2012年8月12日日曜日

WitEとの比較やWitP 2に対する希望をあげてくスレ

フォーラムにOT: WitE Forumというスレがあったので読んでみました。もう全然プレイはしていませんが、私もやはりWitEが気になるので。はじめのうちはWitEのことも語られていますが、しだいにWitP2の開発を希望するレスや、もしWitP2が開発されるならこうなってほしいというレスが増えてきました。WitP2希望のレスの方が主となったので、OTを冠したこのスレではまずいと判断したスレ主さんは、あらたにWITP2 Ruminations (Was "OT:WitE Forum")というOTでないスレをたてて、現在はそちらが進行中です。私はWitEをほとんどプレイしていないし、またプログラミングの世界については全く知らないので、WitEのシステムやコードについての訳におかしなところがあったら教えてください。
なんとなくWitEのフォーラムを覗いてみた。昨年の冬と比較すると、モンティパイソンの死んだオウムの話(訳注:Wikipediaのこのページに説明がありました)に似ていなくもない。WitEはまだもたついているけど、毎日なにかしら読むものがあることはたしかだ。でも、それ以上の何かは?プレイヤーたちはゲームの中に存在するものを絞り出して、絞り出し続けているように見える。
WitP AEは私のゲーム生活をあと10年やそこいらは満足させてくれるだろうと思っている。今でも対戦相手になってほしい人はたくさんいるし、まだ試したことのないmodもある。まだ経験したことのないような展開にであうこともあるだろう。WitP AEは巨大だが微妙なニュアンスがあるし、しっかりもしている。できればWitP AEのフォーラムに多くの人が参加し続け、活発であり続けてほしいものだ。ところで、Matrixからリリースされる次の大型のゲームは何だろう?すでに地平線に見えているんだろうか?Matrixと10年以上つきあってきて、UVとWitPとWitP AEを購入した。まだWitP2をほのめかすような発言もないけど、次に私の興味を満足させてくれるものは何になるんだろう。考慮中という段階に至ったプロジェクトさえもないようなら、末永くWitP AEをプレイしようと思う。みんながつきあってくれる限り。
Matrixは先日のヨーロッパでの会議で、発売予定の作品を発表した。ハードなものからタブレット向けまでいろいろだったが、私の興味を引いたものはなかった。私はWitP AEをプレイしているのであって、ウォーゲーム一般をプレイしてるわけではない。これまでどの会社の作品に支払ったのより多くの額を支払ってWitEを購入したが、私を熱くしてはくれなかった。もしMatrixがWitP2の開発チームを結成するようなら、WitEに支払ったものより多くの額を差し出したいと思う。でも、先週末のスチームのセールでFallout:New Vegasは4.99ドルだった。18ヶ月前に40ドルも出して買って、合計3回(一回はmodをたくさん入れて)プレイした。1ドル札5枚、ファーストフード一食分というのは安すぎる。最近は、スチームで買うことが多い。
昨年の11月、WitEを購入した。まだプレイしてみてもいなくて、今となってはどうして買ったんだか分かんないくらい。たんに所有しておきたかっただけだったのかも。あっちのフォーラムを覗いてみると、今はちょうど10人いた。発売後数ヶ月という新しいゲームも含めて、Matrixの他のゲームのフォーラムよりはだいぶましだ。Matrixの中でも、あきらかにWitP AEのフォーラムは異質だ。発売の初日から人がいっぱいいて、ずっとそれが続いている。これからもずっとこうであってほしい。WitP AEはMatrixのゲームの中でいちばん愛着があるゲームだ。
私もスチームで買うことが多い。便利だし、一度買えば再ダウンロードは自由で、プレイに不自由しない。でも、WitP2の夢を見てしまう。開発が始まるなら、事前購入を申し込みたいくらいで、kickstarterプロジェクトになってもいいな。
私は発売日にWitEを買って、6ヶ月ほどプレイした。はじめは大きな期待を持っていたが、やがてがっかりさせられた。開発チームがどう努力しても大きく改善させることは無理だろうと思って、しばらくプレイしてもいない。まあ、彼らもWitEの経験から何ごとかを学んだはずだから、次回作はずっと良くなるんだろう。
