2012年8月30日木曜日

重慶爆撃も迎撃を受ける


昭和17年9月30日、前日に多数の陸軍機が撃墜されたインパール飛行場に32機の百式重爆(Ki-49-IIa Helen)が夜間空襲を行いました。月明62%で天候は雷雨と条件が悪く、3波に分かれてしまいました。CAPはいませんでしたが、命中した250kg爆弾は2発のみでしたが、たくさん駐機しているとみえて、地上のP-40K Warhawk 5機に損傷、1機を破壊できました。本当はもっと大きな戦果を期待していたんですけど。

昼間、漢口から一式戦(Ki-43-Ic Oscar)44機の護衛で九七重爆(Ki-21-IIa Sally)54機と百式重爆(Ki-49-IIa Helen)44機が出撃し、久しぶりに中国の重慶飛行場を爆撃しました。重慶飛行場には飛行場のアイコンがついていますが、前日の偵察でも今日の偵察でも、飛行機の数が表示されません。飛べる機体は重慶にはいないはずだと思うのですが、15機のP-43A-1 Lancerと6機のP-66 VanguardがCAPしていました。きっと安全な成都に配置してある戦闘機のLRCAPなんでしょう。重慶は漢口から12ヘクスで一式戦の護衛で爆撃できますが、成都は14ヘクスあるので届かないのです。連合軍は前日のインパールの空戦の再現を狙ったのでしょうが、今日は護衛の一式戦が頑張って、一式戦6機損失、CAP5機損失のスコアでした。第2波の九七重爆15機には護衛の戦闘機が着かなかったのですが、さいわい爆撃機は1機も撃墜されずに済みました。合計でAirbase hits 2、Airbase supply hits 2、Runway hits 17の戦果です。中国戦線での飛行場爆撃は、飛行場自体というよりもサプライの破壊を狙ったものなので、ちょっと物足りない成績でした。

トラック近海にはこんな感じでいつも連合軍の潜水艦がうようよ。今日は、トラックに配備してASW任務を指示してある百式重爆が敵潜を発見した後に攻撃し
Ki-49-IIa Helen sighting report: Allied SS at 112,110 near Truk , Speed 9 , Moving West 
Ki-49-IIa Helen attacking SS Finback at 112,110
と、相手の潜水艦の名前もSS Finbackと報告しいます。攻撃した敵潜が船級名ではなく個艦名で表示されている時には命中していると言う噂ですが、どうなんでしょう。このゲームで個艦名入りの敵船攻撃報告は初めてですが、ASWスキルが70に達したパイロットが増えてきているので、今後はもっと期待できるのでしょう。

昭和17年夏になってから、日本の潜水艦はぱっとしません。今日は久しぶりに、シドニー東方沖でI-171がTK Herborgを撃沈しました。8150トンと中型のタンカーですが充分に満足です。

2012年8月29日水曜日

ビルマの空戦で71機損失

昭和17年9月29日、数日ぶりにビルマのMagwe飛行場に2波の夜間空襲がありました。爆撃機に休養をとらせていたとみえて、今日は四発機46機を含めて合計58機と大挙しての来襲でした。Magwe配備の二式戦(Ki-44-IIa Tojo)と二式複戦(Ki-45 KAIa Nick)各11機が迎撃しましたが、多勢に無勢で各1機が撃墜され、二式複戦はOps lossも1機ありました。飛行場への被害はAirbase hits 2、Airbase supply hits 1、Runway hits 11とそれほどでもなく、夜があける前にすべて修復されていたのですが、飛行機の地上での破壊14機を地味に痛く感じます。隣りのヘクスのミートキーナ飛行場の二式戦にも夜間のCAP(range 1)を指示してあるのですが、やはり迎撃には参加してくれませんでした。今晩は来襲11分前のレーダーでの探知と、7分前の聴音哨による発見でしたが、このくらいしか時間の余裕がないと、すでに空中にいる機でも間に合わないんでしょうかね。

そんなこんなで安眠できなかったMagweの飛行隊と、隣りのミートキーナの飛行隊の、一式戦(Ki-43-Ic Oscar)47機と百式重爆(Ki-49-IIa Helen)45機がインパ-ル飛行場を空襲しました。日本側の92機がまとまって一波で襲撃できれば良かったのですが、不眠による疲労と2カ所の飛行場から出発して空中集合しなければならないことから、3波に分かれての空襲になってしまいました。ビルマ国境近くの連合軍飛行場にはしばらくCAPが上がっていることがなく、今日もそうなら無問題だったのですが、インパール上空には77機のCAPがいました。一式戦21機と百式重爆23機が撃墜され、FlakやOps lossも合わせると、このサプライズ迎撃で一式戦と百式重爆ともに25機を失うことになりました。この作戦大成功の様子をリプレイでみながら、相手の方はしてやったりと思っているに違いありません。でもPBEMのこういうのって、やられた方はかなり凹みます。でも凹んでばかりもいられないので、反省点を挙げてみると、
  • 第一に、2日続けて同じところを爆撃することが多かったのが良くなかったと思います。毎日のようにビルマ国境近くのインド側の飛行場を爆撃してきましたが、暑いせい (私はエアコン使わない人なので)でまめに指示を変更するのが面倒だったんですよね。前日もインパールを爆撃していたので、連合軍側はかなり確信を持ってインパールでの迎撃ができたんだと思います。
  • 第二に、護衛戦闘機に一式戦(Ki-43-Ic Oscar)を使い続けていたこと。開戦時は陸軍戦闘機の主柱だったKi-43-Ic Oscarも、このゲームでは早くも旧式化してしまっています。CAPやsweepを担当している飛行隊と同じように、二式戦(Ki-44-IIa Tojo)に機種変更しておくべきだったのでしょう。二式戦(Ki-44-IIa Tojo)の在庫は現在150機くらいあるので機種変更も充分に可能だったのですが、それをしなかった理由があります。二式戦の航続距離(増槽付きで8ヘクス)だとMagweからレド(距離12ヘクス)爆撃の護衛ができないことです。レドは中国へのサプライ空輸のための飛行場で時々、爆撃したいのです。ビルマ北部のミートキーナから護衛させる手もあるのですが、ミートキーナはサプライ補給が安定せず(特に雨期)、また連合軍の爆撃で配備機が地上破壊される可能性がかなり高い点もありました。なので、飛行隊二つだけ一式戦(Ki-43-Ic Oscar)装備のままにしてありました。今月初めから武装が多少強化され航続距離が1伸びた一式戦(Ki-43-IIa Oscar)の生産が可能になりました。しかし、このKi-43-IIa Oscarでも旧式機であることには違いはありませんから、大きなラインで急速に生産をすすめる体制にはせず、合計で規模41になるライン二つで生産しています。数が揃ったらKi-43-IIa Oscarに機種転換する予定でしたが、ビルマのこれらの飛行隊よりも、ダーウィンからニューギニア南部のMeraukeを窺う飛行隊の一式戦の方を先にKi-43-Ic OscarからKi-43-IIa Oscarに機種変換しなければいけない情勢になっていたところなのでした。

今日は、トレス海峡のHorn Islandの泊地に潜入させていたSSX Ha-4がPG Moresbyの爆雷攻撃で沈没しました。前日に潜入させ、前日の段階で2回も見とがめられていたのに、もう一日と思ってそのままにしたのが失敗でした。飛行機の損失数が一日で71機にも達したことともあわせて、今日は厄日でした。

2012年8月28日火曜日

潜水艦から大発への洋上給油に成功



Barge TFの大発に潜水艦から洋上給油できるかどうか実験してみました。トラックからマダンにBarge TFを航行させ、途中で潜水艦とランデブー。洋上給油ボタン(Replenish TF at Sea)をクリックすると大発に洋上給油されただけではなく、同行していたPB(To’su xPB)にも洋上給油されました。でも、これで問題解決というわけではありません。Barge TFに含まれている12隻の大発のうち、7隻だけ給油され、残りの5隻には給油されなかったのです。もう一度、洋上給油ボタンをクリックしてもダメでした。

この洋上給油では、給油されたPBと大発の側だけでなく、潜水艦の方もOps pointを250消費します。もしかしたら、一回の洋上給油に使えるOps pointには上限が設定されているのかもしれないと考えて、save fileをリロードし、最初の試行で給油されなかったLB-108-112の5隻を別のBarge TFに編成しました。このヘクスのどの艦船もOps pointを消費ししていない状態で、まずLB-108-112の5隻からなるTFの洋上給油ボタンをクリックしたのですが、No Fuel Transferと表示されてだめでした。Sysダメージが一定値以上だと洋上給油が受けられないのか、Enduranceがすでに0だと洋上給油を受けられないのか、詳細は不明です。

12隻の大発のうち洋上給油前にEnduranceが90のものと0のものがあった理由ですが、このTFはサプライを積載してトラックからマダンへ向かわせたものです。大発のTFにサプライを積むと、一部はfuelを積んでしまう仕様のようなのです。その積み荷のfuelを消費して一部の大発はEnduranceが残っていて、残りは0になっていたというわけです。またPB(To’su xPB)はBarge TFとは別に、一隻だけASW TFとした状態でも潜水艦から洋上給油を受けることができました。To’su xPBは1700トンと一番小さいxPBです。もっと大きい、4000トンのKiso xPBや、6000トンのAnsyu xPBにも潜水艦からの洋上給油が可能かどうかはあらためて実験が必要と思われます。

昭和17年9月28日、落ち着いてはいたのですが、セイロン島の南岸に2つの連合軍TFを発見。このあたりはASW TFがしょっちゅううろちょろしているところなので、それなら特に問題ではありません。しかし今日の報告は上陸用舟艇(LCVP)2隻が南東に向かっているというもの。そのまま南東に向かってPort Blairやスマトラ島を狙うなんてことがあるのか?それとも、コロンボを出航してこのヘクスに至る航路が南東を向いていただけで、ここで東に転進してインド方面のアキャブにでもサプライを輸送するつもりなのか。明日の行方に注目です。

2012年8月27日月曜日

潜水艦戦闘の仕組みの一端

前回のエントリーで、連合軍の潜水艦の魚雷が日本の駆潜艇に命中して沈没したこと、日本の潜水艦がon fire,  heavy damageと重傷の対潜艦艇(AM)を攻撃して魚雷を外したことを書きました。潜水艦の攻撃行動について再確認してみる良い機会だと思い、フォーラムをさがしてみました。

まず、Sub attack routinesというスレで、開発チームの一員のDon Bowenさんが質問に答えています
  • 「潜水艦は常においしい目標を狙って攻撃するように思う」というが、そんなことはない。最適な目標を選ぼうとするが、乱数が加味されて、その他の艦船が目標になることもある。素のWitPの時からずっとそうだ。ただし、大きくて重要な目標を選択する確率を増やすため、2-3年前に加味される乱数に手が加えられたと記憶している。
  • 「護衛艦艇が充分な数いても攻撃されてしまう」という点については、護衛艦艇の働きは大きい。優秀な護衛艦艇は潜水艦の攻撃を防ぐし、潜水艦が魚雷を発射する機会をつかむ前に、潜水艦を攻撃してしまう。しかし、護衛艦が攻撃を防げないと、潜水艦は攻撃目標を選択することができるようになる。
  • 「戦闘解決ルーチンに、潜水艦が攻撃目標を選択できない場合も付け加えたらどうか」という提言だが、すでに組み込み済みだ。ずっと前から組み込まれていて、数年前にその旨のメッセージも表示されるようになったが、メッセージを目にすることはそれほど多くはないと思う。サイの目が良ければ、ずっと見ずに済むかもしれない。
  • 「戦闘解決ルーチンに、潜水艦が護衛艦艇のスクリーンを突破できない場合や、潜水艦が先に発見されて攻撃に至らない場合も付け加えたらどうか」という提言についても、すでに二つとも素のWitPの時代から採用されている。問題なのは乱数の要素が大きいことだ。戦闘結果が毎回同じものになったりしないよう、すべての戦闘解決ルーチンに乱数の要素が大きく加味されている(しかし、同一のセーブファイルがもたらす戦闘結果は同じになるよう工夫されている)。素のWitPの時代から、戦闘結果が簡単に予測できないよう、いろいろと努力がはらわれてきた。そうでなければ、1-2回プレイするとつまらなく感じてしまうゲームになっていただろう。
とのことです。そして、Seriously Now.......I mean Really....Reallyというスレでも、やはりDon Bowenさんが、潜水艦の魚雷攻撃に関係する要素を以下のように列挙していました。
1、潜水艦が魚雷を発射できるかどうか
 目標は魚雷発射に値するか (判断にはFoWも加味される)どうか?
 潜水艦は発射点に位置できるか?
  潜水艦と目標との相対速度
  潜水艦と目標のTFのdetection level
  護衛艦艇の数とexp
  潜水艦指揮官のaggressionとスキル
2,魚雷は目標に命中するか
 魚雷のaccuracy(魚雷deviceごとに決められた値)
 目標のspeed(速度)とmaneuverability(運動性)
3、魚雷は爆発するか
 魚雷の不発率(魚雷deviceごとに決められた値)
これで全部で、あとは運というか乱数が関与する。WitP AEではおなじみだが、乱数が絡んでくる。不発率80%の魚雷は、命中1回ごとに80%の不発の可能性がある。長い目で見て80%なんていうような調整は行われない。10回続けて爆発することもあるし、500回続けて不発なんてこともあり得る。乱数なんだ。
私は移動やamphib TFを護衛する際に、空母や水上戦闘TFをcruise speedに設定している。cruise speedだとminorなダメージが少なくて済むから。cruise speedを指示してあるTFは、敵の飛行機や潜水艦に攻撃されると不利になるだろうか?
いいや、そんなことはない。
そう?潜水艦にみつかって魚雷攻撃される確率は航行速度に関連していると思っていたので、敵潜の多そうな海域を通過させるとき、空母のTFやその他の戦闘艦のTFにfull speedを指示することが多かった。速度は関係ないの?
上記のSeriously Now.......I mean Really....ReallyというスレのDon Bowenさんの回答によると、full speedは発射されてしまった魚雷を回避する確率には関係しないが、攻撃される(魚雷を発射される)確率自体を減らすことに関係している。つまり、速度は、movement phaseにどれだけのヘクス数移動できるかと、その際の燃料消費量に影響するだけで、あるヘクスで戦闘が始まった時に戦闘解決ルーチンで使用される速度(訳注:speedではなくmanuever値がつかわれる)には影響しない。cruise speedを指示していることの不利な点はただ一つ。脅威に対処しなければならない時にもcruise speedで航行するので、逃げ切れずにつかまってしまう危険が大きくなるということ。目的地が現在地からかなり遠いところで、しかもmission speedをつかっておけばそうはならない。mission speedを指示すれば、目的地までずっとfull speedで逃げるには燃料が不足するようなら、途中でcruise speedに戻してくれる。つまり、敵に反応する時にはfull speed、ふつうに航海する時にはcruise speedということが可能になる。

ということでした。説明は理解できるのですが、ひとつ気になる点があります。お示ししたCA最上は、このゲームの南太平洋海戦で昭和17年8月10日に魚雷を一本喰らい、応急修理のために逃げ込んだラバウルで8月16日と18日に合計4発の爆弾が命中しました。その後なんとかトラックまで逃げてきて、9月27日現在でSys 7, Flt 37(37), Eng 0と後部の20センチ砲にダメージが残っている状態です。右上のSpeedをみると、ダメージに応じてMax Speed値(元は33)とCruise Speed値(元は15)はだいぶ低下しています。しかしManeuver値(訳注:これはもちろんManueverのスペルミスですよね)は、健全な時の34のままです。

