2010年4月10日土曜日

フォーラムでみつけたTips 6 naval search

10.0 - SPOTTING UNITS - SEARCHING 
サーチアークを0度から0度に指定すると360度全周を哨戒できるが、ペナルティもある(全周の中からランダムに10度のサーチアークを機数分だけ哨戒することになりますね)。
サーチアークを360度より小さな角度で指定すると、哨戒にあたるそれぞれの飛行機は、午前のフェーズと午後のフェーズにそれぞれ10度の範囲を哨戒する。
なので、任務にあたる飛行機が6機しかなくて0度から180度までの範囲を哨戒させたいとしても、無理。360度全周(索敵距離4以下ということでしょう)を指定するのでもなければ、0から180度までのすべてをカバーすることはできない。
もし、6機しか所属していないそのユニットに0度から180度のサーチアークを指定しているとどうなるかというと、
午前には、飛行機1が0-10度、飛行機2が10-20度、以下同じく、飛行機6が50-60度の範囲を哨戒する。
そして午後には、飛行機1が60-70度、飛行機2が70-80度、以下同じく、飛行機6が110-120度の範囲を哨戒する。
つまり、哨戒任務の6機の部隊は午前午後の各フェーズに60度ずつ、一日に120度の範囲しか哨戒できない。または、ペナルティを覚悟で360全周哨戒をしてするしかない。
哨戒範囲に必要な数よりも多くの索敵機がある場合には、各サーチアーク(10度)に一機が割り当てられ、あまった索敵機は索的範囲のはじめの数字の方から2機目として各サーチアークに順に割り当てられる。ただし、これは4ヘクスより多い哨戒範囲が指定されている場合。
もう一つまめ知識。サーチアークはつねに最初の数字から最後の数字に向けて飛行機が割り当てられる。270-90度は左から右へを意味する。一番目の飛行機は270-280度を哨戒し、二番目の飛行機は280-290度を哨戒し、以下同様。



Zキーでサーチアークを表示させたとき、青の弧は午前中に哨戒された範囲。緑色の弧は午後に哨戒された範囲。
濃い色の青と緑は、naval serchのサーチアーク。
明るい色の青と緑は、ASWのサーチアーク。
Zキーで表示されるサーチアークは、あなたが指示した哨戒範囲ではなく、現在飛べる状態の飛行機で哨戒できる範囲を示している。現在飛行可能な状態にある飛行機の数よりも広いサーチアークを指定したとしても、現状で哨戒可能な範囲のみが表示される。
12機からなるユニットに50%の哨戒任務を与えると、午前に60度の範囲が哨戒されて、午後にまた60度が哨戒される。
哨戒に出た飛行機が故障したりだめになったりすることがあるので、実際に哨戒される範囲は、Zキーで表示されるサーチアークの範囲よりもさらに小さくなることがある。


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2263685



哨戒飛行に関するルール
  • 索敵距離を4より多く、360度全周哨戒を指定すると、飛行機はランダムに哨戒します。

  • 索敵距離に4以下を指定すると、角度指定に関わらず、また哨戒任務にあたる飛行機の機数に関わらず、360度全周が哨戒されます。これは、TFから哨戒飛行に出る艦上機・艦載機にも適応されるそうです。
  • ということは、巡潜甲型などに搭載されているGlenも索適距離が4以下なので、(デフォルトの25%の設定だと4日に一回は)360度全周を一機で哨戒できるっていうことですよね。


http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2339804&mpage=1&key=naval%2Csearch&#2422416