WitP2に関する問題点はたくさんある。まず利益を期待できそうもない点。WitP AEを購入した人の実数も、開発に携わった人数も知らないが、WitP2の開発チームを立ち上げて発売に至るまでの費用はかなりのものになるだろう。WitP AEはロイヤリティや金銭的な報酬をほとんど受け取らないボランティアのチームによって開発された。そうでなければ、コアなコードの書き換えによるインターフェースの大幅な改善や、ゲームの拡張が行われただろう。kickstarterを利用するのはいい考えだが、まず開発チームと仕様書(きっとこのフォーラムで熱い論争の的になるだろう、ここのみんなは保守的な人から過激な人までいろいろだから)が存在しなければならない。WitP AEのコードがPacWar - UV - WitP - WitP AEと進化してきたことも忘れてはならない点だ。私もできる範囲で協力したい気はあるが、WitP2を考えるとしたらまずアイデアにしっかり肉付けをし、既存のコードの使用許可をGary GrigsbyとMatrixから取り付けて、プログラマを雇い入れるかフォーラムメンバーから募るかし、変更点をまとめ、kickstarterが利用できる程度までコードを書き進める必要がある。まあ、いずれにせよ私はのることにする。きっとGary Grigsbyは手を付けようとしないだろうから。かれらはCarrier Strikeとその先の計画を塩漬けにしたし、 WITW(訳注:開発中のWar in the West), WITEII, WIW, WOW, WTFなどにあと10年はかかるだろうからね。
WitP2で改善してほしいことは、エディターにもっと自由度をもたせること。枢軸側に2カ国以上が参加できるようにすること(タイ王国軍や日本の傀儡国家にも応用できる)。あるゲームが成功するかどうかを決める要素に、modとの親和性があると思うが、現状では枢軸側の複数の国の存在をうまく再現できる方法がないので、大西洋の戦いにWitP AEを利用することは困難だ。エディターの柔軟性の欠如を除けば、WItP AEはかなり優秀なプラットフォームだと思う。グラフィックは今ので充分だし、3Dの派手さにはなんの利点もないと思う。艦船の部位ごとにarmor ratingを違うようにしたりすればリアリズムの面でさらに向上させることができるが、現在のコードでも工夫は必要だがかなりのことができると思う。あと、日本が満州国に一定の数の守備隊をおかなければいけないように、連合軍にも同じようなしばりを導入できればいいなと思う。つまり、連合軍の司令官にも、どの艦船を太平洋に送り、どれをヨーロッパ戦線の必要を満たすため大西洋に残すか選択できるようにするわけだ。このスレをWitP2のウィッシュリストのスレにしちゃったみたいで、申し訳ない。
「WITW, WITEII, WIW, WOW, WTFなどにあと10年はかかるだろう」なんてことはあり得ない、とは言わないでおこうう。WitWは西部戦線のゲームだということだけでも売れるだろうし、また本物の空戦モデルが導入されることで、抽象化された空戦モデルにがっかりさせられたWitEの購入者にも売れるだろう。でも、WitE2はどうかな。ほんとに実現するのなら見てみたいものだ。
発売開始初日からWitEはうちのPCに入っていて、今でもプレイしている。私はこのゲームが好きだ。しかし、素のWitPとWitP AEに対しては発表以来、好きと嫌いの両方の感情を抱きながら、プレイし続けている。私がWitP AEをプレイし続けている理由は第二次大戦期の太平洋戦域が好きでこのゲームのデータベースが気に入ったから....でもこのゲームをプレイすることが好きかどうかは、また別の話だ。
WitP AEのプレイヤーの特徴は、ふつうのPCゲーマーより平均年齢が高く、プレイ年数が長く(私はこのフォーラムに2年前からいるが、今でも自分を新入りと感じてしまう)、経済的なことを問題にしない点だ。新たな開発で問題になりそうなのは、仕様と開発プロジェクトの管理だろう。開発チームはインターフェース、ゲームエンジン、ゲームプレイ、AIなどで分かれることになるだろうし。わたしもこの話にのりたいと思う(このフォーラムにも同じような人がいるが、私もソフトウエアを書いて生計を立てている)。
WitP AEのフォーラムのみなさん、心配してくれてありがとう、WitEのフォーラムはうまくやってるよ。Joel(訳注:WitEの開発者、フォーラムのモデレータ)によれば、WitEはWitPと同じくらいの売れ行きで、長い目で見れば同じくらいの売り上げを達成できそうだ。ひとつ教えておくと、WitEのプレイヤーの多くはAI戦をプレイしている(UVもWitPもWitP-AEもそうだよね)! WitP AEフォーラムの投稿数はかなり一定しているが、AARセクションを除くと”OT”つまり軍事一般や戦史に関するものがほとんどで、しかも昔からの投稿者ばかりが投稿しているよね...  
