対して日本側が1209と、オッズは1対44と日本側の圧勝。日本側の死傷者61名に対して、連合軍側に死傷者624名と大きな被害が出ました。
地形がジャングルなので防御側が有利なのは当たり前ですが、連合軍部隊が全力で攻撃していればもっと連合軍側に良いオッズになったはずです。被害を受けたdeviceをよくみると、Vehicles lostの比率が高いので、7th Armoured BrigadeのみがDeliberate attackの指示で、その他の部隊はdefendの指示だったのではと感じます。Deliberate attackは彼我の戦力比を知る確実な方法ですが、今回の攻撃は被害ばかりが大きく、あまりに拙劣な印象です。ベテランプレーヤーがどうしてこんな攻撃をするつもりになったのか不思議に感じました。そう思いつつEditorで7th Armoured Brigadeをみてみると、Withdrawの日付が430401になっていました。あと10日もしないでいなくなってしまう部隊なので、威力偵察をさせてみたのでしょう。
Mortorized Supportも含んだ数字とはいえ、英軍のVehicles lostの数が多かったのでそれなりに満足です。でも、この部隊の装備している戦車はStuart I LightTank(M3 Stuart Light Tankとスペックは一緒なので、イギリス軍に供与されたものをこう呼んでいるのでしょう)で、
armor値が45ですから装甲的にはarmor値が50の日本の一式中戦車と同じ程度。このヘクスには、penetration 64, anti-armor 52の47mm Type 01 AT Gunを装備した2nd RF Gun Battalionも配置してあるので、なんとか対処できたのだと思われます。そのうち、armor値 90のM4 Sherman Tankなんかが主力になってくるとこうはいかないのでしょうが。