2019年6月17日月曜日

Ostriv 結婚したり仕事に就けるようになる年齢

Ostrivは公式サイトにフォーラムの欄があるわけではなく、開発者は質問や提案などをredditに投稿するよう希望しています。このOstrivのsubredditもしばらく閑散としていたのですが、パッチ2が当たってからは経験や質問が頻繁に飛び交っています。そんな中でChildren and MarriageというスレにDevの人が回答していてとても勉強になったので紹介します。
スレ主:疑問があって検索してみたけど、答えを見つけることができなかった。子どもが働くことができるようになるには、何歳にならないといけないの?それと、村の独身の人と結婚して空き家に引っ越すには何歳になっていないといけないの?それにもひとつ、空き家に引っ越すことができるのは結婚しないとだめ? 
Devの人:18歳。空き家に入居する権利は、移住者よりも村のカップルの方が優先される。新婚さんは双方の親の財産の一部を譲渡される。 
スレ主:親の家から出るにはまず結婚しないといけないの? 
Devの人:厳密に言うと、結婚と空き屋への入居は同時に起きる。 
スレ主:空き家に入居するには、結婚できる性別の相手がいないとだめってこと? 
Devの人:その通り。 
スレ主:ありがとう :)

2019年6月4日火曜日

Ostriv その後の植林地

1~2年目の建築ラッシュが終わり、製材所の常勤労働者をレイオフしたこともあって、植林地の木の様子にも注意を払っていませんでした。しかし、屠殺場やら織物工房やらの建設のためにまた木材が必要になってきたので製材所に常勤労働者をふたたび配置して樹木の伐採→製材作業を始めるよう指示したところ、植林地の樹木を伐採していました。スタート時にある原生林の木に比較すると半分くらいの高さにしか成長していないんですけどね。ただし、原生林の木を伐採すると原木(Log)が2本とれますが、植林地の木を伐採すると原木1本にしかなりませんでした。

いつ頃から成熟した状態になったのかは不明ですが、遅くとも1725年の1月には植林地で伐採が始まっていました。他方、原生林を伐採後に生えてくる木、自然更新されているかのようにみえたのですが、その後ちっとも成長した様子がありません。こちらの方はDevの人が単に装飾的意味で生やすようにプログラムしているだけなのかも知れません。


漁業と運搬作業と漁業につかっている荷車と舟に修理の必要な時期がやって来ました。荷車の修理には金具5と木材5が、舟の修理には木材5が消費されました。

2019年5月22日水曜日

Ostriv 植林、脱穀など

前回のエントリーの後、 秋の収穫期まですすめました。まずは樹木について。製材所の労働者が林で木を伐採すると、その跡地に木が自然に生えてきます。

これがまた成長して伐採できるようになるのかなと思うのですが、もともと生えていた林の木の密度に比べてかなりまばらです。自然更新に頼るだけでは、現在地での製材所の原料の確保は難しくなりそうです。ちょうど木材や薪き木や原木の貯蔵量がmaxに達したので、製材所のPlant treesのボタンを押してみました。畑地を指定するのと同じ要領で柵に囲まれた植林地(Reforestation area)を指定することができました。こんな感じに添え木だけがたくさん、しかも自然更新の木に比較してかなり密に配置されます。

その後、製材所の労働者が一本一本植林します。一本植えては製材所に戻り、苗木を手にして出かけてまた一本植えるという具合に本当に一本一本なのです。この程度の面積でも二人がかりで4-5ヶ月かかりましたから、植林にはかなり時間がかかることを覚悟しましょう。しかも植林された直後の木はこの程度の大きさで、自然更新の木と大差ありません。成長速度が自然更新の木より速く設定されているのかどうかは不明ですが、やはり成木になるまでにはかなりの時間が必要そうです。

ただし、植林作業中の製材所労働者は、木材や薪き木の製材作業にはまったくタッチせず、植林作業に集中してくれます。しかも植林作業を始めると休憩をとるため家に帰ることがなく、ずっと労働を続けてくれます。もっともこれはバグだとは思いますが、アルファの2.0の段階ではその分だけ速く植林作業が進んでくれます。

