2012年8月27日月曜日

潜水艦戦闘の仕組みの一端

前回のエントリーで、連合軍の潜水艦の魚雷が日本の駆潜艇に命中して沈没したこと、日本の潜水艦がon fire,  heavy damageと重傷の対潜艦艇(AM)を攻撃して魚雷を外したことを書きました。潜水艦の攻撃行動について再確認してみる良い機会だと思い、フォーラムをさがしてみました。

まず、Sub attack routinesというスレで、開発チームの一員のDon Bowenさんが質問に答えています
  • 「潜水艦は常においしい目標を狙って攻撃するように思う」というが、そんなことはない。最適な目標を選ぼうとするが、乱数が加味されて、その他の艦船が目標になることもある。素のWitPの時からずっとそうだ。ただし、大きくて重要な目標を選択する確率を増やすため、2-3年前に加味される乱数に手が加えられたと記憶している。
  • 「護衛艦艇が充分な数いても攻撃されてしまう」という点については、護衛艦艇の働きは大きい。優秀な護衛艦艇は潜水艦の攻撃を防ぐし、潜水艦が魚雷を発射する機会をつかむ前に、潜水艦を攻撃してしまう。しかし、護衛艦が攻撃を防げないと、潜水艦は攻撃目標を選択することができるようになる。
  • 「戦闘解決ルーチンに、潜水艦が攻撃目標を選択できない場合も付け加えたらどうか」という提言だが、すでに組み込み済みだ。ずっと前から組み込まれていて、数年前にその旨のメッセージも表示されるようになったが、メッセージを目にすることはそれほど多くはないと思う。サイの目が良ければ、ずっと見ずに済むかもしれない。
  • 「戦闘解決ルーチンに、潜水艦が護衛艦艇のスクリーンを突破できない場合や、潜水艦が先に発見されて攻撃に至らない場合も付け加えたらどうか」という提言についても、すでに二つとも素のWitPの時代から採用されている。問題なのは乱数の要素が大きいことだ。戦闘結果が毎回同じものになったりしないよう、すべての戦闘解決ルーチンに乱数の要素が大きく加味されている(しかし、同一のセーブファイルがもたらす戦闘結果は同じになるよう工夫されている)。素のWitPの時代から、戦闘結果が簡単に予測できないよう、いろいろと努力がはらわれてきた。そうでなければ、1-2回プレイするとつまらなく感じてしまうゲームになっていただろう。
とのことです。そして、Seriously Now.......I mean Really....Reallyというスレでも、やはりDon Bowenさんが、潜水艦の魚雷攻撃に関係する要素を以下のように列挙していました。
1、潜水艦が魚雷を発射できるかどうか
 目標は魚雷発射に値するか (判断にはFoWも加味される)どうか?
 潜水艦は発射点に位置できるか?
  潜水艦と目標との相対速度
  潜水艦と目標のTFのdetection level
  護衛艦艇の数とexp
  潜水艦指揮官のaggressionとスキル
2,魚雷は目標に命中するか
 魚雷のaccuracy(魚雷deviceごとに決められた値)
 目標のspeed(速度)とmaneuverability(運動性)
3、魚雷は爆発するか
 魚雷の不発率(魚雷deviceごとに決められた値)
これで全部で、あとは運というか乱数が関与する。WitP AEではおなじみだが、乱数が絡んでくる。不発率80%の魚雷は、命中1回ごとに80%の不発の可能性がある。長い目で見て80%なんていうような調整は行われない。10回続けて爆発することもあるし、500回続けて不発なんてこともあり得る。乱数なんだ。
私は移動やamphib TFを護衛する際に、空母や水上戦闘TFをcruise speedに設定している。cruise speedだとminorなダメージが少なくて済むから。cruise speedを指示してあるTFは、敵の飛行機や潜水艦に攻撃されると不利になるだろうか?
いいや、そんなことはない。
そう?潜水艦にみつかって魚雷攻撃される確率は航行速度に関連していると思っていたので、敵潜の多そうな海域を通過させるとき、空母のTFやその他の戦闘艦のTFにfull speedを指示することが多かった。速度は関係ないの?
上記のSeriously Now.......I mean Really....ReallyというスレのDon Bowenさんの回答によると、full speedは発射されてしまった魚雷を回避する確率には関係しないが、攻撃される(魚雷を発射される)確率自体を減らすことに関係している。つまり、速度は、movement phaseにどれだけのヘクス数移動できるかと、その際の燃料消費量に影響するだけで、あるヘクスで戦闘が始まった時に戦闘解決ルーチンで使用される速度(訳注:speedではなくmanuever値がつかわれる)には影響しない。cruise speedを指示していることの不利な点はただ一つ。脅威に対処しなければならない時にもcruise speedで航行するので、逃げ切れずにつかまってしまう危険が大きくなるということ。目的地が現在地からかなり遠いところで、しかもmission speedをつかっておけばそうはならない。mission speedを指示すれば、目的地までずっとfull speedで逃げるには燃料が不足するようなら、途中でcruise speedに戻してくれる。つまり、敵に反応する時にはfull speed、ふつうに航海する時にはcruise speedということが可能になる。

ということでした。説明は理解できるのですが、ひとつ気になる点があります。お示ししたCA最上は、このゲームの南太平洋海戦で昭和17年8月10日に魚雷を一本喰らい、応急修理のために逃げ込んだラバウルで8月16日と18日に合計4発の爆弾が命中しました。その後なんとかトラックまで逃げてきて、9月27日現在でSys 7, Flt 37(37), Eng 0と後部の20センチ砲にダメージが残っている状態です。右上のSpeedをみると、ダメージに応じてMax Speed値(元は33)とCruise Speed値(元は15)はだいぶ低下しています。しかしManeuver値(訳注:これはもちろんManueverのスペルミスですよね)は、健全な時の34のままです。

戦闘解決ルーチンに使われているManuever値は、被ったダメージによって低下する仕様になっているんでしょうか?それともこの情報画面が健全な時に数値を示しているように、ダメージを受けても健全な時の数値をつかっているのでしょうか?開発チームのうっかりでManuever値がダメージで減らない仕様になっていたんだとすると、昭和17年9月26日のAM Milduraへの魚雷がはずれたことも理解できます。

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