戦闘解決ルーチンに使われているManuever値は、被ったダメージによって低下する仕様になっているんでしょうか?それともこの情報画面が健全な時に数値を示しているように、ダメージを受けても健全な時の数値をつかっているのでしょうか?開発チームのうっかりでManuever値がダメージで減らない仕様になっていたんだとすると、昭和17年9月26日のAM Milduraへの魚雷がはずれたことも理解できます。

2012年8月26日日曜日

Merauke上空の空戦に勝利

フォーラムに、Wit AEPの紙のマニュアルが品切れになってしまったと告知するスレを8月22日付でMatrixの人が立てていました。いったい何部くらいマニュアルを印刷製本してあったのか知りたいところですが、少なくとも今でも少しづつ売れ続けているのは確かなわけですね。今後はPDF E-bookのマニュアルだけになるそうです。私自身も紙のマニュアルは持っていますが、繙くことがあるのはPDFのマニュアルだけですから、プレイするうえでは全く無問題だと思います。でも私なんかと同じくらいの古い世代だと、ダウンロード版ではなく、紙マニュアルとCD-ROMの付属した実体版を買いたくなる人もいそうな気がしますから、販売面では多少の影響はあるのかもしれません。

昭和17年9月26日、セレベス島北岸でASW任務に就いていたSC Ch 33がSS KXVIの魚雷をくらって沈没しました。バリクパパンからのタンカーを狙って、いつもこのあたりには複数の連合軍潜水艦が遊弋しています。バリクパパンのfuelは本土ではなく、主にトラックやパラオに輸送しています。そのためにはマカッサル海峡を北上してセレベス海に抜けるルートが近道ですが、敵潜が多いので避けることにして、このところはマカッサル海峡を南下してフロレス海を通過させています。ただし、まったく艦船の通行がないと連合軍も不審に思うだろうと考えて、ASW TFだけセレベス海方面をパトロールさせていたのでした。その駆潜艇がやられちゃうようじゃ、だめですね。

その後、トレス海峡のHorn Island 北東のヘクスでI-24がAM Milduraを発見・攻撃しました。AM Milduraは前日、Meraukeで一式陸攻の爆撃を受けてon fire,  heavy damageという状態だったのですが、魚雷を2本ともはずしてしまいました。連合軍側プレイヤーはアメリカの魚雷に不発が多いことを嘆きますが、日本の潜水艦は魚雷をはずすことが多くてがっかりです。

連合軍がMeraukeに繰り返しコンボイを送り込んでいることを考えると、ここの飛行場を強化してニューギニア島北岸のホーランディアを制圧し、アラフラ海を西に向けて侵攻する意図を強く感じます。Merauke飛行場の拡張を少しでも遅らせようと、ダーウィンから百式重爆11機が夜間空襲にむかいましたが、命中弾0でした。月明92%でどうして一発も命中しないのか不思議。連合軍の爆撃機は本当によく命中させてくるのにね。

MeraukeにはきっとCAPがいるだろうと考えて、ホーランディアのゼロ戦(A6M3b)にはMeraukeへのsweepを指示してありました。昼になって44機が2波に分かれてsweepを実施。21機のP-40E WarhawkがCAPしていました。ゼロ戦が6機損失(A2Aで4機、Ops loss 2機)に対して、P-40E Warhawkは18機損失(A2Aで17機、Ops loss 1機)のスコアで、P-40E Warhawkをほぼ全滅させる戦果を得ました。リプレイ後にマップを確認するとMeraukeには飛行機マークはついていましたが、機数などが表示されません。P-40E WarhawkはHorn IslandからLRCAPしていて、損傷したP-40E WarhawkがMeraukeに降りたんだと思われます。

このSSはMeraukeをsweepした252Ku S-1(RA modの固有の飛行隊かもしれません)です。KIA 3となっていますから、Ops lossの1機のパイロットは無事だったようです。SSの中央部に緑色の文字で、Replacements delayedと表示されています。その左上にCurrent delay is 6day(s).と表示されているので、今日の空戦で失われた4機のA6M3bをゲームエンジンさんが補充してくれたことが分かります。でもこれって有り難迷惑な気がします。もし手動で私が機体を補充するとしたら、失われた4機に加えて、予備機4機も補充しますから。現状は補充済みになってしまっていて、この状態だと予備機を受け取ることができません。このゲームにはこういうおバカな仕様が各所にみられるので、プレイヤーの多くがmicromanagementではあっても、自分流儀にやりたいと思うんだと思います。ちょっとずれますが、この252Ku S-1の指揮官のCPT MInami V.さんのAirスキルは33と最悪なことに今気づきました。更迭した方がよさそう。

2012年8月25日土曜日

サラモア港にAttack Bomberの洗礼


昭和17年9月25日、昨夜もビルマのMagweには夜間空襲がありました。CAPの二式戦(Ki-44-IIa Tojo)が3機損失(A2Aで2機、Ops Loss 1機)に対して連合軍機は損失ゼロなのは相変わらず。メイクテーラ配備で夜間のCAPを指示してある二式複戦(Ki-45 KAIa Nick)がちっともMagweの上空に現れないので、昨日のうちにメイクテーラからMagweに移動させ、あらためて夜間のCAPを指示しました。しかしそれでも迎撃したのは二式単戦(Ki-44-IIa Tojo)の方だけなんですよね。なぜ屠龍は迎撃してくれないんだろう??まあ、迎撃しても結果には大きな変化はないんでしょうけど、気になる。

昼になってニューギニア東岸のサラモアにポートモレスビーとTerapoからの空襲がありました。護衛のP-40E WarhawkがTerapoからで、A-20A1 Havocの方は双発爆撃機なのできっとポートモレスビーからでしょうね。サラモアにはレーダーが3機あって、38マイルで高度5000フィートの編隊を来襲8分前に探知しました。でもニューギニア島東部には戦闘機を配備していないのでCAPはなしです。今日の空襲で意外だったのは、低高度からの港湾爆撃だった点です。ポートモレスビーを占領されて以来、直接サラモアにサプライを揚陸したことはありません。もしかするとSIGINT情報で連合軍側のマップにはサラモア港に碇のアイコンが見えていたのかも知れません。そうでないとすると今日の攻撃の意図が理解できません。いや、もしかするとAttack Bomberが手に入ったのでみせびらかしたかっただけ?

連合軍の双発爆撃機のうち、A-20G Boston (Aus)、A-20A1 Havoc、A-20G Havoc、A-26B Invader、B-25D1 Mitchell 、B-25G Mitchell、B-25H Mitchell、B-25J11 Mitchell、PBJ-1H Mitchell (USN)の9機種はAttack Bomberです。A-20A1 HavocもAttack Bomberなので、今日の空襲では機銃掃射でFlakの制圧を行ってきました。サラモアのFlak値は14で、日本の根拠地としては少なくない方ですが、具体的には8cm40 T88 AA Gunを18門装備の野戦高射砲大隊が2個と、歩兵聯隊や特別陸戦隊のもつ高射機関砲があるだけです。しかし機銃掃射した15機のA-20A1 Havocのうち、3機がFlakで撃墜され、2機はOps Lossになっていました。投弾できた13機の爆弾42個のうち命中したのは6発でしたが、リプレイ後にはすでに修復が済んでいて、港の施設にはダメージが残っていませんでした。Attack Bomberも15機くらいの少数機だとFlakの制圧力が足りないということなんでしょう。

その後、ニューギニア南岸のMeraukeにいた連合軍のコンボイに、ダーウィンからゼロ戦(A6M2 Zero)24機の護衛で一式陸攻(G4M1 Betty)13機が攻撃に向かいました。ダーウィンにはAir HQがないので爆装なのはやむを得ないところ。Naval Attackを指示してある飛行隊2個から海上哨戒している機体を除いても50機近くは残るはずで、13機しか飛んでくれないのは残念です。コンボイの上空には7機のHurricane XIIbと18機のP-40E WarhawkがCAPしていました。ゼロ戦4機と一式陸攻1機が失われ、CAPのHurricane XIIbも2機が撃墜されました。陸揚げ中で停まっているのでしょう、6000フィートからの爆撃で、2隻のxAKLのうちの一隻と、護衛のAMに各一発爆弾が命中しました。xAKL Bideliaにはheavy firesが見えたそうだけど、アニメーションを見ていると命中したのは250kg爆弾ではなく60kg爆弾だったんですよね。また、AM MilduraからもHeavy smokeが出ているとのことです。でも両方とも沈没の報告はありませんでした。

その後、おなじTFに対してI-156が襲撃を敢行。陸攻の爆弾が命中しなかった方のxAKL Mulcraに魚雷を命中させ、浮上して砲撃も加えていました。きっと、このxAKLを護衛していたAMが陸攻の爆撃で損傷してしまい対潜警戒をできなくなったため、I-156が安全に浮上して砲撃できたのだと思います。このxAKL Mulcraは沈没しました。tonnage 1050, VP2の小さな貨物船ですが、空中と海中からの見事なコンビネーション攻撃とほめて上げるべきなんでしょう。

2012年8月23日木曜日

潜水艦からPTボートに洋上給油できる

日本ではこのゲームをプレイしている人がいるんだかいないんだかという状況ですが、このところフォーラムをみていると、WitP AEを始めたばかりと思われる人たちの初心者的な質問のスレを多数みかけます。そんなスレのひとつに、連合軍側をプレイしていてヌーメアからルンガまでPTボートを移動させるためにはどうしたらいいの?という疑問で始まったPT Boatsというスレがありました。どうせ大したことないスレだろうと思ってしいたのですが、読みすすむうちに素晴らしいtipsが披露されていることに気付きました。なので、ご紹介。

PTボートをヌーメアからルンガまで移動させるのに、いちばんいい方法はなに?
Escort TFにxAKとPTボート両方を組み込めば、充分な航続距離を確保できる。
洋上で潜水艦から燃料補給する方法もあるよ。
すごい。このゲームでは、ひとつのことをするのにいろいろな方法があるね。ありがとう。
潜水艦からの燃料補給の件は、あなたをかつごうとしているんだと思う。xAKと一緒にEscort TFに組み込むのがいいと思う。航海中にPTボートのダメージが増えないようにするために、cruise speedをつかうといい。あと、ルンガに向けてAGPを出航させること。港だけの機能で魚雷を補給できるほど港の拡張が進んでいないだろうと思うから。
いや、「かつごう」とはしてないよ。xAKを組み込んだEscort TFもうまくいくと思うんだけど、問題なのは商船を含んだTFなので、敵と接近した時に発見されやすいってこと(きっと攻撃されやすくもなってる)。PTボートの速度もxAKの速度と同じくらいに遅くなっているし。潜水艦と会合するよう指示することは、特に支障なくできる。堅実にやるなら、潜水艦のTFとPTボートのTFに同一のヘクスを目的地として"Remain on Station"を指示して航海させ、会合した時点でPTボートのTFの情報画面にある"Replenish TF at sea"をクリックすればいい。または、潜水艦のTFに対し、PTボートのTFとの"Meet and Refuel"を指示してもいい。後者の方法をとるなら、洋上給油後の動きを考えて、それぞれのTFの本来の目的地をhome portとしておくことを忘れないように。潜水艦TFもPTボートのTFも発見されにくいし、PTボートのTFに固有の速度を維持させることができるので、前線に近い地域ではこの方法をつかうようにしている。洋上給油しても潜水艦の残航続距離にはほとんど影響がない。また潜水艦からの洋上給油をつかうと、敵の後方にPTボートを潜入させることができたりもする。魚雷の補給のためのAGPも潜入させることに成功すれば、しつこく攻撃できる。私は蘭印を日本が席巻する時期にこれにチャレンジしている。いずれにせよ、PTボートを移動させるのにどの方法が最適なのかは、移動させる距離、利用できる艦船、敵の近さなどの状況が影響する。
新しいことを学べるのがWItP AEの常だが、間違いなくこの方法は常識にとらわれないやり方だ。Grollubさん、解説してくれてありがとう。
馬鹿な質問だと思うけど、AGPってなに?
魚雷艇母艦。サプライを積んでいると、PTボートの魚雷を補充できる。こんな方法は考えたこともなかった。とても斬新なアイデアだ、Grollubさん。
ルンガに充分なサプライがあるか、サプライを積んだTFがルンガにいるかすれば、一番簡単な方法は、在庫からPTボートを召還することだ。私が間違っているのかもしれないが、潜水艦TFを洋上給油に利用することはできなかったと思うので、潜水艦との会合・洋上給油ではなくて、洋上給油が可能な航続距離を持つ艦船を勧めたんだ。
私もあなたと同様に、潜水艦への洋上給油も、潜水艦からの洋上給油もできない仕様だと思い込んでいたので、かつがれているように感じている。潜水艦から他の潜水艦への洋上給油はできないし、他の艦船から潜水艦への洋上給油もできないことは知っていた。しかし潜水艦からPTボートへの洋上給油をテストしてみてびっくりした。なんと、可能だったんだ。同じヘクスにいる潜水艦から一隻のPTボートへの給油もできたし、7隻のPTボートのTFへの給油もできた。1隻だけのTFのPTボートは、もう一つの7隻のPTボートのTFからではなく、潜水艦から給油された。また7隻のPTボートのTFも潜水艦から給油を受け、もう一つの1隻だけのPTボートのTFから給油されたわけではなかった。潜水艦の残航続は3228から1258に減って、すべてのPTボートの残航続は500になった。ともあれ、毎日なにかしら学ぶことのあるゲームだね。
たしか、タンカーや別の潜水艦を洋上給油用に準備しておいても、潜水艦への給油ができないと数ヶ月前にバグの報告があって、最近のパッチかβで対処されたんじゃなかったかな。
ずるい。潜水艦はディーゼルエンジンで、PTボートはガソリンエンジンなのに。
両者の燃料は一緒じゃないから、私もそう思う。PTボートに関する主な問題点の一つに、太平洋中部の大部分があてはまるが、熱帯の条件下ではガソリンエンジンの使用に細心の注意を要したことがあったと思う。どうしてこんな洋上給油が可能なままになっているんだろう。コメディのMcHale's navy以外には、こんなことを過去に耳にしたことがないし....
もっと原始的な日本の大発について調べてみた。大発はディーゼルエンジンもつかっていたようだ。この Ref. "Japanese Use of Military Barges"; Tactical and Technical Trends, No. 43, January 27, 1944. というサイトには、後部に装備された60馬力のガソリンエンジンか重油発動機で8ノット、つまり時速9マイルを発揮できたと書かれている。だとすると、日本側は潜水艦から大発に洋上給油できてもおかしくないことになるのかな?
PTボートの作戦行動について知りたいなら、このサイトの文献がいい。これを読んで気付いたことの一つは、一緒につかえるPTボートの数を2-3隻までに制限するよくあるハウスルールとは違っていたんだなということ。
私も潜水艦が洋上で他のTFに給油できるなんて思ってもみなかった。でも対象はPTボートのような小さなものに限られるようだけど、だれか潜水艦が上陸用舟艇にも洋上給油できるか調べてみた?アメリカ海軍のSSTを”milch cow"としてつかってみたいな。この現象を発見してくれたGrollubさんに感謝。
http://www.pacificwrecks.com/ships/ptboat/PT-48.htmlhttp://ibiblio.org/hyperwar/USN/Building_Bases/bases-24.html によると、PT-48は2隻のアメリカの給油艦に搭載され、1942年9月19日にヌーメアに到着した3隻のPTボートのうちの一隻だった。降ろされ、 USS Bellatrixと母艦のJamestownに曳航されてエスピリッツサントに到着した。そこからUSS HoveyとUSS Southardがツラギまで300マイルの地点まで曳航し、その後は自力で航行して10月12日の明け方にツラギに到着して、ソロモン諸島のPTボート第一号になった。ヌーメアでは、輸送してきた船の甲板からPTボートを降ろすのに充分な大きさのクレーンがなくて困った。ヌーメアは大きな港だが施設は貧弱だった。長さ800フィート、水深24フィートのニッケル岸壁には一隻の大型船しか横付けできなかった。埠頭には7トンクレーンがあったが、物資の保管に使える倉庫は小さかった。長さ1400フィート、水深20-26フィートのLe Grand Quaiには6万8500平方フィートの物資保管用の倉庫があったが、クレーンがなかった。甲板上のPTボートを水に浮かせるため、輸送してきた船を沈めてしまうことまで議論された。最終的には台船用のバージの上にクレーンを据え付けて、PTボートや上陸用舟艇や飛行機を降ろすことになった。
マニュアルには明記されていませんが、潜水艦への洋上給油も、潜水艦からの洋上給油も、どちらも不可能というのが常識だったと思います。なので、潜水艦からPTボートに洋上給油できるという、Grollubさんがこのスレで披露した知見にはびっくりしました。フォーラムの常連さんたちも同じような感想を述べていますね。それに関連して、スレの途中に日本の大発(Barge)に触れているレスがありましたが、回答は寄せられていませんでした。潜水艦が大発のTFに洋上給油できるのかどうかは私もぜひ知りたいところ。いまのゲームでも、ラバウルからニューギニア島東部の根拠地まで、潜水艦に洋上給油されながら大発がサプライを輸送できるなら、大発のTFが航空攻撃を受けない仕様ともあわせて、とても重宝しそうなので。ただし、ニューギニア東岸のラエに根拠地を確保している連合軍も大発キラーのPTボートを送り込んで来るんでしょうがね(もしかすると”milch cow"を利用して)。自分で実験してみるかな。