2010年4月8日木曜日

フォーラムでみつけたTips 5 基地、飛行場のオーバースタック問題

9.0 - BUILDING BASES 
0,0の拠点をレベル1にするのは、かなり大変。 
9.4 - AIRFIELDS - AF OVERSTACK 
きわめて単純なことだが、オーバースタックしなければ、何のペナルティーもない。
反対に、オーバースタックの飛行場を目にしたら、その飛行場が効率的には運営されていないことを認識しなければならない。ただ、これが飛行場にとっての当たり前の状態でもある。
もしあなたがこのゲームを始めたばかりだとしても、こういったルールは完全に目新しいものではないはずで、AEではない素のWitPにも同様なルールがあった。現実にはあり得ないほどの大規模な航空作戦が行われるのを防ぐために、既存のルールが強化されただけである。すべての飛行場が最高の効率で運用されるように努力したとしても、結果的にはオアーバースタックになってしまう飛行場ができてしまいがちである。
このルールにも利点がある。航空ユニットは常にすべての機体とすべてのパイロットを出撃させるわけではないので、fatigueを被る程度が少なくて済む。このルールがない場合と比較すると、より現実的なペースで作戦が進行する。
マニュアルには、必要量よりaviation supportが少ないと、水平爆撃機の攻撃任務での出撃機数が25%少なくなる、とある。
aviation supportは単なるレンチ締め係ではなく、航空機を飛ばすのに必要な支援任務すべてを抽象化したものである。火器担当者、機付き整備班長、搭乗員輸送車の運転手、給油用自動車、地上支援機材などなど。すべての航空機の中で、水平爆撃機が最も支援を必要としている。このルールがつくられた理由はそういうわけ。目新しいことは何もない、水平爆撃機を適切に支援すれば問題はない。
飛行場にいる飛行機の数が多すぎる(物理的なスペースの問題)か、部隊の数が多すぎる(管理上の問題)かすると、その飛行場はオーバースタックの状態になる。そして、オーバースタックは*で表示される。
オーバースタックの状態の飛行場は、出撃可能機数、攻撃による損害、航空機の修理に影響する。
オーバースタックは災いとも言えない。人生はそういうもの。管理用語に執着しないように。飛行場がオーバースタックしてしまうように、このゲームはデザインされている。飛行場のオーバースタックは、航空戦闘の激しさを緩和して、物事がゆっくり進むようにというデザインの一部でもある。
9+の飛行場はオーバースタックの影響を受けない。
ここに出口がある。飛行場の建設をすすめHQの管理能力と組み合わせて9+のサイズを実現すれば、オーバースタックの規制からは無縁の、最も効率的な飛行場を実現することができる。
一例
サイパンの飛行場をレベル4まで拡張して、command radius値が5の 20th Bomber CommandのHQを配置すれば、サイズ9の飛行場になる。思う存分オーバースタックさせても、ペナルティはなし。基地と同じcommandに所属する最良のAir HQでcommand radiusの範囲内にあるものは、command radius値をその基地が管理できる航空部隊の数に加えることができる。同じcommandに所属するAir HQがない場合、基地とは別のcommandに所属する最寄りのAir HQはcommand radius値の1/2をその基地が管理できる航空部隊の数に加えることができる。でも、合計9に達しなければ、オーバースタックによる規制を受けることになる。
飛行場のサイズ1ごとに、単発機なら50機(双発機なら25機、4発機なら12機)、または1部隊を作戦させることができる。
飛行場1サイズごとに50機、または1部隊より多くを作戦させることもできるが、ペナルティを伴う。まあ、このペナルティはゲームデザイン的に意図されたものではあるけれど。
さらに、restの状態かtrainingだけをしている部隊は、基地の航空機数の算出に際しては1/3として数えられるし、 部隊数の算出に際してはカウントされない。分割された航空部隊はそれぞれ別のHQに所属している時だけ、独立した部隊としてカウントされる。
部隊の配置場所を細かく動かすことなくオーバースタックを軽減するには、こんな方法がある。サイズ4の飛行場に6部隊を駐屯させても、そのうちの3部隊をrestの状態にすれば、部隊を他に移動させることなく、(トレーニング中で1/3の部隊が三つ+作戦中の部隊が三つ)で合計4になる。かわりに6部隊全部をCAPやnaval atack任務につかせることもできるが、ペナルティを被ることになる。この場合、すべての部隊が何機ずつかを作戦させることができるが、定数全部が出撃することはない。ペナルティを受けても半分の部隊を休養させておくよりはたくさんの機数を出撃させることができるわけで、その点はよく考慮するように。
望んだものと違った成り行きになった時には、他にも作戦を制限する要素があることを想い出さなければならない。
オーバースタックのない状態の水平爆撃機が定数全部を出撃させるには、三つのチェックにパスする必要がある。それは
  1.  experienceのテスト
  2.  leadershipのテスト
  3.  moraleのテスト
これらのテストに失敗するごとに任務に出撃する爆撃機の機数は25%ずつ削減される。
だから、expが40しかなくて、リーダーのAir値が25とひどく、刑務所の中と同じくらいの低いmoraleの爆撃機部隊は出撃させない方がいい。そうすればペナルティを受けることもない。
あと、こんなルールもある。
Aviation Supportが必要数よりも少ないと、水平爆撃機の攻撃任務の出撃機数が25%削減される。
なので、オーバースタックの問題を解消したとしても、かならずしも水平爆撃機の全機が戦闘に参加してくれるとは限らない。
「どうして水平爆撃機はこんなに邪険に扱われるの?」とあなたは問うかも知れない。それは、水平爆撃機というものが占領したばかりの前線の飛行場から運用されるものではないから。
一般的に、水平爆撃機は敵との間に緩衝地帯のある後方の基地から運用されていた。また、総じてこのゲームのデザイナーは航空作戦のテンポを制限することを意図しているが、水平爆撃機に関する窮屈な規則はその核心となっている。