各家庭の食糧事情ですが、2年目の秋の収穫期を迎えてもまだまだ量的には充分です。ただ、その内容をチェックしてみたところ、どの家庭もジャガイモと小麦粉はたくさん在庫があるのですが、その他のミルク、干し魚、サーロといった食品の方はすでに尽きかけていました。アルファ2での仕様の変更で「村人(citizen)たちは食べ物の量が満たされるだけでなく、いろいろな種類の食べ物を必要とするようにな」りました。3種類以上の食品がないと満足できず、バラエティの不足した食事が続くと離村につながるという噂です。わが村では交易でなんとか乳牛2頭を確保できたのと、漁師河岸(Fishing dock)での釣り漁業を始めました。Ostrivの農業はかなり粗放的で、播種の3月が終わると、収穫の始まる8月までは農閑期ですから、漁業にはちょうど良い季節です。もし日本の農村を舞台とするOstrivをつくるとすると、田植え後も頻回に雑草の草取りをしたり、周到な用水管理や、また途中で水を抜いて干した田に肥料を与えたりなどなど、かなり労働集約的なので、こうはいかないでしょうが。

ということで、ミルクと魚はこんな風に露店(Market stall)で販売を始めました。露店のグラフィックが変更され、売られている商品が分かるようになったのと、ウィンドウ枠などのデザインもかなり変更されました。あと、現時点でのもう一つ生活必需品である薪き木ですが、こちらの方は製材所に労働者がいればそちらで直接小売りしてくれるので、製材所にお任せしています。

さて、乳牛を入手した交易の方ですが、前バージョンと大きな仕様の違いはありません。こちらから交易を持ちかける使者(messenger)を派遣しようとすると相手の村への距離に応じたかなりのお金がかかるので、交易所に事務職員(Manager)を雇用してまっていました。数ヶ月にいちど、空いたから使者が派遣されてきます。必ずしもこちらの要望に添った商品が交易品として提示されるわけではありませんが、一年半ほどで牛(雌牛、雄牛、鋤用の去勢牛)、塩、鉄、ライムを入手できています。また、まだうちの村から売れる商品はほとんどないのですが、木炭を買ってもらえました。木炭は加工品だからということでしょうか、塩、鉄、ライムとおなじ1単位10という好い値段がつけられていました。毎回、相手の希望商品としてリストされているわけではありませんが、製造にはそれほどの手間がかからないし量産も可能だし、ちょうどBanishedの薪き木にあたる存在の商品となりそうです。


収穫の方ですが、大きな仕様の変更はありません。新しい畑地の指定の方法になって、最大規模の畑地をうまく設定しにくくはなったのですが、それなりの大きさで赤緑青3要素の肥沃度100%の畑地からは25単位くらいの収穫が得られます。収穫して農場(Farm)に収納した後、収穫したばかりの小麦(Wheat harvest)、ヒマワリ(Wheat harvest)、収穫したばかりのソバ(Wheat harvest)は農場労働者(Worker)が脱穀・脱粒(Threshing)して、小麦(Wheat)、ヒマワリ種子(Sunflower)、ソバ(Buckwheat)にします。農場の日雇い労働者(Laborer)はこの作業には従事しません。

2019年5月21日火曜日

Ostriv アルファ2を一年プレイしてみました

このところずっとCities Skylinesを遊んでいます。今晩22時には新しいDLCが解禁になる予定で、すぐにでも購入・プレイといきたいところですが、少し問題があります。自分流にプレイするためReal TimeなどなどのModを導入しているのですが、アップデートの必要そうなものもちらほらあります。主なModderさんたちには事前に新DLCが提供されていて、すでに対応したバージョンの用意されているModが少なくないようで、安心して新しいCampus DLCを堪能できるまでにはそれほど時間がかからなそうです。でも、それまでのあいだは、アルファ2になったOstrivの方をいじってみることにしました。


これはわが村の一周年記念ののスクリーンショットです。この程度の施設は一年で無理なく建設できます。また画面上部のタイトルバーでおわかりのように、画面のUIがクラシックな感じに一新されました。また新たにBGMが導入されていますが、ウクライナ風なメロディなのかどうかは不明です。チェンバロみたいな楽器の音がしています。

建設労働者のAIが画期的に改善され、建設に必要な資材の搬入をしてくれるようになりました。しかも建設よりも資材の搬入を優先してくれるので、建物の建設がスムーズに進みます。アルファ1の時と違って、資材がないから今日の仕事は終わりだといって帰ってしまうようなこともなく、眺めていていらつくことがなくなりました。

またカヤ加工所(Thatchery)で女性が働けるようになっていました。これはゲーム開始時、建設作業に忙しくしている男性たちを横目に、たき火を囲んでおしゃべりしている女性たちというアルファ1の時の状況と比較すると、地味にうれしい変更です。