2012年8月22日水曜日

連夜のMagwe空襲


昭和17年9月22日、Horn Islandの南東のヘクスで連合軍コンボイを護衛していたAM Dubboの爆雷攻撃でRO-67潜が沈没しました。このところの連合軍のトレス海峡西進に対応して、この海域に潜水艦を配置してありましたが、9月19日にもオーストラリア東岸でRO-63が撃沈されています。やはり浅海ヘクスは危険なようで、別の配置を考えないといけませんね。

その後、ビルマ中部のMagweの飛行場に夜間空襲がありました。B-17E Fortress、B-25C Mitchell合計42機がカルカッタから5波にわかれての来襲でした。月明96%と明るいはずの夜ですが、雨が激しかったのでばらけてしまっているのでしょう。敵機の高度は7000フィートでレーダー探知が困難とも思えないのですが、5波のうちレーダーが探知してくれたのは
2回だけで、11分前と9分前の探知。残りの3波は目視か聴音により14、7、5分前に発見されました。Magweはビルマで最も重要な飛行場なので複数のレーダーを配置してあります。雨の夜なのに人間の目や耳よりレーダー探知の方が遅いのはなぜなんでしょう?

敵機来襲に対してCAPの二式戦(Ki-44-IIa Tojo)21機が迎撃しましたが、成績は惨憺たるもの。二式戦は6機撃墜され、5機がOps lossだったのに対し、連合軍機は損失0。しかも爆撃により地上で3機も破壊されてしまいました。前夜も同じくカルカッタからMagweに夜間空襲があり、日本側がA2AとOps lossで7機と地上破壊7機に対して、連合軍側はA2Aで1機撃墜されたのみでした。飛行機を一つの飛行場に集中させると、こうやって地上での破壊が多くなってしまいます。なので、夜間のCAPはMagwe配置の二式戦に加えて、隣りのメイクテーラの二式複戦にも指示(range 1)してあります。昨夜も今夜もこの二式複戦が迎撃してくれなかったのも気になります。探知から来襲までの時間が短すぎるんでしょうか?でも、air borneの機体が一機もないことはないはずだと思うんですよね。豪雨で飛べなかったのかな。ともあれ、夜間空襲には打つ手なしだと感じます。日本側がarmor 1の百式重爆でカルカッタを夜間空襲しても、ほとんど命中弾なしでFlakの餌食になるだけでしょうしね。

4日前、青ヶ島近海でトラックから横須賀に戻るコンボイのxAK Singapore MaruにSS Silversidesの発射した魚雷1本が命中しました。Sys 11, Flt 59(45)と浸水被害が大きく、いったん青ヶ島にdisbandさせました。しかし、青ヶ島の港の規模が1しかなく、SysやmajorでないFltダメージを修理するのに相当長期間かかることに気付いて、横須賀まで回航することにしました。前夜は何事もなかったのですが、昨夜のリプレイをみていると
Temporary flotation repairs failing aboard xAK Singapore Maru
Temporary flotation repairs failing aboard xAK Singapore Maru
Temporary flotation repairs failing aboard xAK Singapore Maru
と、3回も不吉なメッセージが表示されました。本土到着を目前にして沈没してしまうのかなと心配したのですが、リプレイ後にマップを見ると無事に到着していました。ダメージの方はというと、前日にSys 11, Flt 54(45)だったものが、Sys 13, Flt 54(45)と、浸水被害には変化がなく、システム被害が2増えていました。このメッセージをぱっと見ると私には浸水被害が増えているのだろうとしか思えないのですが、英語に堪能な人が見るとそうでもないんでしょうか?flotation repairには浸水を減らすためのポンプの修理も含まれていて、それが失敗したからSysダメージが増えたんでしょうか?それにしてもメッセージ3回でSysダメージが2しか増えてないのも不思議で、3歩進んで1歩下がったのか?あと、このメッセージを見ながら”flotation”だとaが足りないんじゃないかと感じてしまいましたが、ぐぐってみるとaのある”floatation”はイギリスでの書き方なんだそうです。とにかく、いろいろと疑問や学びの多いゲームです。

2012年8月18日土曜日

水上戦闘艦隊の最適な規模


エクスマスで10隻未満の比較的小規模な水上艦隊どうしの戦闘があったので、水上戦闘TFに最適なサイズについてのSurface Combat TF size?というスレを見直してみました。マニュアルの6.1.1.1 TASK FORCE MISSIONSには
空軍力が役立たないときや、ひと味違った工夫が必要なとき、水上戦闘TFは戦艦、巡洋艦、駆逐艦やその他特殊な戦闘艦が、敵を求めて破壊する任務を果たしてくれる。最大で25隻から構成される。
と書かれています。しかしTFの各艦の対空砲の効果が直線的に加算されるのは15隻までとなっているそうで、16隻目以降も対空砲の効果は加算されてゆきますがその程度は漸減するのだそうです。また、これに加えて各プレイヤーの経験談も語られているので、紹介します。

公式には15隻と25隻を閾値とする変化があると言われているが、複数のAARでの論議によると、水上戦闘をうまく戦うには10隻以上にはしないことがおすすめ。10隻という数は経験に基づくものだが、大きなTFだと戦闘に関与できない艦船がでてくることからそう言われているようだ。さらに重要なのはTFを構成する艦種だ。速度と、もっと重要なのは主力艦の主砲の砲戦距離を揃えたほうがいいと考えられている。

私は皆さんと違って主砲の大きさと速度が重要だと感じたことはない。だいたい一致していればそれでいいかと思う。例えば、8インチ砲重巡のTFに6インチ砲の軽巡を加えたり、36ノットの駆逐艦に32ノットの駆逐艦を混ぜても、とくに問題はなかった。TFの規模が重要なのは夜間戦闘で、夜間戦闘が予想される場合には10隻以上のTFを使わないことにしている。もちろん他にも重要な要素があって、月明かりはTFの規模や艦種構成と同じく重要だ。ほとんど月明かりのない夜に戦艦を使おうという人は、魚雷を命中させてくれと頼んでいるようなもので、反撃もできないだろう。他方、満月の夜なら余分に艦船を加えてもいいし、主力艦の砲撃にふさわしい距離で戦闘が始まるだろう。目的にもよるが、複数の小規模のTFの方が、大規模で有力なTFひとつに勝ることもある。すべての艦に砲撃・雷撃させたいと思うなら、TFの規模が大きくなるほどその可能性は少なくなる。

10-12より多い数のTFは意味がないと思う。私の相手の一人は20-25隻のTFが好みだが、まったく役に立ってない。私が最良だと思うTFの一つは、吹雪級駆逐艦4隻からなるもので、連合軍の新型戦艦を酸素魚雷で沈めて、重巡をてひどくやっつけたこともある。ほとんど月のない夜戦で、こっちは2隻を失ったが。

わたしは8隻くらいにまとめるようにしている。空母TFは11-12隻かな。こうするといいようだ。

規模が大きいことによるペナルティは別として、4-8隻のTFはもっと大きなTFよりうまくやってくれると感じている。巡洋艦1隻と駆逐艦2-3隻のTFがとても役に立っていて、それに戦艦を2隻加えるより、加えない方がうまくやれるようだ。

エクスマス海戦


史実ではオーストラリア西岸のエクスマスにアメリカ海軍の潜水艦の前進基地が置かれていたと思いますが、プレイ中のこのゲームではドットベースのままです。昭和17年9月18日、そのエクスマス近海で英巡洋艦と日本の艦隊との水上戦闘がありました。昨夜は月明53%で、しかも雨も降っていて視界が悪く、両軍とも3000ヤードで相手を視認しました。重巡DevonshireはType 273 SS Radarを搭載しているはずですが、この時期だとまだうまく使いこなせないのか、運が悪かったのかも。3000ヤードと近距離での戦闘開始だったので、最初の命中は重巡摩耶が重巡Devonshireに向けた酸素魚雷でした。幸先良しと思ったのですが、日本側が重巡1、軽巡2、駆逐艦4なのに対して、連合軍側は重巡2、軽巡2、駆逐艦3で、数的劣勢は否めず、砲撃を集中された軽巡那珂の損傷が大きくなり、駆逐艦夏潮に付き添われて離脱しました。また駆逐艦秋雲にオランダの駆逐艦Tjerk Hiddesの魚雷が命中し沈没しました。その後、両TFは離れてゆき、戦闘は終わりました。Escort TFで離脱した軽巡那珂はリプレイ中に沈没しました。Trackerをみると重巡Devonshireも沈没したとのことです。軽巡と駆逐艦一隻に重巡一隻なら、引き分けに近い戦果でしょうか。でも本当に沈没しているのかどうかは不明です。というのも今日もオペレーショナル・リポートに
Previous report of sinking of CV Enterprise incorrect.  Intelligence reports ship is still in service 
Previous report of sinking of SS Plunger incorrect.  Intelligence reports ship is still in service
などという残念な報せがありましたからね。アニメーション中に沈没音を聴取することができたもの以外は、疑ってかからなければいけないのだと思います。今日のエクスマス開戦後も、両軍のTFは同じヘクスにとどまっています。もういちど戦かうことができれば、残弾の数が少なくなっているはずの英軍巡洋艦に今度こそすっきり勝てたりはしないかなと期待しています。

2012年8月17日金曜日

英巡がPort Headland艦砲射撃


昭和17年9月17日、日が暮れると、昨日予想したとおり北西オーストラリアのPort Headlandに連合軍の艦砲射撃TFがやってきました。参加したメンバーは重巡 Devonshire、Dorsetshireと軽巡 Hobart、Achilles、Leanderと3隻の駆逐艦で、昨日の潜水艦の報告よりもだいぶ豪華な顔ぶれです。英重巡には水上機は搭載されていないんでしたっけ。弾着観測機が飛んだ報告はありませんでしたが、Port Headlandには舞鶴鎮守府第三特別陸戦隊と飛行機整備をする中隊しかいないので、反撃を心配せずのびのびと射撃しているようで、Port hits 34、Port supply hits 8の被害を受けました。

艦砲射撃を終えたTFはさっと行方をくらますかと思っていたのですが、明るくなってもPort Headlandの沖に居座っていました。ベータパッチをあててプレイしたときに、 艦砲射撃TFの挙動に仕様変更か艦砲射撃の仕様変更でBB Warspiteを撃沈(したらしい)というエントリーで書いたように艦砲射撃後にすぐに遁走しないことが、オフィシャルのパッチでも起きるようです。Port Headland基地から連絡がいったか、または哨戒機が報告したのか、はやくも午前中にチモール島クーパンからの九六陸攻(G3M2 Nell)13機が英艦隊の上空に現れました。クーパンからPort Headlandは距離17ヘクスあるので、雷装ではなく250kg爆弾を2発づつ抱えての攻撃です。雷撃もですが、陸攻の爆撃は戦闘艦には滅多に当たらないので、期待せずにみていたところ、やはり一発も命中しませんでした。レーダーで攻撃の40分前には探知されていたので、近くに連合軍の戦闘機がいたら護衛のついていない九六陸攻はCAPに殲滅されていたところですが、さいわいこのあたりにそういう連合軍の根拠地はありません。でも高度6000フィートからの爆撃だったせいもあって、帰還途中に墜落した機も含めてFlakに3機撃墜されました。

つい先日までクーパンには一式陸攻の部隊もいました。しかしニューギニア南岸のMeraukeへの対応のため、ダーウィンに移動させたばかりです。連合軍側のSIGINTは優秀ですから、その移動を察知し、クーパンからは一式陸攻がいなくなったと判断してPort Headlandの艦砲射撃にやってきたのかもしれません。ここで悔やまれるのは、ダーウィンへは一式陸攻ではなく、九六陸攻の方を移動させるべきだったかという点です。一式陸攻なら距離17ヘクスまで雷装で攻撃できるので。九六陸攻が雷装で攻撃できるのは15ヘクスまでなんですよね。失敗した。

Port Headlandのヘクスの連合軍TFは午後になってもう一度艦砲射撃を実施して、Port hits 24
Port supply hits 8。前夜の艦砲射撃もそうでしたが、飛行場には着弾がなく港ばかりを狙うのはどうしてなんだろうとリプレイをみながら不思議に感じていました。リプレイが済んでPort Headlandの情報画面を開いてみて疑問が氷解。Port Headlandの港は規模2(3)ですが、飛行場の方は0(6)と飛行場はまだ存在しないのでした。存在しない飛行場は砲撃できないという仕様なんでしょうね。でもこれ、飛行場の建設を始めていて0から1にむけて何%か進んでいたらどうなんでしょう?Port Headlandは飛行場の建設には着手していなかったので真相は不明ですが、建設中の飛行場なら艦砲射撃で進行を妨害できた方がいいように思います。ともあれ、2回の艦砲射撃でPort Headlandの港には30のダメージが残っていました。

スクリーンショットを見ていただくとおわかりになると思いますが、Port Headlandの北西7ヘクスのところに、重巡摩耶、軽巡那珂、神通と駆逐艦4隻のTFがいます。昨日、連合軍の軽巡と駆逐艦のTFの存在が潜水艦から報告されたので、スラバヤを出港させたのです。潜水艦の報告とはだいぶ違い、重巡2、軽巡3を含む大きな艦隊で、どうしようか悩むところ。せめて九六陸攻が爆弾を1-2発でも命中させていればと悔やんでしまいます。でもまあここまで来たんですし、また連合軍TFは主砲の弾薬を3分の1くらいにまで減らしているでしょうし、接触しそうなルートに向かわせてみることにしました。貧乏な側がこういうことをすべきでないことも分かってはいるのですが、したい放題されてそのまま帰って行くのを見てるのもね。しっかりした情勢認識と、冷静な判断が必要な、軍人には向いてないなと我ながら思います。