9.4.2 - BASE CONSTRUCTION/REPAIR: 

  1. 基地にENG部隊がいると、その部隊のopModeに関わらず、5のEng値がボーナスとして得られる。
  2. 基地の修繕は無料で行われるが、ENG部隊がCombat modeの状態になければならない。ただし、ENGが存在していれば、opModeに関わらず5のEng値がボーナスとして得られるので、基地の規模にもよるがごくゆっくりと修繕は行われる。
  3. 建設は無料ではなく、ENGはかならずCombat modeの状態になければならない。
建設にはsupplyが必要だが、破壊された飛行場の修繕にsupplyは消費されないということで、重要。


フォーラムでみつけたTips 4 地上戦闘

8.4 - GROUND COMBAT: 
通常は、スタックの一番はじめに表示されているユニットがスタックの中でもっともひどい損害を受ける。防御側と攻撃側のスタックはrandomizeされるが、通常は一番目のユニットがそれぞれの側の第一線にたつユニットとなる。地上戦闘の影響は、まとめて計算されてすべてのユニットにその影響が波及するというふうではなく、ユニット対ユニットとして計算される。

  • GROUND COMBATスクリーンの一番目のユニットということでしょうか


bombardment phaseとfire phaseには、一番目の攻撃ユニットが一番目の防御ユニットに対して発砲しはじめ、shot数がつきるまで順次つぎつぎと防御側のユニットに射撃してゆく。防御側も同様のやり方で反撃する。assault phaseには、修正したAV値の総計を比較する。マニュアルにはこのAVの比較の方法が説明されている。
ユニットを分割してできた支隊も個々のユニットとして扱われる。敵の状況とあなたの目的とによってふさわしい戦略は異なるが、聯隊が6個あれば、4個聯隊で攻撃して2個聯隊を予備にまわし、戦闘ごとに攻撃する聯隊と予備の聯隊とを交替させることもできる。ただし、修正AV値は個々のユニットごとに計算されることには留意しておく必要がある。expが低くてしかも無能なリーダーに率いられているユニットを抱えているなら、分割しておいた方がダイスの悪い目の出方を多少は軽減してくれるかもしれない。ただし、正解は不明なので、自己責任で。
River Shock Attacks 
自軍の支配下にない川のヘクスサイドを超える時には、つねにshock atackをすることになる。
敵の支配下のヘクスへ、自軍支配下の川のヘクスサイド(つまり、川の両側のヘクスサイドとも自軍支配下にあるということ)を通って侵入する時にも、自軍の修正後のAVが敵の修正後のAVと比較してある一定割合以上ないと、shock atackを強要されてしまう。
その結果として、質の低い部隊が橋頭堡を確保することが難しくなっている。というのも、質の低い部隊の修正後のAVは素のAVよりかなり低いので。
ZOC 
自軍支配下のヘクスサイドを通ってしか退却できない。従って、敵の支配するヘクスへ周囲の6ヘクス全部から侵入すれば、その敵は罠にとらわれた状態になる。

2010年4月6日火曜日

フォーラムでみつけたTips 3 LCUとHQ関連

8.0 - GROUND UNITS:
restモードにしても訓練している訳ではない。
訓練にはprepが100ないとだめで、100あればopモードは関係しない。
expを得る最良の方法は戦闘。