WitEの現状はそうじゃないよ。それだけははっきり言える。WitP AEのフォーラムに比較するとありきたりだし、興味を引くようなものをみつけるのは困難だ。
「Joelによれば、WitEはWitPと同じくらいの売れ行きで、長い目で見れば同じくらいの売り上げを達成できそうだ 」というレスを読んで、あなたがWitEに入れ込んでいることはよく分かった。でも、過去18ヶ月ほど投稿の流れを見ていると、WitEのフォーラムには今年の2月頃ほどの盛り上がりはもうない。スレを読んでいる人はいるが、投稿は少ない。AAR以外だと、一日に3つか4つの投稿があるだけだ。昨年の冬には活発なスレが1ダース以上(その半分はQ-Ballさんのたてたスレ)はあったのに、今ではほんの少しだけだ。新しい人の投稿も少ないしね。Joelさんの示した数字についていうと、WitP単独との対比で、WitEを素のWitPとWItP AEの両方と比べたものではない。もしWitPの2バージョンの合計とおなじくらいWitEが売れているようならびっくりだ。問題はWitWだ。WitEのとき以上に、値段にみあった作品かどうか分かるまで待とうとする人が多いだろうと思う。
私たちと彼らに分断する立場は理解できない。「私たち」というのはWitP AEを意味している。古参兵のコミュニティをこういった立場で分断しようとするのか?「私たち」というエリート意識は何も生まない...  
WitEは主に地上戦を扱っていて、UVやWitPやWitP AEは違う。あと、WitEはシリーズの第一作で、WitP AEは第3作だ。このフォーラムのメンバーの多くはUVや素のWitPの時代からのベテランだ。
Gary GrigsbyとMatrixを応援するためと、東部戦線にも興味があるので、WitEとDon to Danubeアドオンを買った。AI相手にプレイするには良いゲームだと思う。いまでもプレイ中のソ連側を持った初めてのプレイは、負かされつつあるところだ...  
私は両方とも持っているし、両方とも好きだ。でも、ともに戦略級のゲームであるという点を除くと、この両者を比較することはできないと思う。WitEでは、しばらく離れていた後に、以前のプレイを再開することが容易だ。でもWitP AEだと、計画してあった作戦に関する詳しいノートでもとっておいて、それをよく読みなおさないと、数週間後にプレイを再開したりはできないと思う。
WitEに関する最大の問題は、WEGOではなくIGOUGOのプレイスタイルを選択したことだと思う。私がはじめてWEGOスタイルのゲームをプレイしたのはUVだった。それ以来、IGOUGOのゲームをプレイするのはつまらなくなってしまった。WEGOの方がずっと本物らしく感じられる。枢軸軍が移動して射撃し、連合軍はその間射撃されるがままにじっとしている。次に連合軍が移動して射撃し、枢軸軍はその間射撃されるがままにじっとしている。IGOUGOのプレイスタイルを現実に例えるとこんな感じだよね。
両軍のそれぞれ数百以上の部隊の動きをマップ上にプロットすることはとても困難だから 、GaryとJoelはUVと素のWitPで慣れていたWEGOスタイルではなく、IGYG(訳注:IGOUGOとどっちがポピュラーな呼び方なんでしょう?)スタイルにすることにした。すべての地上戦がそのヘクス内で解決され、海空戦はある一定のまとまり(艦船の場合はTFだし、飛行機の場合は攻撃の第X波)ごとに処理されるので、UVと素のWitPはずっと単純なゲームだ(奇妙に聞こえるかもしれないが、ある意味では単純なんだ)。WitEでは各ターン、文字通り数百のヘクスで数百のユニットを含んだ戦闘が起こりうる... 彼らは、IGYGスタイルの方が攻撃側に攻撃の手応えをよりよく示してくれると語ってくれた。それって変だよねと最初のうちは感じていたが、アルファテストとベータテストを経験するうちに、新しいIGYGスタイルに慣れてしまった。私はTOAWをずっとずっと以前にプレイしたこともあったしね。