荷車(Cart)に耐久度が導入されました。感じとしてはフル稼働で一年の耐久度という印象です。もっとも実際には荷車駐車場に返却されてから次に使う人がとりにくるまでの未使用の期間がはさまるのと、建設ラッシュが一段落しこともあり、一年以上もっていてまだ修理を要してはいません。

荷車の製造荷車の製造には材木15単位に加えて、鍛冶屋で鉄から生産される金具15単位を必要とするようになりました。アルファ1の時にしていた製材所の建設のすぐ次に4台目(3台は初期配置にある)の荷車を製造というルートは不可能になりました。それでも建設労働者のAIが賢くなったので、3台でも資材の建設現場への搬入には問題を感じません。

また、鍛冶屋で釘や金具を生産するには木炭が必要になりました。金具1単位には木炭を2単位、釘10単位にも木炭2単位をつかいます。木炭は、製材所で加工される薪き木100単位から炭焼き竈でおよそ97.5単位つくられるのですが、鍛冶屋2人がフル稼働すると炭焼き窯1個フル稼働とほぼ対応する木炭の消費量になります。製材所でつくられた薪き木の量が100単位を越えるようになったらさっそく木炭の生産を始めた方がいいようです。


製材所から炭焼き竈への薪き木の搬入と、炭焼き竈から鍛冶屋への木炭の搬出がかなり頻繁なので、わが村では製材所と鍛冶屋を近接させ、その真ん前に2つの炭焼き竈を設置することにしてあります。

ご覧のわが村は開始して一年ほどで、住宅がすべて提供できてから半年以上になります。住宅を建て終わって以来、子どものいない家庭の奥さんをちょくちょくチェックしているのですが、今までのところ妊娠したと表示される人は一人もいません。妊娠しているかどうかは出産するまでプレイヤーには分からない仕様になったのかも知れません。その後もすこし進めてみて、そうではないことが判明しました。どうやらTown HallでAllow migrationのラジオボタンにチェックをいれないと、妊娠という事象が発生しない仕様のようです。チェックしてみたところ、まもなく妊婦さんの存在が確認されました。

2019年5月4日土曜日

Ostrivのアルファ2が解禁になりました

まだプレイしていないのですが、いろいろと新しいおもちゃが加わったようで楽しみです。以下にパッチノートをざっと訳してみました。

シティビルディング系のゲームの新しい要素と聞いたとき、まず思い浮かぶのは新たな施設や製造工程なのではないでしょうか。でも私は、これまであったのと同じようなものを新たに付け加えるかわりに、なるべく既存の施設に待ち望まれていた要素を付け加えて改善するようにしました。
私は、他のシティビルディング系のゲームと違って、細部にまでこだわりをみせていることこそがOstrivの特長だと信じているので、その長所をさらに改善するようにしたわけです。
ロードマップにはまだまだたくさんの新たな興味あるモノが予定されています。でも、そういった新たなモノはゲームシステムが充分に成熟して意義あるかたちで実装できるようになるまでは登場させたくないのです。

今回のアップデートは、私が一人で制作したものではない初めてのアップデートです。アルファ1の時期に集まった資金を利用して、たくさんの才能ある友人たちの助けをかりることができました。
また、UIを新たなレベルにまで改善したり、独自のサウンドトラックを導入して音のないゲームのままではないようにすることもできました。

前回のアップデートからほぼ一年が経過し、また顕著な改善を加えることができましたが、まだまだアルファバージョンだということは憶えておいて下さい。開発が完了したゲームとは違って、バグのない状態を期待しないで下さい。このジャンルのゲームは一朝一夕にはつくれないものなのです。何をするにも、じっくり考え、テストを繰り返し、そしてまた考えるといったことが必要になります... つまりアルファ2でもまだ実証試験の段階であり、みなさんの参加は大歓迎です。