今日のデザートはAPD Manley。オーストラリア東岸のケアンズ近海で、RO-63が夜に一回雷撃して失敗。しかしその場でねばって、午後になってから再度の雷撃で魚雷を一本命中させ、撃沈しました。 Manleyは第一次大戦中に建造されたCaldwel級の駆逐艦で、APDに改装された第一号、APD-1だそうです。Meraukeに部隊を輸送して、ブリスベーンあたりに帰還する途中だったのかなと思います。

2012年8月16日木曜日

またマダンで2隻のPBが沈没

昭和17年9月16日、トラックからサプライを輸送してきたFast Transport TFがマダンで陸揚げ中に14機のA-24 Bansheeに攻撃されました。A-24 BansheeはSBD Dauntlessをアメリカ陸軍航空隊が使用したものです。高度17000フィートで接近し、レーダーが17分前に探知したのですが、ニューギニア東部上空に日本機はなし。急降下爆撃でPB Nako Maru #2に1000ポンド爆弾4発、PB Kaikei Maruに3発が命中して2隻とも沈没しました。最高速度14ノットで、Fast Transport任務でサプライを1000トンも積載できるAnsyu xPB級をまた2隻失ってしまいました。ニューギニア東部へサプライを輸送する艦船を連合軍の航空攻撃から守るうまい手だてを思い付きません。ラバウルからサプライを空輸をしているのに加えて、潜水艦で送るくらいでしょうか。でも潜水艦はほんのわずかしか運べないし。

トラックからラバウルへサプライを輸送するコンボイもブナからのB-25C Mitchellに攻撃されましたが、ラバウルでCAPしていたゼロ戦(A6M2)が1機駆けつけたことと、B-25も3機だけだったので狙われたxAKL Indus Maruへの命中弾ゼロで戦闘を終えることができました。ラバウルではそれなりの数の戦闘機がCAPしているはずで、しかもラバウルに入港するコンボイを守るためrange 2を指示してあります。もっとたくさんのCAP機が救援に駆けつけてほしかったところですが、コンボイにレーダー装備艦がなく、目視で2分前の探知ですから、近くにいた1機が対応できただけだったんでしょうね。ラバウルへのコンボイにはレーダー装備艦を護衛につけるべきかな。

先日のエントリーでカルカッタの飛行場にauxilary 122機と多数の存在が報告されたことに触れました。連合軍の輸送機は主に中国へのサプライ輸送に従事しているものと思っていましたが、カルカッタのauxilaryの一部が輸送機だとすればアキャブへサプライを空輸しているんじゃないだろうかと思い付きました。まだ雨期で、鉄道が通じているのにビルマ北部へのサプライ輸送には苦労しています。小道しか通じていないアキャブへのサプライ輸送も順調ではないだろうから、もしかすると空輸もしているのかなと考えたわけです。そこで昨日はMagweの二式戦の一個飛行隊42機にアキャブへのLRCAP 100%を指示してみました。輸送機は空戦アニメーションには登場せず、空輸フェーズにしか飛ばない仕様です。リプレイを見ていると空輸フェーズに
Transports flying to Akyab intercepted
と表示されました。予想通りです。一個飛行隊の全力を挙げての迎撃ですから、さぞやたくさんの敵輸送機を撃墜できただろうと思ってTrackerをみてみると、戦果はC-47 SkytrainのOps loss 1機のみでした。Ops loss 1機はふだんでもみかけることなので、実質的には戦果ゼロだと思います。このLRCAPをしばらく続ければ敵輸送機の機体のfatigue値が蓄積していって、だんだんとOps lossが増えてゆくのかも知れません。でもMagweから距離4ヘクスしかないアキャブ上空のLRCAPでも100%を指示すると一日で二式戦部隊のfatigueは23まで上昇してしまいます。いったん休養をとらせて、LRCP 40%, Rest 40%くらいで続けることにするかどうか、考えてみたいと思います。

そしてリプレイ後のマップに発見したのがオーストラリア西岸沖のこの連合軍TF。ここはチモール島クーパンの陸攻の哨戒圏の外ですが、たまたま潜水艦が発見してくれました。軽巡と駆逐艦各1の存在を報告してきていますが、進行方向は不明です。なぜこんなところにいるのか気になります。すぐ近くのPort Headlandには、パースを偵察するために二式大艇3機の支隊を配置してあります。そこの艦砲射撃でもするつもりでしょうか??

2012年8月14日火曜日

ダーウィンからMerauke空襲

昭和17年9月14日のホーランディア飛行場への大規模な空襲と、その対策としてホーランディアのCAPを手厚くしたことを、昨日のエントリーに書きました。この日のニューギニア中部の航空戦のリプレイを見ながら考えたことは他にもいくつかあります。
  • ホーランディアを維持するためには、南に距離8ヘクスのMeraukeの飛行場(今は規模1)の拡張を妨害することが必要
  • 9月14日にはホーランディア配置の九七重爆でMerauke飛行場を爆撃したが、再度のホーランディア空襲の危険とホーランディアのair supportの不足から、ホーランディアに重爆を配備し続けるのは当面難しい
  • Merauke爆撃は距離13ヘクスのダーウィンから実施することになる
  • 九七重爆は航続距離12ヘクスしかないので、ダーウィンからMeraukeを爆撃できない
  • ダーウィンからMeraukeの爆撃は、ゼロ戦の護衛で一式陸攻が実施する
  • 航続距離が13ヘクスの一式戦(Ki-43-IIa)と百式重爆の飛行隊をビルマからダーウィンに移動させる
  • ホーランディアのCAPを手厚くするので、Merauke爆撃に合わせてsweepを実施することは難しい
これらを念頭において、まずはできることから着手ということで、昭和17年9月15日はダーウィンにいた高雄空の一式陸攻にMerauke爆撃を指示しました。高雄空は定数45機ですが20%はアラフラ海(ダーウィンとMeraukeの間の海)の海上哨戒に指示してあります。また、距離13ヘクスを護衛できる戦闘機はゼロ戦でもA6M2だけなので、護衛はA6M2装備の3rd Ku(たしかRA mod固有の部隊)です。

細かい点までは一致しないにしても、上記のこちらの思考プロセスの大筋を、連合軍側の中の人も辿ることができるだろうと思っていました。だとすれば、連合軍側の対策はMeraukeにCAPを上げることになります。9月14日にはMerauke上空にCAPはいませんでしたが、きっと15日にはCAPが上がっているだろうと予想しました。そこで護衛任務の3rd Kuには全力出撃を指示したのですが、蓋をあけてみると予想通り。今日のMerauke上空には18機のP-40E WarhawkがCAPしていました。お互いのこういったヨミあいと、そのヨミが的中したりはずれたりするあたりが、PBEMの面白さの秘密その一なんだとつくづく感じます。開発者がAIに工夫をこらしても、こういう点ではまだまだまだ。いちどPBEMに手を染めてしまうと、そのゲームでAIと対戦するのがばからしくなってしまうのもこのあたりが原因ですよね。

Merauke上空に到着したのは36機のゼロ戦(A6M2)の護衛と29機の一式陸攻でした。護衛戦闘機とCAPの戦闘ではCAPが有利というのが定評ですが、今日の対決は護衛戦闘機の方が数が多かったこともあって、ゼロ戦の損失7機(A2Aで5機、Ops loss 2機)に対して、P-40E Warhawkの損失12機(A2Aで9機、Ops loss 3機)と有利に戦闘を終えることができました。一式陸攻はFlakとOps lossで各1機損失となりましたが、A2A損失はゼロでした。戦果はAirbase hits 1とRunway hits 6で、もう少したくさん命中させてほしかったなという感じでした。

リプレイが終わってマップをみてみると、Meraukeには飛行機のアイコンがついていません。連合軍側はMerauke飛行場に戦闘機を配備するのは危険とみて、Horn IslandからLRCAPさせたのだろうと想像します。距離4ヘクスのLRCAPとはいえ、航続距離の短い連合軍戦闘機にとっては楽な仕事ではなかったでしょう。距離13ヘクス(ラバウルからガダルカナル島ルンガまでが14ヘクス)も飛んだ護衛のゼロ戦がうまく戦えたのは、LRCAP相手だったからということもあったでしょう。

今日の戦闘で7機失った3rd Kuゼロ戦隊のパイロットの死傷者はKIA 1名、WIA 1名、MIA 1名で、Morale 99、Fatigue 12。2機失った高雄空陸攻隊のパイロットの死傷者はKIA 2名で、Morale 99、Fatigue 10。電子のパイロットたちも今日の空戦を勝利と認識しているようで、moraleは高いままです。連合軍側はポートモレスビーから新手の戦闘機をMeraukeに送り込んでCAPさせるか、Horn Islandに送り込んでLRCAPさせるか。Meraukeは爆撃を受けるし、Horn IslandからのLRCAPは疲労がたまるし、難しい選択です。日本側もかなり疲れてはいますが、もう一日続けてMerauke爆撃に出撃してもらおうと思います。連合軍はまたMeraukeにAPDのコンボイを送り込んできていますし。

2012年8月13日月曜日

ホーランディアに大規模な空襲

昭和17年9月14日、ソロモン、ニューギニア戦線ではホーランディアとショートランドに空襲がありました。ホーランディアにはポートモレスビーから3波105機、うちB-17E、B-17F、B-24Dの四発爆撃機が81機と大規模な空襲でした。33機のゼロ戦(A6M3b)が迎撃しましたが、第一波のB-25C Mitchell 16機とHudson III (LR) 8機、合計24機のうち22機を撃墜して楽勝じゃんと思っていたのですが、甘かった。この迎撃で息切れしてしまい、その後2波の四発爆撃機を迎撃できたゼロ戦は18機、4機と数が減ってしまい、ホーランディア飛行場への爆撃を阻止することはできませんでした。各機種あわせて地上で13機が破壊され、今朝も飛行場サービス施設に29、滑走路に36のダメージが残っていました。爆撃による地上破壊はなんとも困ったもんです。ちゃんと掩体を築いたり、分散したりしてるのかしらん。

ホーランディアにはゼロ戦の飛行隊を3つ配置してありました。CAPを指示してあったのはそのうちの一つだけで、残りの2つにはニューギニア南岸のMeraukeへのsweepと、Merauke爆撃に向かう九七重爆の護衛を指示してありました。Meraukeを8月27日に占領されてから、ホーランディア配置の飛行隊には数日間の休養を指示し、その後、Merauke飛行場のsweepと爆撃を指示してあったのですが、悪天候のせいで出撃できない日が続いていました。ようやく今日は九七重爆24機が爆撃に向かい、Airbase hits 6、Airbase supply hits 14、Runway hits 16の戦果をあげました。サプライへの命中が多いのは、連合軍がMeraukeを飛行場として拡張するためにかなりサプライを持ち込んでいたからでしょうね。まだMerauke飛行場には連合軍機はいなかったので、sweepのゼロ戦はホーランディアでCAPさせておけば良かったと感じました。

次のターンに向けて、今日sweepや護衛に飛んだゼロ戦もホーランディアのCAPに振り向けておきました。はたして2ターン連続でやって来るのかどうか。今日は四発爆撃機の方にはほとんど被害がなかったので、来る可能性大かなと思います。もう一度、今日の規模の爆撃を繰り返されると、ホーランディア飛行場は機能停止なので、なんとか防がないと。今日はショートランドにも33機が来襲しましたが、こちらは一発も命中弾がありませんでした。

今日はビルマ戦線でも四発機21機と双発機15機による爆撃がビルマ東部のラシオにありました。ラシオには飛行機を配置していないので地上での破壊はなしでしたが、飛行場サービス施設に12と滑走路に15のダメージを受けました。連合軍は、いまのところ日本側が航空優勢を維持している印緬国境近くの飛行場には飛行機を配置していません。今日の爆撃もはるばるカルカッタからでした。カルカッタには戦闘機37機、爆撃機24機の他にauxilary 122機の存在が報告されています。このauxilary 122機とは何ぞや。3ヶ月ほど前のAux planes on a CVEというスレでwdolsonさん(WitP AE開発者でテストチームのリーダー)が
根拠地とTFに表示される"auxiliary"な飛行機というのは、FoWが影響している。"auxiliary"な飛行機は、輸送機、水上機、偵察機など、たぶん戦闘機でも爆撃機でもないと思われるものをさしている。FoWをオフにする設定でも、根拠地の情報を覗くと"auxiliary"な飛行機が表示される。
と答えていました。でも、輸送機や偵察機が122機もいるのは多すぎる感じ。おそらく、戦闘機とも爆撃機とも識別できなかったものはすべて"auxiliary"な飛行機に含まれているのかなと想像します。また、修理中の機体も"auxiliary"な飛行機に含まれるとどこかで読んだことがあるような気がするのですが、どこでだったか憶い出せません。