重要な事件が起きたり余興のようなことがあったりするWitP AEのターン進行を見ることほどわくわくすることはない (がっかりな場合もあるけど)。不期遭遇や敵の進撃を迎撃したりすることもあって、同時進行の方がリアルな感じを与えてくれる。IGOUGOスタイルだとこういったものがすべて欠如してしまう。WitP AEの海戦ルールには敵に反応しての動きのルールがあるが、WitEにはない。空戦ルールもWitP AEに比較すると抽象化されていて貧弱だ。たしかにWitP AEにはパイロットを一人ずつ扱うような細かすぎる管理の面もあるが、こういったものすべてが一つになってWitP AEの全般的な良い印象につながっているのだと思う。WitEはプレッツェルをつまんでビールを飲みながらプレイすべきゲームで、Apolloさんが上述しているように狭い範囲の中で多数のユニットを動かす複雑な作戦をたてるにはIGOUGOスタイルがふさわしい。装甲と機械化ユニットのmovement rateはとても大きいんだ。仮にWitP AEに1ターン7日なんて設定があったとすると多くのユニットが1ターンに20ヘクスも移動してしまうことを考えてみてほしい。だから開発チームはWitP AEの1ターンを3日か1日に限定し、マイルを単位とした速度で陸上ユニットが移動するようにせざるを得なかったんだが、プレイに数年かかるようなモンスターゲームにすることを避けたがっていたことは明らかだ。こういった点をふまえると、WitEの方がよりゲームらしいゲームだ。もちろん、WitEもWitP AEもある意味シミュレーションであるともいえるのだが。WitP AEでの作戦の立案とその作戦が実現する過程をみまもることの方が、WitEの「このユニットをあのスタックにぶつけよう」という流儀より、ずっとわくわくさせてくれるのはたしかだけどね。WitEの長所には、AIがかなり洗練されているという点がある。部分的にスクリプトが応用されているWitP AEのAIよりずっと優秀だ。WitEでは空戦がより抽象化されているので、ほぼ1次元、つまり東西方向だけを扱えばいい。それに対してWitP AEでは少なくとも5次元(東、西、南、北にくわえて経時的な空戦と、海戦・上陸戦にともなう空戦と)を扱わなければならなかった。まとめると、私はWitEが支払った金額にみあうものだと思うし、長い時間プレイしてきた。1943年から1945年をあつかうWitWの発売もそう遠くはない。空戦はもっと洗練され、WitP AEほどではないが海戦・上陸戦が含まれ、また鉄道やインフラや前方集積地を通してのサプライの補給といった作戦のスタイルと進行速度に影響する新しい試みもたくさん盛り込まれている。
私はWitEにがっかりした。細かな管理が多すぎる。ソ連側プレイヤーに許されている自分流の軍を新設するルールが最大限利用されれば、ゲームは台無しになってしまう。新設できるユニットの種類が広範にわたっているのからね。また空軍力についても重大な問題(私の聞き及んだことはすでにこのスレで触れられている)がある。それに加えて、私はIGOUGOが好きじゃない。イニシアティブがサイコロで決まるWEGO流の戦闘解決の方が好きだ。その方が、ユニットを移動させる際により慎重な考慮が必要となるから。
私も同じ意見だが、Apolloさんが上述したように、このゲームにWEGOスタイルを導入するのは困難だったんだろう。
日本側の航空機生産など、WitP AEもある程度の自分流を許しているし、スーパーな空母群もある。WitEで自分流の軍を編成するのがどうしていけないんだ?史実からははずれるがゲームを台無しにしてはいないよ。WitEのあらばかり探して、WitP AEの方の欠点を見ようとしないのは不思議だ。
「私はWitEにがっかりした。細かな管理が多すぎる」というのをもっと詳しく説明してもらえないだろうか。あなたがWitP好きなのは知っているし、WitP AEの方がもっと細かな管理のゲームだなんていわないことにしておくから。いったいWitEのどこに細かな管理をみたのかが気になる。また「ソ連側プレイヤーに許されている自分流の軍を新設するルールが最大限利用されれば、ゲームは台無しになってしまう」という点も、以前はそういわれていたが、今では神話にすぎないと思う。選択肢が提供されているのは選択肢のない状態より良いことだとみんなが思っている。もし選択肢がなかったらゲームのもっともらしさがどうなっていたかを考える代わりに、次の例を読んでほしい。あなたに1ドルまたは2ドルのどちらかを入手する選択の機会を与えるのと、あなたが迷う余地なく5ドルを入手できるのと、どっちがいい?たしかに、ある特定の兵器に集中する人がいるのは確かだが、それは望んでそうしているんではなく、必要がそうさせているんだ。史実の軍をうまく作り出すことが不可能なことは多く人が数学的に検証している。とにかく、Administration Pointとユニットの創出には厳しい制限がある。だから、史実のソ連が1943年に戦闘序列に加えていた513個の対空砲大隊を、このルールを使って創り出せる人なんていない。Administration Pointだけでも足りないし、たぶんそれらに充当すべき兵器も不足するだろう。実際のところ真実はあなたのいうのとは反対だ。