以下、新たな要素がたくさん列挙されているのですが、おもしろそうなところを紹介します。

・豚肉とウクライナ特産のサーロ(塩漬けの脂身)を生産する養豚(pigs husbandry)を加えた
・ゲームのUIを大きく改善した
・パフォーマンスを最適化した
・農場の新たな作物としてソバ(buckwheat)を加えた
・たくさんの音や音楽を加えた
・laborers(運び屋・日雇い労働者)にも基準賃金を設定できるようにした
・建物・施設の敷地の仕組みを変更した。凹んだ土地の形状を可能としたので、敷地の入り口に交差点を設置できるようになった
・建築の指示待ち列(Build queque)に、なぜその施設の建築が止まってしまっているのかのアイコンが表示されるようになった
・漁師河岸(Fishing dock)所属の舟(boat)は、別の漁師河岸(Fishing dock)に所属を変更することができるようになった
・つかわれていない畑地(deactivated field)、所持資金が尽きた家族、事務職員(manager)のいない農場などについて表示するオプションが加えられた
・空に雲を表示するようにし、しかも水面にも雲が映るようにした
・施設の屋根のある部分には雪があまり積もらないようになった
・農場間での鋤(plough)のやりとりができるようになった。また一軒の農場に2つ以上の鋤を所属させることもできるようになった
・依頼した荷車の製作ができないときには、その原因がより分かりやすく表示されるようになった
・施設の建築作業の優先順位づけが改善された
・建築労働者(construction warker)は建築と資材の運搬の両方の役割を果たせるようになった
・建築労働者は施設の建築作業の優先順位が変更になったり停止されたりした場合、運搬している資材を別の建築現場に振り向けるようになった
・建築労働者は仮設役場(camp center)か村役場(Town hall)で常雇いされるようになった
・これまでは露店(market stall)と製材所(Forestry)だけがアイテムを販売していたが、他の施設でも買えるようにした
・建物を180度回転させるホットキーが導入された(家屋同士を向かい合わせに設置したい場合に役立つ)
・畑地ごとに鋤をかけるかどうか設定できるようになった
・鋤のグラフィックが改善された
・鋤を挽く雄牛のグラフィックは牽引獣に指定する前の姿を反映するようになった(訳注、色やブチ模様などでしょうか)
・鋤の刃が大地に食い込むようになった
・牛舎のウシたちが老齢により死亡するようになった
・荷車、鋤、舟をつかっていると老朽化するので、大工(carpentry)か舟大工(Boatyard)で修理することが必要になった
・村への移住を許可・不許可を仮設役場(camp center)か村役場(Town hall)で設定できるようになった
・移住の条件が整っても、即座に移住してくるわけではなくなった
・問題(食べ物がない、畑地が使われていない、農場に管理者がいないなど)が発生すると建物上にアイコンが表示されるようになった
・畑地はどんなかたちの四角形にでもすることができるようになった
・村人(citizen)たちは食べ物の量が満たされるだけでなく、いろいろな種類の食べ物を必要とするようになった
・一家に充分な富がないと、子どもの数を制限するようになった
・収穫作業を終えて農場に戻るとき、収穫物を持って帰るようになった
・新たな夫婦は、二人の両親の裕福さにもとづいた額の財産をもって新たな家庭をスタートするようになった
・村人は高齢になると死亡するようになった。墓地を用意できるようになった
・新たな資源として金属部品が導入された。荷車と鋤の生産や修理に必要となる
・新たな施設として炭焼き窯が導入された。laborerが薪を運んで木炭に焼いてくれる
・鍛冶屋は仕事には木炭を必要とするようになった
・家族に祖父母が同居することがあるようになった
・村の共有財産から家族を援助することができるようになった
・一家の家系図をみることができるようになった
・倉庫(warehouse)と同じように、食品倉庫(garanary)にも保管する数量を設定できるようになった
・一家が移住してきた日付を確認することができるようになった
・ゲームスタート時のキャンプの位置を、マップ上のどの場所にするか選べるようになった
・施設に資源を運ぶ際、運ぶべき量が少なくて手に持てるくらいなら、荷車をつかわないで済ますようになった
・冬には煙突からの煙がより濃く表示されるようになった(訳注:冬には薪の消費量も増える?)
・冬になっても畑地に放置されている収穫物は、だんだんとダメになってゆくようになった
・冬になっても牧草干し場(dryer)に残っている干し草についても同じ(訳注:厳しい変更)
・小麦、ヒマワリ、ソバといった作物は農場の労働者がもう一手間(脱穀)かけることが必要になった
・製材所の労働者が植林するための土地を指定することができるようになった
・生産物が貯蔵上限に達している施設にはアイコンが表示されるようになった
・交易用の馬車と買った牛を連れてくる牛飼いがワールドマップ上で別のアイコンで表示されるようになった
・施設に貯蔵されているアイテムをすべて運び出すオプションができた。その施設の常勤労働者(worker)や日雇い労働者(laborer)は他の施設にアイテムを輸送しようとする。この指示は畑地に放置されている収穫物に対しても効果がある
・施設を破壊できるのはアイテムを貯蔵していないときだけになった
・魚を釣る場所を上手に選択するようになった。舟が密集することがなくなったし、一ヶ所の魚を取り尽くさないよう配慮してくれる
・靴や服は経済的に余裕があるときにだけ買うようになった