KNIL Army Command、USAFFE、Malaya Army、Asiatic Fleetなどのpermanently restrictedのHQは再建されない。


Command radiusが1とは、HQから1ヘクスということ。HQがあるヘクスとその周囲の6ヘクス。
  • これは知らなかった、もう1ヘクスずつ小さいと思っていた
マニュアルに記載されているmovement rateは、move modeの時の数値。


1~3日かけてUNPACKINGしつつあるstrat modeのLCUは、unpackが済む前にmove modeかcombat modeで目的地に向かって移動を始めることがあるのに気づく。これは意図されたもの?LCUは新た移動を始める前にunpackを終えなくていいの?
これは意図された動きで、unpack途中のLCUは非常に脆弱。これは、歩兵のみが武器と弾薬を手にして行進を始めているが、部隊の残りが梱包を解きながらそのうち追いつく状態をシミュレートしたもの。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2239994


名前に*がついているdevice(CD gun)がある。*はそのdeviceがこのユニットを固定にさせているという意味。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2267892


8.1.1 HEADQUARTERS
Command Headquarters -
  • もし範囲内にCorps HQがなければ、Command HQがCorps HQとして機能する
  • Corps HQが存在して、Command HQがそのCommand HQのrangeの2倍の範囲内にあれば、攻撃するユニットのAV値に90%のボーナスがもたらされる。
  • Command HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • すべてのCommand HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。
  • Command HQの中にはaviation supportを持っているものもあって、航空機部隊に支援機能を発揮する。 (日本: 5th Command;  連合軍: Southeast Asia, Far East, and CCAHQ)
  • 連合軍にはnaval supportを含んでいるCommand HQもあり、船舶の貨物の積み降ろしや弾薬の補給に役立つ。(North Pacific, Pacific Fleet, South Pacific, and Southwest Pacific)
  • 20000以上のsupplyを貯蔵している基地に駐屯するCommand HQは航空機部隊の補充源として機能する。航空機部隊の航続距離内にCommand HQがあればその部隊は補充用の機体を受けとることができる。Command HQが航続距離外の時は、Command HQのある基地に補充のためのsub-unitがつくられる。
  • Command HQはsupplyを貯蔵する機能があり、また駐屯している場所まで陸路でsupplyを輸送させる機能もある。この性質は内陸の基地にsupplyを輸送させる際に便利。

Army Headquarters -
  • Army HQは陸上戦闘に役立つ。Army HQのrange内にいるLCUは、攻撃の時にも防御戦でもASに10%のボーナスを得られる。
  • Army HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • Army HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Corps Headquarters -
  • Corps HQは陸上戦闘に役立つ。Army HQのrange内にいるLCUは、攻撃の時にも防御戦でもASに10%のボーナスを得られる。
  • Corps HQの指揮官のLandスキルとinspiration値がそのボーナスに影響を与える。数値が高ければ高いほど良い影響がある。
  • Corps HQには多数のsupport squadが付属していて、一部は自動車化されている。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Amphibious Force Headquarters -
  • Amphibious Force HQは上陸戦での損害を減らすのに役立つ。侵攻上陸にかかる時間が短くなり、disruptionも減る。
  • Amphibious Force HQはAGCに乗船して、上陸侵攻の行われるのと同じヘクスにいなければならない。
  • Amphibious Corps HQはAmphibious Force HQではない。Amphibious Corps HQは、上陸侵攻を行う軍団のHQでしかない。
  • Amphibious Force HQには、Corps HQやCommand HQとしての機能はない。
  • Amphibious Force HQには多数のsupport squadが付属している。これらのsupport squadは同じヘクスの部隊のfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ(しかし、この目的のためにAmphibious Force HQを船から降ろそうとは思わないだろうが)。
  • 指揮官のLandスキル値は、Amphibious Force HQの効果に影響を与える。
   このAmphibious Force HQは連合軍側にしかないですね
   日本には3ヶ月間の上陸戦ボーナスがあるけど