劣勢にゲームをプレイしてきて、ロシア軍が1943年や1944年の攻勢をかけるのに必要なモノの生産が限られてしまっているような少数派がこのルールを利用しているにすぎない。あなたの指弾したこのルールは、そのために存在しているものなのだから、当たり前のことだ。現状を見れば、新たな部隊の創出ルールを利用することは、いけいけを可能にするオプションではなく、不利なことなんだ。ドイツ側が史実の戦闘序列で戦うように、ソ連にもそれを許すだけのものだ。空戦については、あなたの言うことが正しい。いろいろ改善が試みられて、完璧とは言えないが、以前よりは良くなった。この改善がWitWの空戦にも取り入れられているので、WitWのできばえを見るのが楽しみだ。
WitWとは良さげな響きだが、できればBTR(訳注;Bombing the Reichでしょう)の素晴らしい空戦システムを採用してほしい... 私たちハードコアなゲーマーは、WitWにとってもっとも重要な部分のひとつである空の戦いにああいったディテールを必要としているんだ。WitP  AEの海戦システム、BTRの空戦システム、WitEの地上戦(WEGO方式で)があれば完璧だ。
「 日本側の航空機生産など、WitP AEもある程度の自分流を許しているし、スーパーな空母群もある。WitEで自分流の軍を編成するのがどうしていけないんだ?史実からははずれるがゲームを台無しにしてはいないよ。WitEのあらばかり探して、WitP AEの方の欠点を見ようとしないのは不思議だ」というが、このスレのテーマはWitEだ。私はWitEを持っているしプレイしたこともあるから、評価したまでだ。あなたのWitP AEに対する意見だが、プレイヤーが経済をいじれることに私自身も長いこと反対してきていて、仮想シナリオ以外では両軍とも物事を変更できない方が望ましいと思っている。あなたのいう「スーパーな空母群」が何を指しているのかわからない。両軍とも空母をスタックさせて史実以上に集中することができる。陸上基地の飛行隊もスタックさせることができるが、この問題に対処するためにWitP AEにはペナルティが導入されている。
「あなたがWitP好きなのは知っているし、WitP AEの方がもっと細かな管理のゲームだなんていわないことにしておくから。いったいWitEのどこに細かな管理をみたのか」に答えると、WitP AEも細かな管理のゲームで、素のWitPよりもずっと細かなところまで管理できるようにしてある。私自身は、そのすべてをいいものだとは思っていない。WitEについてみると、例えば師団や旅団や連隊の一部となる各サポートユニットすべてにexpレベルを表示しなければならないこと。平均的にはたかが2-3ポイントの違いにすぎないのに。このおかげでインフォメーション画面がごちゃごちゃになるし、スプレッドシートのようになってしまう。一つのユニットには単一のexp値とした方がいいと思う。ユニットの組織構造などの情報を得るのに、メニューを数回ひらかなければならなくなっている。またソ連側のユニットの創出について「以前はそういわれていたが、今では神話にすぎない」とのことだが、AARを読んだり自分でプレイしてみて、神話とまでは言えないと思う。大量生産に適したユニットがあることはたしかだ。経済をいじれることと同じく、いじればいじるほど、史実で存在した制約から離れていってしまうんだと思う。Gary Grigsbyの8ビット時代のゲームでは、Bf 109の生産は中止してすべてFW190の生産に振り向け、その後初期のジェット機の生産に移行するなんていうことが行われた。また素のWitPでは四式戦や最先端の機種の大部隊がみられた。WitEでも小さなユニットを多数まとめることにより突破を予防したり遅くさせたりする効果が論議を招いたことがある。防御施設に立て篭ったユニットが尋常でない防御効果を得ることを経験した。人はディテールを求めるものだが、なぜドイツ側は自分流の戦闘序列や部隊をつくれないのかと不平を述べるようになるものだ(WitP AEでも同様にアメリカが経済をいじれないことに対する不平がある)。つまり、これらのゲームはディテールとプレイヤーに選択肢を与えることで肥大化してしまったんだ。プレイと開発の経験から、これがつねに存在する問題なのだとは分かっている。良いウォーゲームを創るということは、将軍や提督を体験することから離れて、工場の生産管理者や軍の総務担当や三軍の倉庫管理者レベルのディテールを追い求めることではない。少なくともWitEは1ターンを1週間に抑えたが、そうでなければこの巨大なキャンペーンをプレイする方法はなかったんだろう。