・外の村と交易できる品目は、時間とともに変化するようになった

2019年4月4日木曜日

Ostrivの国別購入者数

Ostrivの作者が公式の意見交換サイトとして指定しているredditに、この作品の国別の購入額を円グラフにして報告していました。その円グラフから数字を拾ってもっと見やすく棒グラフにしたものがこの図です。国別の購入額というのはアメリカドルで表示した総購入額だそうです。定価は20ドルですが、侠気のある人はそれに寸志を添えることができる(私も1ドル寄付しました)ようになっていますから、この購入額の比率と各国の購入者数の比率とが精確に一致するとは言えないのかもしれませんが、この数字を20でわった値が各国の購入者数とみてほぼ間違いないでしょう。

アメリカが3000人以上で他の英語圏の国も上位を占めていること、マネージメントゲームの好きなドイツが2500人以上で2位になっていること、それと作者の母国のウクライナが6位につけていることなどが目につきます。これもとのグラフには21位以下の数字も表示されているのですが、文字が小さすぎて読み取れません。日本が27位にランクされていることは間違いないのですが、20位のハンガリーが60人くらいですから、日本からの購入者数は相当少ない方の2桁、もしかすると十数人といった感じなのかも知れません。

2019年3月26日火曜日

Ostriv  牛肉生産と皮革産業

放牧により畑地の肥沃度をしっかり回復させる体制が整っていれば、鋤で耕起することは時間の無駄と感じるようになったので、増えすぎた牛の数を整理することにしました。5頭の雄牛のSlaughterのラジオボタンにチェックをいれ、食肉処理場(Slaughterhouse)で食肉処理員(Worker)を雇用すると、仕事を開始してくれます(婉曲に表現しましたが、屠殺場、屠殺員の方がわかりやすいでしょうか)。成牛でも1歳や月齢数ヶ月の仔牛でも生皮(Hides)1と牛肉)Beef)0.5が得られました。

つぎは皮なめし作業場(Tannery)ですが、ゲーム内のヘルプには
生皮からなめし革をつくるには6ヶ月間のなめし工程を経なければならない。一回のバッチで処理する生皮の数量と、並行して処理するバッチ数を設定する。1つのバッチの工程が終了するまで、一人の作業員(Worker)がつっききりにならなければならない。作業員が離職してしまい放置される期間が長くなると、そのバッチはダメになってしまうかも知れない。工程を開始するには、木の皮(Bark) 10、ライム(Lime) 0.4、塩(Salt) 0.3、水(Water) 10を集めることになる。
と説明されています。木の皮はすでに製材所で作ってありました。まらライムも塩も輸入しておいたのですが、水の入手に問題がありました。1バッチで10までの生皮を処理できる仕様で、今回は生皮5を処理しようと思っていたのですが、それでも50もの水が必要になります。牛も冬期には水を必要とするので牛舎を建てる際に井戸も建設し、合計で2つになっていましたが、それではとてもとても足りません。

住民の水の消費量の精確な数字は不明ですが、1つの井戸でだいたい20名強をまかなえるくらいでしょうか。1726年現在の人口は34人で、牛も15頭いますからそれだけでいっぱいいっぱい。それに井戸はゆっくりとしか水がたまってゆかないうえ、満タンになってもたったの10ですしね。川に水くみ場(Platform)を建てることにしました。川の水くみ場の方は好きなだけ水をくめるようになっていました。

ただ問題なのは皮なめし作業場を川からかなり離れた場所に建ててしまったことです。水は手桶で1ずつ運ばないといけないようなので、かなり面倒です。現実世界の皮なめしや染めもの屋さんなどはたしかに川で行われていたような。近々に予定されているらしいAlpha 2のパッチ後に始める次回のプレイでは川の近くに建設することにしましょう。


さて、初夏6月から雪の12月までの半年をかけてようやく生皮(Hides)5をなめし革(Leather)5にすることができました。このなめし革を使って、靴工房(Shoemaker’s workshop)で靴を製作します。靴工房の靴職人(Worker)には女性も従事できることになっていたので、女性を採用。なめし革0.5から靴(Shoes)1.0ができあがりました。露店に出すと靴0.1は10で売れました。