2012年8月12日日曜日

WitEとの比較やWitP 2に対する希望をあげてくスレ

フォーラムにOT: WitE Forumというスレがあったので読んでみました。もう全然プレイはしていませんが、私もやはりWitEが気になるので。はじめのうちはWitEのことも語られていますが、しだいにWitP2の開発を希望するレスや、もしWitP2が開発されるならこうなってほしいというレスが増えてきました。WitP2希望のレスの方が主となったので、OTを冠したこのスレではまずいと判断したスレ主さんは、あらたにWITP2 Ruminations (Was "OT:WitE Forum")というOTでないスレをたてて、現在はそちらが進行中です。私はWitEをほとんどプレイしていないし、またプログラミングの世界については全く知らないので、WitEのシステムやコードについての訳におかしなところがあったら教えてください。
なんとなくWitEのフォーラムを覗いてみた。昨年の冬と比較すると、モンティパイソンの死んだオウムの話(訳注:Wikipediaのこのページに説明がありました)に似ていなくもない。WitEはまだもたついているけど、毎日なにかしら読むものがあることはたしかだ。でも、それ以上の何かは?プレイヤーたちはゲームの中に存在するものを絞り出して、絞り出し続けているように見える。
WitP AEは私のゲーム生活をあと10年やそこいらは満足させてくれるだろうと思っている。今でも対戦相手になってほしい人はたくさんいるし、まだ試したことのないmodもある。まだ経験したことのないような展開にであうこともあるだろう。WitP AEは巨大だが微妙なニュアンスがあるし、しっかりもしている。できればWitP AEのフォーラムに多くの人が参加し続け、活発であり続けてほしいものだ。ところで、Matrixからリリースされる次の大型のゲームは何だろう?すでに地平線に見えているんだろうか?Matrixと10年以上つきあってきて、UVとWitPとWitP AEを購入した。まだWitP2をほのめかすような発言もないけど、次に私の興味を満足させてくれるものは何になるんだろう。考慮中という段階に至ったプロジェクトさえもないようなら、末永くWitP AEをプレイしようと思う。みんながつきあってくれる限り。
Matrixは先日のヨーロッパでの会議で、発売予定の作品を発表した。ハードなものからタブレット向けまでいろいろだったが、私の興味を引いたものはなかった。私はWitP AEをプレイしているのであって、ウォーゲーム一般をプレイしてるわけではない。これまでどの会社の作品に支払ったのより多くの額を支払ってWitEを購入したが、私を熱くしてはくれなかった。もしMatrixがWitP2の開発チームを結成するようなら、WitEに支払ったものより多くの額を差し出したいと思う。でも、先週末のスチームのセールでFallout:New Vegasは4.99ドルだった。18ヶ月前に40ドルも出して買って、合計3回(一回はmodをたくさん入れて)プレイした。1ドル札5枚、ファーストフード一食分というのは安すぎる。最近は、スチームで買うことが多い。
昨年の11月、WitEを購入した。まだプレイしてみてもいなくて、今となってはどうして買ったんだか分かんないくらい。たんに所有しておきたかっただけだったのかも。あっちのフォーラムを覗いてみると、今はちょうど10人いた。発売後数ヶ月という新しいゲームも含めて、Matrixの他のゲームのフォーラムよりはだいぶましだ。Matrixの中でも、あきらかにWitP AEのフォーラムは異質だ。発売の初日から人がいっぱいいて、ずっとそれが続いている。これからもずっとこうであってほしい。WitP AEはMatrixのゲームの中でいちばん愛着があるゲームだ。
私もスチームで買うことが多い。便利だし、一度買えば再ダウンロードは自由で、プレイに不自由しない。でも、WitP2の夢を見てしまう。開発が始まるなら、事前購入を申し込みたいくらいで、kickstarterプロジェクトになってもいいな。
私は発売日にWitEを買って、6ヶ月ほどプレイした。はじめは大きな期待を持っていたが、やがてがっかりさせられた。開発チームがどう努力しても大きく改善させることは無理だろうと思って、しばらくプレイしてもいない。まあ、彼らもWitEの経験から何ごとかを学んだはずだから、次回作はずっと良くなるんだろう。
WitP2に関する問題点はたくさんある。まず利益を期待できそうもない点。WitP AEを購入した人の実数も、開発に携わった人数も知らないが、WitP2の開発チームを立ち上げて発売に至るまでの費用はかなりのものになるだろう。WitP AEはロイヤリティや金銭的な報酬をほとんど受け取らないボランティアのチームによって開発された。そうでなければ、コアなコードの書き換えによるインターフェースの大幅な改善や、ゲームの拡張が行われただろう。kickstarterを利用するのはいい考えだが、まず開発チームと仕様書(きっとこのフォーラムで熱い論争の的になるだろう、ここのみんなは保守的な人から過激な人までいろいろだから)が存在しなければならない。WitP AEのコードがPacWar - UV - WitP - WitP AEと進化してきたことも忘れてはならない点だ。私もできる範囲で協力したい気はあるが、WitP2を考えるとしたらまずアイデアにしっかり肉付けをし、既存のコードの使用許可をGary GrigsbyとMatrixから取り付けて、プログラマを雇い入れるかフォーラムメンバーから募るかし、変更点をまとめ、kickstarterが利用できる程度までコードを書き進める必要がある。まあ、いずれにせよ私はのることにする。きっとGary Grigsbyは手を付けようとしないだろうから。かれらはCarrier Strikeとその先の計画を塩漬けにしたし、 WITW(訳注:開発中のWar in the West), WITEII, WIW, WOW, WTFなどにあと10年はかかるだろうからね。
WitP2で改善してほしいことは、エディターにもっと自由度をもたせること。枢軸側に2カ国以上が参加できるようにすること(タイ王国軍や日本の傀儡国家にも応用できる)。あるゲームが成功するかどうかを決める要素に、modとの親和性があると思うが、現状では枢軸側の複数の国の存在をうまく再現できる方法がないので、大西洋の戦いにWitP AEを利用することは困難だ。エディターの柔軟性の欠如を除けば、WItP AEはかなり優秀なプラットフォームだと思う。グラフィックは今ので充分だし、3Dの派手さにはなんの利点もないと思う。艦船の部位ごとにarmor ratingを違うようにしたりすればリアリズムの面でさらに向上させることができるが、現在のコードでも工夫は必要だがかなりのことができると思う。あと、日本が満州国に一定の数の守備隊をおかなければいけないように、連合軍にも同じようなしばりを導入できればいいなと思う。つまり、連合軍の司令官にも、どの艦船を太平洋に送り、どれをヨーロッパ戦線の必要を満たすため大西洋に残すか選択できるようにするわけだ。このスレをWitP2のウィッシュリストのスレにしちゃったみたいで、申し訳ない。
「WITW, WITEII, WIW, WOW, WTFなどにあと10年はかかるだろう」なんてことはあり得ない、とは言わないでおこうう。WitWは西部戦線のゲームだということだけでも売れるだろうし、また本物の空戦モデルが導入されることで、抽象化された空戦モデルにがっかりさせられたWitEの購入者にも売れるだろう。でも、WitE2はどうかな。ほんとに実現するのなら見てみたいものだ。
発売開始初日からWitEはうちのPCに入っていて、今でもプレイしている。私はこのゲームが好きだ。しかし、素のWitPとWitP AEに対しては発表以来、好きと嫌いの両方の感情を抱きながら、プレイし続けている。私がWitP AEをプレイし続けている理由は第二次大戦期の太平洋戦域が好きでこのゲームのデータベースが気に入ったから....でもこのゲームをプレイすることが好きかどうかは、また別の話だ。
WitP AEのプレイヤーの特徴は、ふつうのPCゲーマーより平均年齢が高く、プレイ年数が長く(私はこのフォーラムに2年前からいるが、今でも自分を新入りと感じてしまう)、経済的なことを問題にしない点だ。新たな開発で問題になりそうなのは、仕様と開発プロジェクトの管理だろう。開発チームはインターフェース、ゲームエンジン、ゲームプレイ、AIなどで分かれることになるだろうし。わたしもこの話にのりたいと思う(このフォーラムにも同じような人がいるが、私もソフトウエアを書いて生計を立てている)。
WitP AEのフォーラムのみなさん、心配してくれてありがとう、WitEのフォーラムはうまくやってるよ。Joel(訳注:WitEの開発者、フォーラムのモデレータ)によれば、WitEはWitPと同じくらいの売れ行きで、長い目で見れば同じくらいの売り上げを達成できそうだ。ひとつ教えておくと、WitEのプレイヤーの多くはAI戦をプレイしている(UVもWitPもWitP-AEもそうだよね)! WitP AEフォーラムの投稿数はかなり一定しているが、AARセクションを除くと”OT”つまり軍事一般や戦史に関するものがほとんどで、しかも昔からの投稿者ばかりが投稿しているよね...  
WitEの現状はそうじゃないよ。それだけははっきり言える。WitP AEのフォーラムに比較するとありきたりだし、興味を引くようなものをみつけるのは困難だ。
「Joelによれば、WitEはWitPと同じくらいの売れ行きで、長い目で見れば同じくらいの売り上げを達成できそうだ 」というレスを読んで、あなたがWitEに入れ込んでいることはよく分かった。でも、過去18ヶ月ほど投稿の流れを見ていると、WitEのフォーラムには今年の2月頃ほどの盛り上がりはもうない。スレを読んでいる人はいるが、投稿は少ない。AAR以外だと、一日に3つか4つの投稿があるだけだ。昨年の冬には活発なスレが1ダース以上(その半分はQ-Ballさんのたてたスレ)はあったのに、今ではほんの少しだけだ。新しい人の投稿も少ないしね。Joelさんの示した数字についていうと、WitP単独との対比で、WitEを素のWitPとWItP AEの両方と比べたものではない。もしWitPの2バージョンの合計とおなじくらいWitEが売れているようならびっくりだ。問題はWitWだ。WitEのとき以上に、値段にみあった作品かどうか分かるまで待とうとする人が多いだろうと思う。
私たちと彼らに分断する立場は理解できない。「私たち」というのはWitP AEを意味している。古参兵のコミュニティをこういった立場で分断しようとするのか?「私たち」というエリート意識は何も生まない...  
WitEは主に地上戦を扱っていて、UVやWitPやWitP AEは違う。あと、WitEはシリーズの第一作で、WitP AEは第3作だ。このフォーラムのメンバーの多くはUVや素のWitPの時代からのベテランだ。
Gary GrigsbyとMatrixを応援するためと、東部戦線にも興味があるので、WitEとDon to Danubeアドオンを買った。AI相手にプレイするには良いゲームだと思う。いまでもプレイ中のソ連側を持った初めてのプレイは、負かされつつあるところだ...  
私は両方とも持っているし、両方とも好きだ。でも、ともに戦略級のゲームであるという点を除くと、この両者を比較することはできないと思う。WitEでは、しばらく離れていた後に、以前のプレイを再開することが容易だ。でもWitP AEだと、計画してあった作戦に関する詳しいノートでもとっておいて、それをよく読みなおさないと、数週間後にプレイを再開したりはできないと思う。
WitEに関する最大の問題は、WEGOではなくIGOUGOのプレイスタイルを選択したことだと思う。私がはじめてWEGOスタイルのゲームをプレイしたのはUVだった。それ以来、IGOUGOのゲームをプレイするのはつまらなくなってしまった。WEGOの方がずっと本物らしく感じられる。枢軸軍が移動して射撃し、連合軍はその間射撃されるがままにじっとしている。次に連合軍が移動して射撃し、枢軸軍はその間射撃されるがままにじっとしている。IGOUGOのプレイスタイルを現実に例えるとこんな感じだよね。
両軍のそれぞれ数百以上の部隊の動きをマップ上にプロットすることはとても困難だから 、GaryとJoelはUVと素のWitPで慣れていたWEGOスタイルではなく、IGYG(訳注:IGOUGOとどっちがポピュラーな呼び方なんでしょう?)スタイルにすることにした。すべての地上戦がそのヘクス内で解決され、海空戦はある一定のまとまり(艦船の場合はTFだし、飛行機の場合は攻撃の第X波)ごとに処理されるので、UVと素のWitPはずっと単純なゲームだ(奇妙に聞こえるかもしれないが、ある意味では単純なんだ)。WitEでは各ターン、文字通り数百のヘクスで数百のユニットを含んだ戦闘が起こりうる... 彼らは、IGYGスタイルの方が攻撃側に攻撃の手応えをよりよく示してくれると語ってくれた。それって変だよねと最初のうちは感じていたが、アルファテストとベータテストを経験するうちに、新しいIGYGスタイルに慣れてしまった。私はTOAWをずっとずっと以前にプレイしたこともあったしね。
重要な事件が起きたり余興のようなことがあったりするWitP AEのターン進行を見ることほどわくわくすることはない (がっかりな場合もあるけど)。不期遭遇や敵の進撃を迎撃したりすることもあって、同時進行の方がリアルな感じを与えてくれる。IGOUGOスタイルだとこういったものがすべて欠如してしまう。WitP AEの海戦ルールには敵に反応しての動きのルールがあるが、WitEにはない。空戦ルールもWitP AEに比較すると抽象化されていて貧弱だ。たしかにWitP AEにはパイロットを一人ずつ扱うような細かすぎる管理の面もあるが、こういったものすべてが一つになってWitP AEの全般的な良い印象につながっているのだと思う。WitEはプレッツェルをつまんでビールを飲みながらプレイすべきゲームで、Apolloさんが上述しているように狭い範囲の中で多数のユニットを動かす複雑な作戦をたてるにはIGOUGOスタイルがふさわしい。装甲と機械化ユニットのmovement rateはとても大きいんだ。仮にWitP AEに1ターン7日なんて設定があったとすると多くのユニットが1ターンに20ヘクスも移動してしまうことを考えてみてほしい。だから開発チームはWitP AEの1ターンを3日か1日に限定し、マイルを単位とした速度で陸上ユニットが移動するようにせざるを得なかったんだが、プレイに数年かかるようなモンスターゲームにすることを避けたがっていたことは明らかだ。こういった点をふまえると、WitEの方がよりゲームらしいゲームだ。もちろん、WitEもWitP AEもある意味シミュレーションであるともいえるのだが。WitP AEでの作戦の立案とその作戦が実現する過程をみまもることの方が、WitEの「このユニットをあのスタックにぶつけよう」という流儀より、ずっとわくわくさせてくれるのはたしかだけどね。WitEの長所には、AIがかなり洗練されているという点がある。部分的にスクリプトが応用されているWitP AEのAIよりずっと優秀だ。WitEでは空戦がより抽象化されているので、ほぼ1次元、つまり東西方向だけを扱えばいい。それに対してWitP AEでは少なくとも5次元(東、西、南、北にくわえて経時的な空戦と、海戦・上陸戦にともなう空戦と)を扱わなければならなかった。まとめると、私はWitEが支払った金額にみあうものだと思うし、長い時間プレイしてきた。1943年から1945年をあつかうWitWの発売もそう遠くはない。空戦はもっと洗練され、WitP AEほどではないが海戦・上陸戦が含まれ、また鉄道やインフラや前方集積地を通してのサプライの補給といった作戦のスタイルと進行速度に影響する新しい試みもたくさん盛り込まれている。
私はWitEにがっかりした。細かな管理が多すぎる。ソ連側プレイヤーに許されている自分流の軍を新設するルールが最大限利用されれば、ゲームは台無しになってしまう。新設できるユニットの種類が広範にわたっているのからね。また空軍力についても重大な問題(私の聞き及んだことはすでにこのスレで触れられている)がある。それに加えて、私はIGOUGOが好きじゃない。イニシアティブがサイコロで決まるWEGO流の戦闘解決の方が好きだ。その方が、ユニットを移動させる際により慎重な考慮が必要となるから。
私も同じ意見だが、Apolloさんが上述したように、このゲームにWEGOスタイルを導入するのは困難だったんだろう。
日本側の航空機生産など、WitP AEもある程度の自分流を許しているし、スーパーな空母群もある。WitEで自分流の軍を編成するのがどうしていけないんだ?史実からははずれるがゲームを台無しにしてはいないよ。WitEのあらばかり探して、WitP AEの方の欠点を見ようとしないのは不思議だ。
「私はWitEにがっかりした。細かな管理が多すぎる」というのをもっと詳しく説明してもらえないだろうか。あなたがWitP好きなのは知っているし、WitP AEの方がもっと細かな管理のゲームだなんていわないことにしておくから。いったいWitEのどこに細かな管理をみたのかが気になる。また「ソ連側プレイヤーに許されている自分流の軍を新設するルールが最大限利用されれば、ゲームは台無しになってしまう」という点も、以前はそういわれていたが、今では神話にすぎないと思う。選択肢が提供されているのは選択肢のない状態より良いことだとみんなが思っている。もし選択肢がなかったらゲームのもっともらしさがどうなっていたかを考える代わりに、次の例を読んでほしい。あなたに1ドルまたは2ドルのどちらかを入手する選択の機会を与えるのと、あなたが迷う余地なく5ドルを入手できるのと、どっちがいい?たしかに、ある特定の兵器に集中する人がいるのは確かだが、それは望んでそうしているんではなく、必要がそうさせているんだ。史実の軍をうまく作り出すことが不可能なことは多く人が数学的に検証している。とにかく、Administration Pointとユニットの創出には厳しい制限がある。だから、史実のソ連が1943年に戦闘序列に加えていた513個の対空砲大隊を、このルールを使って創り出せる人なんていない。Administration Pointだけでも足りないし、たぶんそれらに充当すべき兵器も不足するだろう。実際のところ真実はあなたのいうのとは反対だ。劣勢にゲームをプレイしてきて、ロシア軍が1943年や1944年の攻勢をかけるのに必要なモノの生産が限られてしまっているような少数派がこのルールを利用しているにすぎない。あなたの指弾したこのルールは、そのために存在しているものなのだから、当たり前のことだ。現状を見れば、新たな部隊の創出ルールを利用することは、いけいけを可能にするオプションではなく、不利なことなんだ。ドイツ側が史実の戦闘序列で戦うように、ソ連にもそれを許すだけのものだ。空戦については、あなたの言うことが正しい。いろいろ改善が試みられて、完璧とは言えないが、以前よりは良くなった。この改善がWitWの空戦にも取り入れられているので、WitWのできばえを見るのが楽しみだ。
WitWとは良さげな響きだが、できればBTR(訳注;Bombing the Reichでしょう)の素晴らしい空戦システムを採用してほしい... 私たちハードコアなゲーマーは、WitWにとってもっとも重要な部分のひとつである空の戦いにああいったディテールを必要としているんだ。WitP  AEの海戦システム、BTRの空戦システム、WitEの地上戦(WEGO方式で)があれば完璧だ。
「 日本側の航空機生産など、WitP AEもある程度の自分流を許しているし、スーパーな空母群もある。WitEで自分流の軍を編成するのがどうしていけないんだ?史実からははずれるがゲームを台無しにしてはいないよ。WitEのあらばかり探して、WitP AEの方の欠点を見ようとしないのは不思議だ」というが、このスレのテーマはWitEだ。私はWitEを持っているしプレイしたこともあるから、評価したまでだ。あなたのWitP AEに対する意見だが、プレイヤーが経済をいじれることに私自身も長いこと反対してきていて、仮想シナリオ以外では両軍とも物事を変更できない方が望ましいと思っている。あなたのいう「スーパーな空母群」が何を指しているのかわからない。両軍とも空母をスタックさせて史実以上に集中することができる。陸上基地の飛行隊もスタックさせることができるが、この問題に対処するためにWitP AEにはペナルティが導入されている。