前述したように、WitEにも気に入ったところはあって、開発に注がれた努力も認識している。しかし、結局のところわたしはWitEをつまらないと感じた。旧版の欠点を修正し、数々の鳴り物・光り物を付け加えたが、確固たるゲームにするかわりに車輪の再発明のために努力しただけに終わってしまったんだと感じた。つまり私の興味をつなぐことはできなかったゲームだ。Gary Grigsbyのつくった過去の2つのバージョンは何百時間もプレイしたし、それらの方がずっとプレイしやすかったと思う。選択肢のある泥沼のような状況を好む人がいることも知ってはいるが、そういう人は少数派だろう。私自身は中級管理者をプレイするより将軍をプレイしたい。中級管理者はふだんの仕事なので。
二つの変化があれば、WitEを面白くプレイできそうだ。一つは、新しいパッチがあたるたびにバランスが大きく変わる状況が落ち着くこと。前回WitEフォーラムを覗いた一ヶ月前には、まだそうではなかった。二つ目は、バランス問題が落ち着いたあと、史実に沿った感覚を得られるようになること。前回フォーラムを見た時は、1941年のソ連の機動防御や反攻はまだ時期尚早のようだったが、史実では受動的な防御の方が実行可能ではなかったんだが。
「WitEでも小さなユニットを多数まとめることにより突破を予防したり遅くさせたりする効果についての議論を呼んだことがある。防御施設に立て篭ったユニットが尋常でない防御効果を得ることを経験した」とあなたが書いたように、潜在的な戦術の問題はある。しかし、これの原因がユニット創出ルールにあるとみんながみなしていることの方が問題で、本当はそうではない。ユニット創出システムの代わりにどんなルールを作れるというのだろう?このシステムでは、枢軸側と同じく、史実の戦闘序列を用いている。ユニットが破壊されると、マンパワーなしの状態で復活する。史実の戦闘序列には、システムであなたが創出できる以上のユニットが存在していたから、あなたが欠点を指摘したシステムも妥当なものなのだ。あなたの指摘した欠点はユニット創出システムの由来するものではなく、ゲームの他のルールによるものだ。みんなはそれを理解していないんだ。まあ、それを非難しようとは思わない。多くの人は史実の戦闘序列を知らないから、比較のしようもないんだろう。
Rasmusさんの主張は正しい。史実のユニット以外をソ連側が創出できたと書いているAARはない。1944年シナリオのソ連の戦闘序列は巨大で、1941年シナリオのGCをプレイしたAARにみられるどんな戦闘序列よりもいかしてる。多くのプレイヤーは特化したユニットを創出することに終始するが、軍としての規模は小さく、これはPrestige Point(要塞の構築、リーダーの任免、ユニットのHQの変更などにも消費され、ユニットの創出と適切な指揮系統の維持とで剰るどころか足りない。実際、ソ連が史実で動員したユニットの創出だけに限っても足りないものと思う。)の制約があるからだ。今までのところ、ベルリンに突入する1945年夏までプレイしたプレイヤーがとても少ないので、創出された「特化した」軍がゲームでのデータ通りに劣るのかどうかは不明だ。ふつうはドイツ側プレイヤーのミスによりそれ以前に勝負がついてしまうし。また、FatRさんがいうように、まだバランス問題が残っている。今でも1941年のソ連はかなり弱く、きびしい反撃戦略や、史書で目にする最前方での防御を生き延びることができない。攻撃側のサプライシステムには柔軟性が許されているのでドイツ軍の機動性は充分で、相手の動きに反応した動きが相手のmovement phaseに可能だ。ドイツ軍は、移動が遅くて弱いソ連軍を追い抜けば、多数を捕虜にすることができる。最近のパッチでソ連のマンパワーの補充が引き下げられたことでソ連軍は回復が困難になり、多くのゲームで11月までにレニングラードとモスクワの両方が陥落し、しかも南方戦線の進行にも大した遅れもともなわなくなった。史実以上の損失なので、史実よりも小さな軍になるのは論理的なのかもしれない。