Naval Headquarters -
  • Naval HQは、艦船の修理に要する時間を短縮する。
  • Naval HQは、修理をたくさん行う港に配置するのも良い。でも、ひどい損傷を受けた艦船の修理を行ったり、速やかな修理が望まれる前方の基地に配置するのもいいかもしれない。
  • 指揮官の資質やスキルはNaval HQの機能には影響しない。なので、Naval HQは愚かで能力不足の提督がヒーローになれる配置である。
  • Naval HQのほとんどにnaval supportが付属しているので、艦船の積み降ろしや弾薬の補充に役立つ。
  • Naval HQにはsupport squadや自動車化されたsupport squadが付属しているものもある。その場合、同じヘクスにいるユニットのfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。

Air Headquarters -
  • Air HQの存在する基地では、より多くの航空機部隊が駐屯することができ、より多くの航空機が任務に参加できる。Air HQは航空機の補充・機種改変を司る。
  • Air HQは基地のAir Groupのスタッキング制限を改善する。ある基地をCommand radiuの範囲内にしていて、しかもその基地と同じCommandに所属しているAir HQがあれば、その中の最良のAir HQのCommand radius値だけ、管理できるair unitの数が増える(基地のスタッキング制限値に加えられるということ)。また、同じCommandに所属するAir HQが範囲内にない場合、その基地をCommand radiuの範囲内にしている最寄りのAir HQのCommand radius値の二分の一だけ、管理できるair unitの数が増える(基地のスタッキング制限値に加えられる)。
  • Air HQのcommand radiusの範囲内にないLBは攻撃的任務の際の出撃機数が25%減少する。
  • Air HQにはaviation supportが付属しているので、航空機部隊の整備を行える。
  • ほとんどのAir HQにはsupport squadや自動車化されたsupport squadが付属しているので、同じヘクスにいるユニットのfatigueとdisruptionを減らすのに役立つ。
  • Air HQのcommand radiusの範囲内にない部隊は、撃的任務の際の出撃機数が10%減少する。
  • Air HQの指揮官の資質がどんな影響をもつのかはまだ不明。

8.2.1 Unit Information Screen
ある部隊が分割されているとき、それらをまとめて元の部隊に復元するためには、支隊のすべてが同じHQに所属している必要がある。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2331661

2010年4月5日月曜日

フォーラムでみつけたTips 2 航空機関連

7.4 AIR COMBAT - CAP/A2A COMBAT/MISSIONS
各部隊のリーダーは、任務の遂行に大きな意味を持つ。
天候は、両軍の部隊が出会えるかどうかと損失数の両方に影響を与える。
高度100でのSWEEPを指示されると、機銃掃射をする。空港攻撃を指示されると、機銃掃射と爆撃を行う。

CAPは爆撃機をとらえるようにコードされている。もしCAPの数がESCORTの数より多い時には、CAPの一部は後に爆撃機と対戦させるために留保される。つまり、そのCAPの一部はESCORTとの戦闘をせずに爆撃機に到達する権利を得ることができる。なぜなら、すでに充分な数のCAPがESCORTとの対戦にあてられているから。実際には、リーダーの能力値とその他のファクターによってCAPは分割され、一部は爆撃機に向かう。

なぜこれが重要か。CAPの割合を60、70、そして90%にまで設定している人がいる。そうしたい気持ちは分かるが、以下のことを理解してほしい。空母というものは第二次大戦期の海軍の攻撃的な武器だった。充分に護衛されていない攻撃隊が、あなたのCAPと同じくらい多い敵のCAPに猛反撃されるのでは、空母なんて何の役に立つのだろう?
攻撃機を目標に到達させるのに充分な数のESCORTが必要、空母指揮官にとって重要なことはこれだけ。

珊瑚海海戦とミッドウエー海戦をおもしろくしているのはこのあたりの機微で、攻撃力を防御側に対して数的に優勢にするか劣勢にするかのバランスの駆け引きが常に行われていた。


攻撃機とESCORTを協調行動
攻撃機との協調行動は、プレイヤーがESCORTの高度を同じにセットすることで決まる。複数の航空機部隊に協調した空襲を行わせたいと思うなら、すべてを同じ高度にセットすればいい。後はコンピュータが処理してくれる。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2197900