「あなたがWitP好きなのは知っているし、WitP AEの方がもっと細かな管理のゲームだなんていわないことにしておくから。いったいWitEのどこに細かな管理をみたのか」に答えると、WitP AEも細かな管理のゲームで、素のWitPよりもずっと細かなところまで管理できるようにしてある。私自身は、そのすべてをいいものだとは思っていない。WitEについてみると、例えば師団や旅団や連隊の一部となる各サポートユニットすべてにexpレベルを表示しなければならないこと。平均的にはたかが2-3ポイントの違いにすぎないのに。このおかげでインフォメーション画面がごちゃごちゃになるし、スプレッドシートのようになってしまう。一つのユニットには単一のexp値とした方がいいと思う。ユニットの組織構造などの情報を得るのに、メニューを数回ひらかなければならなくなっている。またソ連側のユニットの創出について「以前はそういわれていたが、今では神話にすぎない」とのことだが、AARを読んだり自分でプレイしてみて、神話とまでは言えないと思う。大量生産に適したユニットがあることはたしかだ。経済をいじれることと同じく、いじればいじるほど、史実で存在した制約から離れていってしまうんだと思う。Gary Grigsbyの8ビット時代のゲームでは、Bf 109の生産は中止してすべてFW190の生産に振り向け、その後初期のジェット機の生産に移行するなんていうことが行われた。また素のWitPでは四式戦や最先端の機種の大部隊がみられた。WitEでも小さなユニットを多数まとめることにより突破を予防したり遅くさせたりする効果が論議を招いたことがある。防御施設に立て篭ったユニットが尋常でない防御効果を得ることを経験した。人はディテールを求めるものだが、なぜドイツ側は自分流の戦闘序列や部隊をつくれないのかと不平を述べるようになるものだ(WitP AEでも同様にアメリカが経済をいじれないことに対する不平がある)。つまり、これらのゲームはディテールとプレイヤーに選択肢を与えることで肥大化してしまったんだ。プレイと開発の経験から、これがつねに存在する問題なのだとは分かっている。良いウォーゲームを創るということは、将軍や提督を体験することから離れて、工場の生産管理者や軍の総務担当や三軍の倉庫管理者レベルのディテールを追い求めることではない。少なくともWitEは1ターンを1週間に抑えたが、そうでなければこの巨大なキャンペーンをプレイする方法はなかったんだろう。前述したように、WitEにも気に入ったところはあって、開発に注がれた努力も認識している。しかし、結局のところわたしはWitEをつまらないと感じた。旧版の欠点を修正し、数々の鳴り物・光り物を付け加えたが、確固たるゲームにするかわりに車輪の再発明のために努力しただけに終わってしまったんだと感じた。つまり私の興味をつなぐことはできなかったゲームだ。Gary Grigsbyのつくった過去の2つのバージョンは何百時間もプレイしたし、それらの方がずっとプレイしやすかったと思う。選択肢のある泥沼のような状況を好む人がいることも知ってはいるが、そういう人は少数派だろう。私自身は中級管理者をプレイするより将軍をプレイしたい。中級管理者はふだんの仕事なので。
二つの変化があれば、WitEを面白くプレイできそうだ。一つは、新しいパッチがあたるたびにバランスが大きく変わる状況が落ち着くこと。前回WitEフォーラムを覗いた一ヶ月前には、まだそうではなかった。二つ目は、バランス問題が落ち着いたあと、史実に沿った感覚を得られるようになること。前回フォーラムを見た時は、1941年のソ連の機動防御や反攻はまだ時期尚早のようだったが、史実では受動的な防御の方が実行可能ではなかったんだが。
「WitEでも小さなユニットを多数まとめることにより突破を予防したり遅くさせたりする効果についての議論を呼んだことがある。防御施設に立て篭ったユニットが尋常でない防御効果を得ることを経験した」とあなたが書いたように、潜在的な戦術の問題はある。しかし、これの原因がユニット創出ルールにあるとみんながみなしていることの方が問題で、本当はそうではない。ユニット創出システムの代わりにどんなルールを作れるというのだろう?このシステムでは、枢軸側と同じく、史実の戦闘序列を用いている。ユニットが破壊されると、マンパワーなしの状態で復活する。史実の戦闘序列には、システムであなたが創出できる以上のユニットが存在していたから、あなたが欠点を指摘したシステムも妥当なものなのだ。あなたの指摘した欠点はユニット創出システムの由来するものではなく、ゲームの他のルールによるものだ。みんなはそれを理解していないんだ。まあ、それを非難しようとは思わない。多くの人は史実の戦闘序列を知らないから、比較のしようもないんだろう。
Rasmusさんの主張は正しい。史実のユニット以外をソ連側が創出できたと書いているAARはない。1944年シナリオのソ連の戦闘序列は巨大で、1941年シナリオのGCをプレイしたAARにみられるどんな戦闘序列よりもいかしてる。多くのプレイヤーは特化したユニットを創出することに終始するが、軍としての規模は小さく、これはPrestige Point(要塞の構築、リーダーの任免、ユニットのHQの変更などにも消費され、ユニットの創出と適切な指揮系統の維持とで剰るどころか足りない。実際、ソ連が史実で動員したユニットの創出だけに限っても足りないものと思う。)の制約があるからだ。今までのところ、ベルリンに突入する1945年夏までプレイしたプレイヤーがとても少ないので、創出された「特化した」軍がゲームでのデータ通りに劣るのかどうかは不明だ。ふつうはドイツ側プレイヤーのミスによりそれ以前に勝負がついてしまうし。また、FatRさんがいうように、まだバランス問題が残っている。今でも1941年のソ連はかなり弱く、きびしい反撃戦略や、史書で目にする最前方での防御を生き延びることができない。攻撃側のサプライシステムには柔軟性が許されているのでドイツ軍の機動性は充分で、相手の動きに反応した動きが相手のmovement phaseに可能だ。ドイツ軍は、移動が遅くて弱いソ連軍を追い抜けば、多数を捕虜にすることができる。最近のパッチでソ連のマンパワーの補充が引き下げられたことでソ連軍は回復が困難になり、多くのゲームで11月までにレニングラードとモスクワの両方が陥落し、しかも南方戦線の進行にも大した遅れもともなわなくなった。史実以上の損失なので、史実よりも小さな軍になるのは論理的なのかもしれない。
私はWitEを購入していない。お金や興味の問題ではなく、単に別の巨大ゲームにさける時間がないと思ったからだ。妻と仕事の機嫌も取らなければいけないしね。私はPac Warに熱狂し、その後の10年はUVと素のWitPとWitP AEにどっぷりつかっている(私の投稿数5426はすべてこれらのフォーラムへのものだ)。私は昔からのボードゲーマーだが、しばらくはこればっかりだ。ゲームと太平洋の海戦一般が好きなんだ。自分の生きているうちに、この規模のゲームが現実のものになる(しかも充分プレイ可能)とは思ってもみなかった。コンピュータが大きな変化をもたらしてくれた。でも、一二年ではなく、終世楽しめるゲームはどのくらいあるだろう?その点でこれは希有なゲームで、続編が出てくれることも期待している。コンピュータのゲームというのは10本に一つしかあたりがないので、50ドルよりそれほど多くは支払いたくはないと思っている。でも、すでに確立したシステムだしし、制作に関わった人たちが質の高い製品を出荷しサポートも続けていることを知っているので、WitPの続編ならば出費をいとわない。WitPの新バージョンなら200ドルでもかまわない。昨日私はFive Guysのハンバーガーに12ドルを支払った。おいしかったが15分でなくなってしまった。また2年ごとに新しいスマホに200ドル支払うことを考え直したりはしない。この10年間でWitPシリーズに支払った額は200ドル未満で、政府提供のフードスタンプ利用者用無料チーズを経験して以来で、もっとも割の良い取引だ。
私もWitEを発売と同時に購入した。今ではほこりをかぶっているが、私が最後にプレイした後にもさまざまな変化が加えられたであろうことには敬意を表さなければならない。でも、ソ連側が後知恵を有効に利用できるのに対して、ドイツ側は過去の失敗をハードコードされているようにみえた。そんな意見はだめだという前に、私が最後にプレイしてからだいぶたっていることと、おそらく新パッチでゲームがかなりの程度、変化し改善しただろうと私が認識していることはご理解いただきたい。
「 私たちと他のヤツらとに分断する立場は理解できない。「私たち」というのはWitP AEを意味している。古参兵のコミュニティをこういった立場で分断しようとするのか?「私たち」というエリート意識は何も生まない... 」というスレ主に対する攻撃的発言に対して上品に反応したい。このスレをたてた理由は二つある。Matrixの管理者がこのフォーラムを読んでいるとすれば(たぶん読んでいないだろうが)、WitP AEとWitEというゲームの購入者である私が、WitEは熱心なプレイヤーを集める時期が終わってしまったが、WitP AEの方はまだそうではないと気付いたのを知らせたい。彼らの太平洋戦域のゲームが売れなくなる前に、MatrixがGary Grigsbyとその取り巻きたちと契約するだけでなく、その販売の対象を広げるため他の開発者にもなんらかの援助や資金をを投入したらどうだろうかといいたいのだ。また、サポートを惜しまないWitP AEのフォーラムを祝福し、Matrixの製品ラインナップにならぶ他の巨大ゲームとの比較をしてみたかったんだ。注意しておくが、私自身は古参兵のコミュニティの一員だという自覚はない。というのも私はWitP AEをプレイしているのであって、ウォーゲームをプレイしているのではないから。WitEは勉強のために購入したが、ゲームの仕組みが込み入りすぎているし、しかも戦闘結果のプレゼンテーションが簡素にすぎて、プレイする楽しみが見いだせなかった。80ドルを支払い、私なりの見解を得ることはできた。私の見解には、Matrixが売り上げを伸ばすことを考慮すべきだということと、WitP AEの一手販売で得た良い評判をさらに広げるべきだということが含まれている。わたしはUsenetでのゲーム業界の仕組みについての議論に1990年代の早いうちから参加してきた。その頃、Usenetはインターネットでそういう議論のできるものの代表で、Matrixの事業とマーケティング戦略についてErik R(訳注:Matrixの中の人)となんどか冷静でお互いを尊重した議論をしたこともある。我々が合意にいたらなかったのは、彼には彼なりの理由があり、また私が充分なデータを持っていなかったからということもあった。でも今でも私は、私のいちばん好きなゲームについてMatrixがもつ特権を他の面に広げるために資金と計画を使うようにさせたいと努力しているんだ。でもこれが私たちと他のヤツらを分断することになるんだろうか?ある意味ではそう言えなくもないのかもしれない。私たちというのをWitP2を希望する人たちだ。もしゼロサムの状況にあるとしたら、他のゲームに注がれた資源は私たちのゲームのプロジェクトにはまわってこないわけで、私のようなWitP AE一筋のゲーマーは、買うつもりもプレイするつもりもない他のゲームの開発を提案するはずがない。顧客は、まずは自分の財布からお金を出して購入することで、その次にはフォーラムへの発言で、人気投票に参加する。私はWitEを購入した人の数は知らないが、どのゲームのフォーラムでの発言数が多くて、しかもその状況が長く続いているのかは知っている。このスレは、WitP2を希望する私たちの存在をMatrixに認識してもらうための試みなんだ。でも、違った方向にこのスレが進んでしまっても、それはそれで私はかまわない。このスレをたてたのは私だが、私がこのスレの所有者というわけではないから。もしWitEのフォーラムで”WitEが一番”というスレをたてたい人がいるようなら、それも結構。でもきっとそんな人はいないと思うけどね。
WitEが批評されると防衛的に反応する人がいるね。その気持ちは分かる。自分が所有しているゲームを擁護したい気持ちは私も一緒だから。そのせいで、時々かっとなるが、そんな時には小さなシナリオをプレイすると気分転換になる。また、パッチでゲームが向上し続けてくれているのもうれしいことだ。
私もWitEを購入したが、スレ主さんの「 WitEは勉強のために購入したが、ゲームの仕組みが込み入りすぎているし、しかも戦闘結果のプレゼンテーションが簡素にすぎて、プレイする楽しみが見いだせなかった」という発言が状況をよくまとめている。私はWitEを45分ほどプレイしただけで、お蔵入りさせてしまった。フォーラムをみて、バグがたくさん報告されていることも知った。なので、二度とプレイしようとは思わない。私はDistant Worldsシリーズも70ドル以上で買ったが、こっちもバグがいっぱいだった。WitP AEにはしっかりしたテクニカルサポートがあって、しかも無償でサポートしてくれている。できるかぎり改善されつつあることが実感できるし、ゲームを購入するのに支払った代金が意味のあるものだったと思えるんだ。私がこれまでに買ったMatrixの他のゲームにはこういった良い点がなかった。
WitP AEとWitE両方の熱心なプレイヤーとして二、三付け加えておきたい。WEGOシステムのWitP AEのコンバットリプレイを観る時に興奮することは確かだ。でも、WitP AEのユーザーインターフェースがもう少し洗練されていたらなあとは思うし、もう少しリアルなモデルだったらいいなあとも思う。他方、(知るべき人は知っているが)WitEにはゲームプレイに影響を及ぼすような欠点が二つある。ひとつは兵站の問題。現実的な兵站はモデル化されていないので、攻撃側は長期間にわたって遠方まで攻撃することができる。二つめは空戦の問題。空戦モデルは細かいところまで再現してはおらず、結果は一方的になることもある。攻撃対象を細かく指定できないかわりに、特定の地域の陸上での攻撃を食い止めることはできないし、阻止攻撃でひとつの縦列をそっくり消滅させたりといったことがおきないのは良い点だ。空戦に対して人間はほとんど影響を及ぼせない。でも以前にも言った通り、WitEには私にプレイし続けさせるような何かがある。今までで最も詳細な東部戦線のシミュレーションであり、OOBも詳細で、違った戦略をある程度楽しませてくれる点など、戦略級のウォーゲーマー好みの特徴をいくつも備えている。WitEはとても良いゲームだが、WitPとWitP AEの方が優っていると思う。点数をつけるならWitEは7.5、WitPは9、WitP AEは10。WitEの次回作はWitWで、その後にフランスの戦い、アフリカの戦い、そしてWitWで採用される改良型の兵站と空戦モデルを導入したWitE2に続くのだろう。
それならWitE2を待つことにする。
今のWitEは、発売時のWitE 1.0よりずっと良くなってるよ。
WitEはいいゲームだ.. 私は楽しくプレイした。AIはとってもよくできてるし。主な問題はPBEMでのバランスだと思う。
WitEをWitP AEと比較するのは不公平だと思う。WitP AEにはUVと素のWitPという前作があった。WitP AEはこの種のゲームに要求される水準をかなり高くしてしまったんだと思う。個人的にはWitEはいいゲームだと思うし、この規模のゲームでもっと良くできたものなんて想い浮かばない。
「 WitEをWitP AEと比較するのは不公平だ」という点は全く同意だ。両方ともいいゲームだ.... ともに欠点も持っている。両方ともプレイしてみて、私の場合は主にWitP AEをプレイすることになったが。
日本側の生産システムは、WitP AEのプレイ経験を豊かにしてくれている特長だと思う。このシステムのおかげで、日本側のプレイヤーにも自国が破滅しつつある中で、なにかしら工夫する余地が残されている。日本側の経済が介入を必要としていたように、アメリカの経済も別の意味で介入を必要としていた。でも、バッファローのようなだめな戦闘機の生産ラインをもっと役に立つ別の機種に転換すること(これはリアルじゃないかも。というのもブリュースター社の経営はバッファロー以上にだめだった。ある程度の規模の飛行機製造企業が第二次大戦中に能力不足で会社をたたんだほぼ唯一の例だ)以外には、連合軍プレイヤーが経済に介入する余地は現実には大きくない。連合軍プレイヤーが痛切に希望していることは、不運で遅れてしまったP-38の計画をできるだけ促進させるみたいなことだ。P-38の計画は、陸軍の試験の不手際でプロトタイプを破壊され、一年ほど遅れてしまった。また、素のWitPにはあってWitP AEではなくされた、戦線後方に取り残された連合軍部隊を救出する能力は復活してほしい。潜水艦かPBY飛行艇でオランダの敗残部隊をオーストラリアに移動させ、そこで部隊を再建させ役に立つものにする。こうすると、そこらじゅう日本側に席巻されている時期に、なにか有効なことをしている満足感を得られた。たしかに、2個分隊と連隊旗だけをオーストラリアに撤退させると、数ヶ月で一個連隊を再建できてしまうのが非現実的だったことは分かる。でも、こういった境遇の部隊をなんとか救出する手だてがあってしかるべきだ。特にオランダ空軍についてそう思う。オランダ空軍は、連合軍垂涎のPBYをまとまった数保有していたりするからね。史実でそれが実現しなかった理由はきっとあるんだろうけど。例えば、フィリピンから空軍要員だけ撤退させたりしたら士気に及ぼす悪影響は大きかったはずだし、オランダ軍だったら集団的な降伏が始まってしまったかもしれない。脱出が問題となりえた時期には、オランダ軍司令部が絶望的になってはいたことを除けば、脱出の手段はあったし、脱出は純軍事的にも意味がある行為だったと思う。
War in the Russiaとは違って、WitEでは枢軸側の空軍をいじることができないことが残念だ。War in the Russiaではその点が面白かったから。
リリース後、WitEを何度もプレイした。とてもいい点もあるが、その他の面では欠陥の多いゲームだ。手短かに言うと、空戦モデルが機能していないことと、補給の面のモデル化の欠如が、このゲームを台無しにしている。最重要な2点をきちんと処理することなしに、東部戦線の戦いを扱おうとするなんて理解できない。きっと開発途中で時間と資金が足りなくなってしまったんだろう。残念ながらGary Grigsbyのゲームの例に漏れずユーザーインターフェースもお粗末で、Shiftクリックも、Ctrlクリックも、ここ20年ほど標準的だったものがなにもない。ゲーム内のいろいろなものにアクセスするには、WitP AEをプレイするのと同じくらいの回数クリックする必要がある。現代のゲームはこうあるべきではないし、なぜGary Grigsbyが現代のユーザーインターフェースのデザインに従おうとしないのか理解に苦しむ。次回作では空戦と兵站のモデルをもっとましなものにすると言っていたが、ユーザーインターフェースが改善されることは期待できないと思う。上述のように、このゲームには夢のような点もある。戦闘序列の表示は端的だが、グラフィックスはひどい。AIはこれまででも最善のもののひとつで、 あなたが出し抜こうと試みない限り、ゲーム終了までしっかり戦ってくれる。また繰り返しプレイしてもおもしろい。41年スタートから44年スタートまでの各シナリオが含まれている点も評価したい。WitP AEで1941-42年をプレイするのに飽きちゃった経験のない人なんているかな?(訳注;連合軍側プレイヤー限定でしょうね) きっと次回作も同じようなものになるだろう。でもこんどは発売後1-2年は買わずに待とうかと思っている。リリース直後のWitEには本当にたくさんの大きなバグがあったからね。
みんな、よく聞いてほしい。我々みんなが愛してプレイしているいまのWitP AEは10年かかった作品だ。Uncommon Valorが発売されたのは2002年(つまり10年前)で、αやβテストはきっと2000年頃(12年以上前)に始まった。素のWar in the Pacificは2004年(8年以上前)に発売され、αやβテストはきっと2002年頃(10年以上前)に始まったと思う。WitP AEは2009年(3年以上前)に発売され、αやβテストはたしか2007年頃(5年以上前)に始まった。WitEは2010年後半(一年半前)に発売され、αやβテストは2009年頃(3年以上前)に始まった。だから、WitEをUVと比較するのはいいにしても、WitP AEと比較するのは公平じゃない。もし今でもUVをプレイしている人がいるなら教えてほしい(私はUVを持っていて何度もプレイしたが、WitPがリリースされて以来プレイしてない。同じく、素のWitPもWitP AEのリリース以来プレイしてない)!さらに、WitEのリリース時にバランス問題があったことは確かだが、CTDなどプレイできないというようなバグはなかった。最初から充分にプレイ可能だった。さらに、他のGary Grigsbyのゲームと同様に、既知の問題とバグをつぶすためのパッチが次々と出ている(もちろん、ソ連よりの修正なのかドイツよりの修正なのかに関する議論はつきないが、それはUV/WitP/WitP AEでの日本と連合軍の間でもおなじこと)。
WitP2に対する要望を述べている人にならって、私も考えてみた。私はGreat Naval Battlesシリーズをプレイすることが好きだったが、あのゲームのいい点はズームが可能で、いろいろなレベルで観戦することができた点だ。空母TFを指揮していて、戦闘が始まると5インチ砲や魚雷発射管にズームすることができ、ある砲から別の砲へ、ある艦から他の艦に自由に移動することもできた。なので、WitP AEみたいな外見だが、WitEのような連隊・大隊・分隊にまでズームできたり、航空攻撃を実際にコントロールできたりするWitP2を考えている。つまり、WitP AEのcomputer controlのTFとhuman controlのTFみたいな感じで、重要な戦闘は細かいところまでコントロールできる。まとめるのは悪夢のように難しいし、プレイするには巨大で、指示を出し終わるのにながーい時間がかかりそうではあるが。まあ、ご参考まで。