私はWitEを購入していない。お金や興味の問題ではなく、単に別の巨大ゲームにさける時間がないと思ったからだ。妻と仕事の機嫌も取らなければいけないしね。私はPac Warに熱狂し、その後の10年はUVと素のWitPとWitP AEにどっぷりつかっている(私の投稿数5426はすべてこれらのフォーラムへのものだ)。私は昔からのボードゲーマーだが、しばらくはこればっかりだ。ゲームと太平洋の海戦一般が好きなんだ。自分の生きているうちに、この規模のゲームが現実のものになる(しかも充分プレイ可能)とは思ってもみなかった。コンピュータが大きな変化をもたらしてくれた。でも、一二年ではなく、終世楽しめるゲームはどのくらいあるだろう?その点でこれは希有なゲームで、続編が出てくれることも期待している。コンピュータのゲームというのは10本に一つしかあたりがないので、50ドルよりそれほど多くは支払いたくはないと思っている。でも、すでに確立したシステムだしし、制作に関わった人たちが質の高い製品を出荷しサポートも続けていることを知っているので、WitPの続編ならば出費をいとわない。WitPの新バージョンなら200ドルでもかまわない。昨日私はFive Guysのハンバーガーに12ドルを支払った。おいしかったが15分でなくなってしまった。また2年ごとに新しいスマホに200ドル支払うことを考え直したりはしない。この10年間でWitPシリーズに支払った額は200ドル未満で、政府提供のフードスタンプ利用者用無料チーズを経験して以来で、もっとも割の良い取引だ。
私もWitEを発売と同時に購入した。今ではほこりをかぶっているが、私が最後にプレイした後にもさまざまな変化が加えられたであろうことには敬意を表さなければならない。でも、ソ連側が後知恵を有効に利用できるのに対して、ドイツ側は過去の失敗をハードコードされているようにみえた。そんな意見はだめだという前に、私が最後にプレイしてからだいぶたっていることと、おそらく新パッチでゲームがかなりの程度、変化し改善しただろうと私が認識していることはご理解いただきたい。
「 私たちと他のヤツらとに分断する立場は理解できない。「私たち」というのはWitP AEを意味している。古参兵のコミュニティをこういった立場で分断しようとするのか?「私たち」というエリート意識は何も生まない... 」というスレ主に対する攻撃的発言に対して上品に反応したい。このスレをたてた理由は二つある。Matrixの管理者がこのフォーラムを読んでいるとすれば(たぶん読んでいないだろうが)、WitP AEとWitEというゲームの購入者である私が、WitEは熱心なプレイヤーを集める時期が終わってしまったが、WitP AEの方はまだそうではないと気付いたのを知らせたい。彼らの太平洋戦域のゲームが売れなくなる前に、MatrixがGary Grigsbyとその取り巻きたちと契約するだけでなく、その販売の対象を広げるため他の開発者にもなんらかの援助や資金をを投入したらどうだろうかといいたいのだ。また、サポートを惜しまないWitP AEのフォーラムを祝福し、Matrixの製品ラインナップにならぶ他の巨大ゲームとの比較をしてみたかったんだ。注意しておくが、私自身は古参兵のコミュニティの一員だという自覚はない。というのも私はWitP AEをプレイしているのであって、ウォーゲームをプレイしているのではないから。WitEは勉強のために購入したが、ゲームの仕組みが込み入りすぎているし、しかも戦闘結果のプレゼンテーションが簡素にすぎて、プレイする楽しみが見いだせなかった。80ドルを支払い、私なりの見解を得ることはできた。私の見解には、Matrixが売り上げを伸ばすことを考慮すべきだということと、WitP AEの一手販売で得た良い評判をさらに広げるべきだということが含まれている。わたしはUsenetでのゲーム業界の仕組みについての議論に1990年代の早いうちから参加してきた。その頃、Usenetはインターネットでそういう議論のできるものの代表で、Matrixの事業とマーケティング戦略についてErik R(訳注:Matrixの中の人)となんどか冷静でお互いを尊重した議論をしたこともある。我々が合意にいたらなかったのは、彼には彼なりの理由があり、また私が充分なデータを持っていなかったからということもあった。でも今でも私は、私のいちばん好きなゲームについてMatrixがもつ特権を他の面に広げるために資金と計画を使うようにさせたいと努力しているんだ。でもこれが私たちと他のヤツらを分断することになるんだろうか?ある意味ではそう言えなくもないのかもしれない。私たちというのをWitP2を希望する人たちだ。もしゼロサムの状況にあるとしたら、他のゲームに注がれた資源は私たちのゲームのプロジェクトにはまわってこないわけで、私のようなWitP AE一筋のゲーマーは、買うつもりもプレイするつもりもない他のゲームの開発を提案するはずがない。顧客は、まずは自分の財布からお金を出して購入することで、その次にはフォーラムへの発言で、人気投票に参加する。私はWitEを購入した人の数は知らないが、どのゲームのフォーラムでの発言数が多くて、しかもその状況が長く続いているのかは知っている。このスレは、WitP2を希望する私たちの存在をMatrixに認識してもらうための試みなんだ。でも、違った方向にこのスレが進んでしまっても、それはそれで私はかまわない。このスレをたてたのは私だが、私がこのスレの所有者というわけではないから。もしWitEのフォーラムで”WitEが一番”というスレをたてたい人がいるようなら、それも結構。でもきっとそんな人はいないと思うけどね。