RUNNING COMBAT MISSIONS FROM CVE

  1. CVEをAir Combat TFに編成する
  2. 搭載機数が過剰でないことを確認する(つまり、28機編成の部隊をひとつだけ、またはCVEの搭載可能機数を超えないように分割された部隊だけを使う)
  3. 3. フェリーの行動半径内にいる同じ機種で編成された部隊(VRの部隊も)をno replacementにしておく。こうすれば、戦闘行動させたいCVE上の部隊から他部隊へ補充目的で機体が引き抜かれることを防げる

これは連合軍側のCVEについてのことのようです
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2267701


ESCORT/SWEEP TACTICS
飛行場に爆撃機を送り込む前に、戦闘機部隊を最適な高度で送っておく。
SWEEPを指示された戦闘機部隊は、空中からCAP部隊を掃除する。高度を100に設定しなければ、飛行場を攻撃することはない。

これまでにスレッドで述べられたことを明らかにしておきたい。はっきり言うと、ESCORT任務にあてるべき戦闘機をSWEEP任務にあてても、かならずしも空襲の前にSWEEPが実施されるとは限らない。このSWEEPに関する仕組みは意図的なものだが、SWEEPが空襲前、空襲中、空襲後のいつに実施されるのか、またSWEEP自体行われるかどうかは、協調が鍵となる。

予報されている天候、参加する各部隊のリーダーの資質や基地(同じ基地にいる部隊どうしだと協調しやすいし、距離が離れた基地にいる部隊どうしだと協調しにくい)について考慮しておくことが必要。

SWEEP任務を指示されたすべての部隊が一つの大きな飛行場から出撃し、そこには有能な指揮官のいるAir HQが存在し、天候が良好で、目標との距離が短いといったようなことが、敵のいるヘクスに対してsweepを協調して実施する際の最良の条件となる。

もし問題があった時には、上記の条件をなるべくたくさん満たすように心がけなさい。また、よく守備された目標にたいして航空撃滅戦をしかける前には、最強の戦闘機をつかって事前にsweepして準備しておくことを考慮すべき。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2271929


7.4.1.1 AIR UNITS -RADAR
レーダーによってはrangeが40海里以上のものもあるが、それでもレーダーのあるヘクスの外にまでは届かない。
そのかわり、40海里以上のrangeを持つレーダーは、そのレーダーのrangeが届くはずのヘクス数分、空襲を探知する確率が増える(120海里のrangeをもつレーダーが空襲を探知する確率は、40海里のrangeのレーダーの3倍)。
レーダーは飛行機を探知する。rangeが長いほど、探知するのが早くなる。レーダーのeffectの数値が大きいほど得られる情報は正確になり、CAPの活動もたやすくなる。さらに付け加えることはない。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2251019

2010年4月3日土曜日

フォーラムでみつけたTips 1 艦船、空母の搭載機部隊の定数など

フォーラムで、FAQ/Info for Newb’sというスレッドをみつけました。昨年の10月にたてられたスレですが、フォーラムで明らかにされたマニュアルの不備を補う情報が出典つきで載せられているので、とても役立ちます。量が多いので、今日はその一部を紹介します。

6.1.3 SHIP INFORMATION SCREEN:
船に搭載されている砲のrangeの数値の横に”*”がついているものがある。これは、対空砲のrange?
rangeの数値は対水上戦闘用。”*”がついているのは対空射撃もできる(つまり両用砲)ということ。ただし、対空戦闘用のrangeはエディターでdeviceのところをチェックしてね。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2267944
  • WitP AE trackerつかってもいいですね。


6.2.13 – SHIP ENDURANCE:
off MapにいるTFはoff mapにある燃料をつかって給油できるものとする。ただし、off mapの基地からmapの端まで、mapの端からoff mapの基地までの移動には燃料を消費する。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2411535


6.2.13.1 - CV REFUEL:
空母に補給する時には2日かかることがある。空母はまず燃料を補給して、次にsortiyを補充する。燃料とsortyがともに低値の時には、2日かかることもある。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2239702

燃料を搭載したタンカーがいる港で、給油艦が“replenish at sea” コマンドをつかうと、タンカーから給油艦に燃料が移される。実際に、タンカーから給油艦に燃料を移動させることは基地でよく実施されていた。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2260828