いま持っているWitP AEより良いものが、80ドルで手に入るというのであれば躊躇せず支払うつもりだ。決して無駄遣いにはならないと思う。WitP2を希望するのはいいが、希望することが現実的なことかどうかはまた別の話しのようだ。開発者がWitP2開発に踏み切ろうとするには、販売上迫られることが必要だろう。現状では第3作がより古く小規模の前2作の販売を食ってしまっている。またこのフォーラムにいるこのジャンルのゲームの古参兵にとっても、キャッチコピーになりそうな、単なる改善ではない画期的な新しい特長があった方がいい。なにか考えついたら、開発者も興味を持ってくれるかもしれない。ここまでに議論されたアイデアはこれまでのものの改善に過ぎず、新しいゲームを作り出すようなものではないように感じた。連合軍側への生産の導入、日本側の生産の改善、細かな管理のAIへの委任(パイロットの訓練やコンボイシステム、人力でしたい人のためのオプションも残す)、ある戦線や部隊をAIの司令部への委任、対戦相手のAIの改善(ハードコードされた機能を扱える真のスクリプト可能なプログラム言語)、戦闘処理エンジンの改善(4発爆撃機、CAP機数の上限200機、地上戦闘、他の戦域でもつかえる戦闘エンジン、鉄道の輸送容量のリアル化、鉄道敷設など変化可能なマップ)などなど。これらの改善をどれも私は歓迎で80ドルに値すると思うが、ウリはなにになるんだろう?AIの改良と地域ごとのAIへの委任?AIと対戦する人がほとんどだというのに、残念ながらAIは一番目立たないしウリにもならないだろう。強力で状況に対応するAI用の言語と地上戦の作り直しがされれば、私の望みでもある、ヨーロッパの戦いをWitP AEのシステムを使って再現することも可能だろう。でも、どれも究極的な売り上げの増進につながりそうな要素とはいえないよね。
「もし今でもUVをプレイしている人がいるなら教えてほしい」というけど、UVは80ドルもした?私はUVを買わなかったからいくらだったのか知らない。でも、80ドルもするゲームはきちんと開発が完了していなくちゃ。特にその続編を含めて3つも買わせようとするならね。gary grigsbyはこの業界の新人というわけではないし、ボランティアの開発チームの一員でもないし、彼はこれで生活しているわけだろう。あと、あなたはUVを素のWitPとも、WitP AEとも、WitEとも比較することはできないと思う。UVと素のWitPとWitP AEのアルゴリズムやインターフェースには似ている点もあるが、規模や開発に必要な史実の調査やAIなどの点ではこの三つは別物だ。
UVは10年前に60ドルだった... それまでに私が買ったゲームの中で一番高価だった... 開発が完了していなかったかという点だが、WitEは未完成の状態でリリースされたわけじゃないと思う。クラッシュしたりフリーズしたりといった問題はなかった。まあ、時間ととともに改善される点があるのはふつうのゲームと同じこと。UVも素のWitPもWitP AEもいっしょだ。また、UVを素のWitPやWitP AEやWitEと比較するは当然だと思う。インターフェースとアルゴリズムはUV由来のもので、それが基本だ... データは規模は大きいが、UVゲームエンジンという枠組みができてしまえば、ずっと容易になる... 苦労する部分はゲームエンジンとインターフェースで、Gary GrigsbyはPac Warの時代、1980年代から基礎的なデータは持っていた...
WitEとUVの比較は面白いと思う。UVがWar int the Pacificになったように、WitEが改良されてゆくと、いつかはWar in the Europeになるのだろう。そのWar in the Europeは、空戦などさまざまな欠点の取り除かれたWitEエンジンに、ヨーロッパの戦いに欠かせない海戦の要素を加えたものになるのだろう。もしそれが実現するのなら、私は買いたい。War in the Pacificが実現した時から、次はWar in the Europeだと思っていた。
「 AIと対戦する人がほとんどだというのに、残念ながらAIは一番目立たないしウリにもならないだろう。強力で状況に対応するAI用の言語と地上戦の作り直しがされれば、私の望みでもある、ヨーロッパの戦いをWitP AEのシステムを使って再現することも可能だろう。でも、どれも究極的な売り上げの増進につながりそうな要素とはいえないよね」というあなたのレスを読んで、ビジネスの計画書(訳注;WITP2 Ruminations (Was "OT:WitE Forum")という別のスレ、そのうちこれも訳してみるかも)みたいなものを書き始めてみた。修正点があったら指摘してほしい。でもなんで私がその労をとらなきゃならないのか?Matrixはこの分野での強力な販売力を維持し続けたくはないんだろうか?それにしても、なにがウリになるか?というあなたの疑問に答えようと思うが、あなたはすでに自分で重要な点を指摘していて、それはAIだと思う。たしか以前あなたは、AIかニューラルネットのデザインの経験があると、ポストしたことがあるんじゃなかったかな。もしその記憶が正しければ、長いこと製品マネージャをしていた経験しかない私は、ビジネス上の問題とその解決策とを経験してはきたが、技術的なものではなかったので、経験ある技術者であるあなたに敬意を表したい。スクリプト言語を加えたAIの改善というのは、月ロケットの発射よりはずっと安くて済む開発目標だと思う。真のAIではなくても、時々マップ全体を見渡し、状況に応じたスクリプトを呼び出し、計画修正の能力をいくぶんか持つようなスクリプトのシステムはウリになると思う。現状のWitP AEをもとにしたプロダクトデザインで、プレイヤーにもっと多くの選択肢を提供するような(たとえばRPGのようなこちら立てればあちら立たないという風なポイントを割り振るシステム)設定を可能にするインターフェース。そうすれば、現状のアルゴリズムにプレイヤーの選択したオプションに応じた係数をかけることで違った結果が生まれ、再プレイがもっと楽しくなる。例えばプレイヤーは10点の持ち点を持っていて、魚雷の不発率、パイロットの疲れやすさ、夜戦の砲撃命中率、HI生産のボーナス%、ゲームのrandom関数の増減でランダムさを増やしたり減らしたりなどなど40の選択肢にその10点を振り分ける。それぞれが史実の裏付けを持っていて、希望しないプレイヤーはそのままを選択してもいい。この方式だと、すでに存在しているアルゴリズムの計算した出力に、プレイヤーの選択した設定の組み合わせにもとづく係数をかけるだけだからコードを作るのは容易だ。AIの改良と全般的な設定変数の追加に、ここで意見の多かったグラフィックとユーザーインターフェースの改良(ズームできるマップ、TFのテンプレート化、工場インターフェースの改善)などがあれば、私たちのようなコアなファンにもう一本売りつけるくらいの市場をMatrixは見いだせるだろう。また、新しいゲームエンジンを白紙から作るという7桁の予算を要する提案に資金を出す必要も無くなる。ゲームエンジンの外側をいじるだけだから、スパゲッティ状態のプログラムに手を触れることもせずにすむ。また、戦闘序列もそのままでいい。それに、WitPシリーズに第3作が加わると、新たなマーケティング手法が可能になる。素のWitPは決してまだ壊れたレコードなんかではないので、大規模で高価な作品のならぶMatrixのサイトに目を引きつけるために、目玉商品としてSteamで販売する。週末セールでサンプル付きのWitPが10ドル。買い手をフルプライスのWitP AEに誘導するようなsplash screenをインストール画面につけておけば、中にはWitP AEを買ってくれる人もいるだろうし、紹介されている別のゲームを見て回る人もいるだろう。WitP AEの値段を現状のままにしておき、その値段で購入する人だけで満足する。そういう購入者にはいろいろなタイプの人とプレイ意欲がいろいろな人が含まれる。でもSteamからの人の流れがあり、WitPシリーズが3世代あれば、WitP AEを犠牲にする必要は無く、WitPを犠牲にすればいい。WitP2はmatrixのサイトだけで、値段にうるさくない現在のWitP AEプレイヤーだけを対象とした価格で販売すればいい。私たちはすでにWitP AEを持っているから、WitP AEとWitP2の販売がともに食い合うことにはならない。全く新規の人がWitP2を希望しても、まだWitP2の価格は高い。可能ならMatrix自身がしてもいいが、古い作品から利益を上げるようにした方がいい。MatrixはSteam方式を嫌っているが、PCゲームの世界は不変ではない。3年前にWitP AEが発売された時からでも、大きな変化があった。先日ヨーロッパで開かれた会議でのMatrixの声明もそれを裏付けるのだが、Matrixは縁があったものならなんでも販売したことによって打撃を受けたと感じているとJWEさん(訳注:WitP AEの開発チームの一員)は証言した。Matrixは開発者がつくりたいものだけを売っている。ゲームの世界での、特にPCゲームの世界でのMatrixの地位を考えると、これはかなり受動的にすぎるやり方だ。もし開発者たちの50%がバルジの戦いをつくりたがったら、それがMatrixにとって進むべき道だろうか?さらに地位を高めるため、この業界での人脈と開発チームをまとめる能力をもってはいないのだろうか?私は、Matrixが彼らの扱っているB級ゲームすべてにこういったやり方をしろと言っているわけではない。私は、100ドル以上で販売できるこのゲームについて発言しているんだ。また上述したように、新規で開発するためにチームをまとめるよう勧めているわけでもない。AIとユーザーインターフェースの専門家からなるチームの手で、WitPがもう一度戦場に赴くための巻き直しを勧めているんだ。もしMatrixが市場調査を必要としているようなら、このフォーラムには無料で質問に答えようとしている最適な人たちがいる。関心度を測るため、プレオーダーをつかってもいいかもしれない。
「AIとユーザーインターフェースの専門家からなるチーム」というの的確な指摘だ。ユーザーインターフェースとAIに絞ることの利点は、AIスクリプトが非AI用のルールで動くことが可能になる点だ。そうすると、プレイヤーは基本的な仕事をAIスクリプトに委任することができる(Distant Worlds流ともいえるし、WitP AEでもauto convoyシステムがそうなっている)。それにふさわしい対象はパイロットの訓練、根拠地の建設、飛行隊の休養のスケジュールなど。現状は、自分ですべてやらないとなにもできない。AIがその中間の道を提供してくれる可能性がある。そういうスクリプトには他にも可能性があって、3日より長い1ターンを可能(現状では3日で1ターンの設定は実際的ではなく、より長い日数はさらにそう)にしてくれて、フルキャンペーンがすこしプレイしやすくなる。いろいろな顧客の要望を満たすことができる。モンスターゲームには尻込みしなくとも、細かなことの管理はしたくないようなプレイヤーもいる。日本側をプレイしたくない理由の典型的なものはこれだ。
わたしはAIがAI戦専用のものと思い込んでいたが、自分のプレイヤーフェーズを分割し、その中から随意の一部分を自動化することができるようなら、時間の制約が厳しいプレイヤーにもプレイの途を開いてくれる。もしその種のスクリプトがカスタマイズできるならもっといい。例えば、パイロット管理のサブルーチンに、毎週のsweepスケジュールとexp>60かつASW>40(ブーリアン演算はサブルーチンごとに可能)のパイロットをリザーブにまわすよう指示する。プレイヤーは戦争の進行とともにこの委任をオンにしたりオフにしたりする。WitP2についての話になると、もっとましな管理画面を加えてということになるのはお約束。私は少数派なのかもしれないが、スプレッドシートや数字の羅列をもっとほしいとは思わない。他のゲーム、例えばCivilizationシリーズなんかを見て、根拠地のデータをもっとグラフィカルに表示したり、データをトップダウンで掘り下げていく表示方式だけでなく斜め上からもアクセスできるようにしたりなどのアイデアを得るようにゲームの開発者たちにMatrixが助言することを私は提案してきた。WitP2のデザインについていろいろポストした後、フロントエンドをカスタマイゼーションできるとPBEMにどんな影響を与えるか考えてみた。本質的にはいままでと同じものでも、心理作戦の趣が加わる。プレイヤーの力量に差があるようなら、二人が交渉して手持ちのポイントに差を付けてもいいだろう。その後、両者が手持ちポイントを別々の分野に振り分ける。相手の戦い方の流儀を知っていると、手持ちのポイントをそこに割り振ろうかと心理戦が関与することになる。相手が空軍力を大規模にまとめて使いたがる人ならば対空防御に対してポイントをわり振ったりするわけだ。でも、あなたが相手の流儀を知っているということを相手も承知なので、相手はあなたを出し抜くため別の分野にポイントを割り振るかもしれない。ゲームが始まる前から、すでにポーカーをプレイしているようなもの。また各オプションに振り分けることのできるポイントに上限を設定しなければ、とても興味深いPBEMをみることができるだろう。
「WitP2についての話になると、もっとましな管理画面を加えてということになるのはお約束」という点について、私はスプレッドシートとグラフィカルな表示の両方が必要だと思っている。どちらもプレイヤーがカスタマイズできることが望ましい。スプレッドシート表示をカスタマイズできない場合の問題点は、プレイヤーが見たい情報以外のものも表示してしまって煩雑な点だ。これは、現代的なユーザーインターフェース・フレームワーク(C++で書かれるなら、Qtみたいな類いのもの)ならうまく処理してくれる問題だ。モデル(戦闘序列やその他のゲームのデータ、ゲームエンジン)とユーザーインターフェースをまったく分けてしまうことがすべてだ。もし今までがそうなっていなかったんだとしたら、オリジナルのコードをそんな風に分離することはWitP2プロジェクトにとって厄介で大きな仕事になるだろう。
「AIの改良と全般的な設定変数の追加に、ここで意見の多かったグラフィックとユーザーインターフェースの改良(ズームできるマップ、TFのテンプレート化、工場インターフェースの改善)などがあれば、私たちのようなコアなファンにもう一本売りつけるくらいの市場をMatrixが見いだせるだろう」というあなたの意見はだいたい正しいと思う。どんな拡張や改善を優先してほしいか、どんな点を削除してほしいかのアンケートもおもしろい。純粋に好奇心からだけでも、みんながどんな風に考えているのかみてみたい。理想的にはふだんフォーラムに参加していないような人、AI戦だけしているサイレントマジョリティの意向を知りたいところだ。きっと、細かな管理や中国戦線や後方のASWパトロールやコンボイなどをAIに委任してみたいという意見は多いだろうと思う。ユーザーインターフェースの改善を望む声も多いだろう。私は現在のインターフェースが嫌いではないけれど、Michaelsさんがパッチで新たに*や#を加えれば加えるほど、スクロールに時間がかかるような気がする。あとズーム機能は欲しいね。AIの機能の件については、Herwinさん(訳注:フォーラムで活発に発言していた人、故人)のことをあなたが言っているのだと感じた。HerwinさんはAIについて考察していた。最近では私の仕事の分野(理論化学・計算化学)でもコードを速くするためにニューラルネットワークが利用されているが、私自身はニューラルネットワークについて少ししか経験がない。一般的ではないから、私も学んだといえるほど経験があるわけではない。AIのデザインに関しては、暇な時に自習した程度はかじったことがある。ここ数年は、ARMA2でちゃんと機能するAIやAI拡張を書くのに忙しかった。ARMA2はとてもmod制作者にやさしくできていて、ハードコードされているが故にmodがいじれないというようなものはほとんどない。オブジェクトとスクリプト言語(とそのコンパイラ)の両方ともC++がもとになっているので、C++の知識が必要だ。約1300のコマンドとローカルとグローバルな変数とさまざまなネームスペースがあるので、ほとんどなんでもできちゃう。WitPのようなゲームとは対照的に、スクリプトの実行速度やどれくらいの数のスクリプトが実行可能かを決める唯一の要素はCPUだ。同時に実行可能なスクリプトの数の方は、オーバーヘッドや不必要なループを避けたりなどで実際には難しい。Numerical Recipes in Cという本を参照したり、近似や最適化といった賢い小技を駆使したりすることがしばしば必要になる。私は、HerwinさんがAIは人間ほどうまくはなれないという意見を持っていたことを憶い出すし、この分野ではこれに関する議論が今現在も行われていると聞いている。この問題の一部は「うまい」とはなにかという点に由来している。規則通りに行動できること?学習できること?推論する能力?失敗する能力?ある結果が、ある人にとっては素晴らしく、想像もつかない、斬新な動きに見えるのに、他の人にはばかな動きにみえてしまうのはなぜなんだろう。Herwinさんは正しかったんだと思う。うまい人間プレイヤーとも、下手な人間プレイヤーとも互角に戦えるAIが入手できるあてはない、少なくとも近日中には無理。無人機や工場やロボットなどの関連で、この分野を研究しているグループはたくさんある。たしかに進歩はあって、学習するコードの分野にも成果がある(私の理解が正しければ、ニューラルネットワークの基本的なアイデアにもとづくものだ)。しかし、今日のゲームに応用可能なのがどれほどあったとしても、まだゲーム会社はこの分野への投資をほとんど行っていない。ほんの少しの別の分野への出費で同じだけの売り上げを見込める限りは、このままだろう。それにAIでは目を惹きつける広告にもならない(過去10-15年ほどの間に多くのゲームがグラフィックに磨きをかけたが、そのおかげでアイデアや新たな特徴やAIなどの開発が疎かになってしまった)。Herwinの考えとは反対に、私はAIが多くの現在のゲームの実績よりもうまくやれるだろうと信じている。例えば、WitEのAIは規則通りに動く点では合格だし、決まり切ったことがらはうまく処理してくれる。きっと、尋常でない状況に対しても、人間がしたのなら素敵なインプロビゼーション・即興演奏とでも呼ばれるような動きをしてくれるよう改善することも可能だろう。それにもルールが必要で、ルールを教え込むことは可能だろう。でもそれにどのくらいのコスト、時間、努力が必要なのか?ゲーム会社一社でするには荷が重すぎるだろう。ARMAシリーズでもそれは同様だ。バニラでも充分によいゲームだが、modを制作しやすいようにコードを書き、スクリプト機能を加え、続編や毎月のパッチをリリースするだけで、驚くほどの可能性が広がった。ACE2やACREのようなmodをみてみるといい。こういったmodはゲームのコンテンツを倍増させAIのはたらきを精密に調整してくれるだけでなく、ARMAに新たな機能を加えてくれる。modが作られるには時間がかかるが、コードは続編とも互換性があるので、改善がすべての続編にも適用できる。ARMA2と似たようなスクリプト機能とコードをつくっておけば、ファンの手によってWitEやWitP AEのようなゲームも大きく改善されることを期待できる。例えば、ある一定の期日にヌーメア侵攻を誘発したりとか、ある根拠地が陥落したらというような条件で発動する固定したスクリプトをあてにしなければならないだろう。それでも、その元となるスクリプトの付帯機能として、参加するLCUを指定しておくことも、またはあるHQに所属するLCUの中から選択するようにしておくことも可能だし、また水平爆撃機や海軍艦艇などを攻略部隊に加えるかどうかなど、希望の条件を付けることも可能だ。さらに、まずその戦線に配置されている戦力(戦艦、空母、B-17、一式陸攻や、過去Xターン以内に対象地点から距離Nヘクス以内にy以上のAVをもったLCU)の存在や、先だって大規模な空母戦がなかったかをチェックして、攻略がグローバルな戦略に合致していることを確認することもできる。その付帯機能に毎ターンこれらに関する状況を変数として元となるスクリプトに帰させ、つまり戦力の配置が少なすぎる・多すぎる、サプライが必要かどうか、他の突発事態によってこの攻略作戦が意味のないものになってはいないか(もしそうなら、撤退か増援かまたはAIにできる限りであなたの望むことを始めてくれる)をチェックする。スクリプトによっては、AIにボーナスを与えておくことも必要だろう。例えば、時々は戦場の霧を無視して情報を得ることができるように設定しておく。このチートも適切な程度に留めておけば、プレイヤーがこれを不自然に感じることはないだろう。はじめのうちは、これって巨大な作業になりそうに思える。でも、インド、アンダマン諸島、オーストラリア、蘭印、マリアナなど目標となる各根拠地について、各根拠地ごとの特徴も少し加味したうえで、上記のような機能を持ったスクリプトを書くことができる。発売されたままのバニラのWitP2のAIは、空母や主力艦をプレイヤー側の防御の固い根拠地に向かわせて無駄にすることを避ける程度のチェックを加えてはあっても、現在のWitP AEのAIと大して違わないものになるかもしれない。その先はプレイヤーのコミュニティに委ねられる。でも例えばDaBabesやRA modが作られたことを思えば、2年もしないうちに、バニラのスクリプトは洗練され、機能も倍増することになるだろう。ARMA2の各作品ごとにスクリプトが拡張された様子をみれば、そうなるといえる。巨大な可能性が広がっていて、Andy Mac(訳注:WItP AEのAIの作者)のような人がこういう道具を手にしたらどんな素晴らしいものを作り出すのか想像もできない。きっと上手なPBEMプレイヤーさえ手こずるようなものを作ってくれるだろう。Gary Grigsbyのチームにとっても、自分たちでAIをこしらえテストしてハードコードするより、こっちの方がずっといいだろうと思う。今日では、modが作成しやすいことは、それだけで充分にウリになる。フォーラムを覗いてみたら、そういう特徴をもったWitP2が発表されている、そんな日がくることを期待している。でも、だいぶ先のことかもしれないけど。