6.3.3.3.2 – AMPHIBIOUS UNLOADING:
amphibious TFは浜辺にどんなものでも降ろすことができる。しかし、港のサイズが0(0)のatollを奪取した後に、工兵用車両や大型武器など5以上の重さのdeviceを船に載せるには、最低でも30のnaval supportが必要になる。
これは、1のサイズの港のレベルをtransport TFが利用する際にも問題となり、大きめのdeviceを揚げ降ろしするにはnaval supportが必要。naval supportがいないと、unloadコマンドがオレンジ色になって港のサイズが小さすぎることを示してくれる。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2264853
TF leaderのland combatの数値は、 上陸侵攻の成否に影響する。


6.4.4 SUBMARINES - MIDGET SUBS:
特殊潜航艇を搭載できるのはType C1の潜水艦、I-16, -18, -20, -22 と -24だけ。搭載されている特殊潜航艇は、目的地に到達するまでは燃料を消費しない。母艦となる潜水艦は特殊潜航艇の燃料を補給できないので、出発前に燃料が満タンになっていることを確認しておくべき。
特殊潜航艇をreloadするということは、単に母艦潜水艦の甲板に搭載するだけで、魚雷や燃料を再補給することではない。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2253123


7.0 - AIR UNITS - AIRCRAFT REPAIR ON CARRIERS
空母が航空機を整備できるかどうかの確率は、SYSダメージの数値による。SYSが0ならば、a/c facilitiesの規模の分の機数をフルに整備できる。SYSが20だと、80%の機数分しか整備できない。
空母が航空機を整備する際には、supplyを消費しない。
SYSダメージが60を超えると航空機の整備は行われなくなる。
空母が入港している際にも、航空機の整備に関する特別なボーナスはない。
搭載されている航空機の部隊をstand downさせると、整備されるチャンスが増える。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2258374


7.1 PILOT EXPERIENCE:
オレンジ色は今月上昇した数値。緑色は前日に上昇した数値。
飛行機がダメージを受けたり、operation lossで廃棄されたりすると、パイロットのEXPは低下することがある。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2263271


7.1 ASW:
パイロットが70以上のexpになるまでは、対潜攻撃は常時おこなわれるわけではない。
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2260787
・スキルではなくてexpが70以上になるまではダメ??
港の近くにいる潜水艦を始末するには、高度100フィート(100フィートを設定できない機種の場合には1000フィート)、max rangeで、魚雷ではなく爆弾を使用する設定のASW Missionをつかう。
なるべく遠くの潜水艦を監視するには、高度6000フィート、max rangeで魚雷ではなく爆弾を使用する設定のNaval Search Missionをつかう。
Naval searchは高度が高いと大きなTFを発見する。高度が低いほどより小さなTFを見つけ出す。
マニュアルではASWのrangeは通常の半分と記述されているが、rangeが5の場合には2になるのか3になるのか?一般則として、端数は切り捨て。なので5の場合には0.5が切り捨てられて2になる。


7.3 AIRGROUP RESIZING
carrier capableな戦闘機、戦闘爆撃機、急降下爆撃機、雷撃機の部隊は以下の規則(上のものほど優先)にしたがってサイズを変更することができる。
  • 空母に一つの部隊しか搭載されていなければ、空母の搭載機数の9/10が新たなサイズ。
  • 日本のCVかCVBの場合、1941年12月から7ヶ月以内だと、新たなサイズは空母の搭載機数の1/3。
  • 日本のCVかCVBの場合、航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 戦闘機は空母の搭載機数の0.375倍
    2. 急降下爆撃機は空母の搭載機数の0.375倍
    3. 雷撃機は空母の搭載機数の0.25倍
    4. その他は空母の搭載機数の0.13倍
  • 日本のCVLの場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 戦闘機は空母の搭載機数の0.6倍
    2. その他は空母の搭載機数の0.4倍
  • イギリスの場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 戦闘機は、空母の搭載機数の0.6倍を搭載されている戦闘機部隊の数で割った値
    2. 1より多い戦闘機部隊が搭載されている場合には、その他の部隊は空母の搭載機数の0.4倍を空母に搭載されているその他の部隊の数で割った値
  • 連合軍のCVかCVBで搭載機数が99機以上の場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 雷撃機は空母の搭載機数の0.132倍
    2. その他は空母の搭載機数の0.28倍
  • 連合軍のCVかCVBで1944年より前の場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 1941年12月より7ヶ月未満の場合、戦闘機は空母の搭載機数の0.3倍
    2. 戦闘機は空母の搭載機数の0.4倍
    3. 1943年より前の場合、急降下爆撃機は空母の搭載機数の0.2倍
    4. 1943年の場合で、空母に搭載されている急降下爆撃機の部隊数が1の場合、急降下爆撃機は空母の搭載機数の0.4倍
    5. 1942年の雷撃機は空母の搭載機数の0.17倍
    6. その他の場合、空母の搭載機数の0.2倍
  • 連合軍のCVかCVBで1943年より後の場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 1941年12月より31ヶ月未満の場合、戦闘機は部隊空母の搭載機数の0.45倍
    2. 1941年12月より37ヶ月未満の場合、 戦闘機は空母の搭載機数の0.47倍
    3. 戦闘機は空母の搭載機数の0.4倍
    4. 1942年12月7日から36ヶ月より後の場合で、空母に搭載されている部隊数が3より多い場合、急降下爆撃機は空母の搭載機数の0.17倍
    5. 1942年12月から30ヶ月より後の場合で、空母に搭載されている部隊数が4より少なく、しかも急降下爆撃機部隊が1部隊の場合、急降下爆撃機は空母の搭載数機数の0.36倍
    6. 1942年12月から31ヶ月より前の場合で、空母に搭載されている部隊数が4より少なく、しかも急降下爆撃機部隊が1部隊の場合、急降下爆撃機は空母の搭載数機数の0.38倍
    7. 空母に搭載されている部隊数が3より多い場合、1945年の雷撃機は空母の搭載数機数の0.17倍
    8. その他の部隊は、空母の搭載機数の0.2倍
  • 連合軍のCVLで、1941年12月から28ヶ月より後の場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 戦闘機は部隊空母の搭載機数の0.71倍
    2. その他の部隊は空母の搭載機数の0.3倍
  • 連合軍のCVEかCVLの場合、 航空機のタイプによって新たな部隊のサイズは
    1. 戦闘機は部隊空母の搭載機数の0.7倍
    2. その他の部隊は空母の搭載機数の0.3倍
  • その他の場合は、新たな部隊のサイズは空母の搭載機数を搭載部隊数で割った値
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2412310

2010年4月2日金曜日

1942年3月 レーダー配置開始

1942年3月に新たに可能となるShip Conversionは、Anshu C-Cargo級をAnshu AKEへ変更するものと、Husimi Cargo級をHusimi AKEに変更するものの二つです。この二つはあまり魅力的ではないように感じます。その代わりにこの3月には重要な変化があります。

cap_and_gownさんのAARを読んでいて気付いたのですが、日本側でもレーダーの利用が始まります。こんな風にMagweには3月1日からレーダーが配備されました。


利用できるようになるのは、Ta-Chi1とTa-Chi6レーダーです。この二つのうちでは、RangeやEffectの項を見て分かるように、Ta-Chi6レーダーの方が性能がよくなっています。ただ、Ta-Chi1レーダーでも、これまで利用してきたSound Detectorや、eye ball mark 1を使用するObservor Squadよりだいぶ感知するRangeが広いのが分かります。



Ta-Chi 1レーダーの配備される部隊は、高射砲聯隊・大隊とIJAF Base Force。Ta-Chi 6レーダーは性能が良いが重い(Ta-Chi 1の30に対して100と3倍以上)ので、配備される部隊は国内の陸軍飛行場のBase Forceになっていました。





cap_and_gownさんのAARによるとレーダーが配備される部隊は、
  • JAAF Base Force(aviation support 24の部隊)
  • JNAF aviation units(aviation support 48の部隊)
  • 聴音機をもっている高射砲部隊
似たようなEngineer部隊でレーダーが配備されないのは、
  • JAAF aviation unit(aviation support 24の部隊)
  • Special Base Force(naval supportを持ってる)

3月2日現在、海軍の基地部隊にはレーダーがありませんが、6月にType 2 Raderが配備され始めるのでしょう。これまで飛行場への基地部隊の配置の際には、aviation supportやnaval supportの数値しか気にしていませんでしたが、連合軍の空襲の予想される拠点にはレーダーが必ず存在するように配置する必要がありますね。