FPSをプレイした経験はないんですが、これを読んでいたらARMA2っていうのを買ってみたくなりました。

2012年8月11日土曜日

マヌスの港に大空襲


しばらく連合軍の大きな空襲はなかったのですが、昭和17年9月12日、マヌスに6波146機からなる大きな港湾空襲がありました。五月雨的に6波に分かれてしまったようですが、第一陣はポートモレスビーとブナに加えて、オーストラリア北東部の飛行場から飛来したもの、おそらく四発爆撃機も含めてcoordinateされていて7機種89機の大編隊でした。高度は7000が130機、3000が6機、1000フィートが10機。この爆撃でマヌスにdisbandしていたPB Chiyo Maru #4が撃沈され、港の施設に22のダメージを受けました。

連合軍機が大挙してマヌスの港を襲ったのは、しばらく前からマヌスに碇のアイコンが表示されていた(マヌスの港に艦船がいるしるし)からだと思います。PB Chiyo Maru #4はトラックからマダンにサプライを積んだFasttransport任務中の8月25日、マダンのすぐ手前でSS S-18に攻撃され、魚雷が一本命中して、積み荷のサプライ1000トンのうち845トンは使い物にならなくなり、Sys27, Flt 68(56), Eng 23(15), Fire 2のダメージを受けました。幸い火災はまもなく鎮火して沈没は免れましたが、マダンにそのまま向かうのは危険と考えて、マヌスに避難させたのでした。4日かけてマヌスに辿り着き、その後15日間Pierside modeで修理を続け、ようやくSys 27, Flt 56(56), Eng 20(15)まで浸水が減ってきていたところでした。爆撃機を146機も動員した割りには小さな獲物で、連合軍もがっかりしたかも知れません。

それにしても、連合軍が本気を出すとこれだけ多数の爆撃機を動員できます。ダメージがひどく、寄港しての修理がどうしても必要な場合はやむを得ないとしても、やはり連合軍爆撃機の攻撃可能圏内の港はほとんど使えないと思った方がいいですね。

追記:先ほど届いた今日のメールによると、連合軍のコーストウォッチャーがマヌスにCVLとARの存在をなんどか報告していたので、大空襲を敢行したとのことでした。泰山鳴動してPB一隻におわったわけですね。