WitEが批評されると防衛的に反応する人がいるね。その気持ちは分かる。自分が所有しているゲームを擁護したい気持ちは私も一緒だから。そのせいで、時々かっとなるが、そんな時には小さなシナリオをプレイすると気分転換になる。また、パッチでゲームが向上し続けてくれているのもうれしいことだ。
私もWitEを購入したが、スレ主さんの「 WitEは勉強のために購入したが、ゲームの仕組みが込み入りすぎているし、しかも戦闘結果のプレゼンテーションが簡素にすぎて、プレイする楽しみが見いだせなかった」という発言が状況をよくまとめている。私はWitEを45分ほどプレイしただけで、お蔵入りさせてしまった。フォーラムをみて、バグがたくさん報告されていることも知った。なので、二度とプレイしようとは思わない。私はDistant Worldsシリーズも70ドル以上で買ったが、こっちもバグがいっぱいだった。WitP AEにはしっかりしたテクニカルサポートがあって、しかも無償でサポートしてくれている。できるかぎり改善されつつあることが実感できるし、ゲームを購入するのに支払った代金が意味のあるものだったと思えるんだ。私がこれまでに買ったMatrixの他のゲームにはこういった良い点がなかった。
WitP AEとWitE両方の熱心なプレイヤーとして二、三付け加えておきたい。WEGOシステムのWitP AEのコンバットリプレイを観る時に興奮することは確かだ。でも、WitP AEのユーザーインターフェースがもう少し洗練されていたらなあとは思うし、もう少しリアルなモデルだったらいいなあとも思う。他方、(知るべき人は知っているが)WitEにはゲームプレイに影響を及ぼすような欠点が二つある。ひとつは兵站の問題。現実的な兵站はモデル化されていないので、攻撃側は長期間にわたって遠方まで攻撃することができる。二つめは空戦の問題。空戦モデルは細かいところまで再現してはおらず、結果は一方的になることもある。攻撃対象を細かく指定できないかわりに、特定の地域の陸上での攻撃を食い止めることはできないし、阻止攻撃でひとつの縦列をそっくり消滅させたりといったことがおきないのは良い点だ。空戦に対して人間はほとんど影響を及ぼせない。でも以前にも言った通り、WitEには私にプレイし続けさせるような何かがある。今までで最も詳細な東部戦線のシミュレーションであり、OOBも詳細で、違った戦略をある程度楽しませてくれる点など、戦略級のウォーゲーマー好みの特徴をいくつも備えている。WitEはとても良いゲームだが、WitPとWitP AEの方が優っていると思う。点数をつけるならWitEは7.5、WitPは9、WitP AEは10。WitEの次回作はWitWで、その後にフランスの戦い、アフリカの戦い、そしてWitWで採用される改良型の兵站と空戦モデルを導入したWitE2に続くのだろう。
それならWitE2を待つことにする。
今のWitEは、発売時のWitE 1.0よりずっと良くなってるよ。
WitEはいいゲームだ.. 私は楽しくプレイした。AIはとってもよくできてるし。主な問題はPBEMでのバランスだと思う。
WitEをWitP AEと比較するのは不公平だと思う。WitP AEにはUVと素のWitPという前作があった。WitP AEはこの種のゲームに要求される水準をかなり高くしてしまったんだと思う。個人的にはWitEはいいゲームだと思うし、この規模のゲームでもっと良くできたものなんて想い浮かばない。
「 WitEをWitP AEと比較するのは不公平だ」という点は全く同意だ。両方ともいいゲームだ.... ともに欠点も持っている。両方ともプレイしてみて、私の場合は主にWitP AEをプレイすることになったが。
日本側の生産システムは、WitP AEのプレイ経験を豊かにしてくれている特長だと思う。このシステムのおかげで、日本側のプレイヤーにも自国が破滅しつつある中で、なにかしら工夫する余地が残されている。日本側の経済が介入を必要としていたように、アメリカの経済も別の意味で介入を必要としていた。でも、バッファローのようなだめな戦闘機の生産ラインをもっと役に立つ別の機種に転換すること(これはリアルじゃないかも。というのもブリュースター社の経営はバッファロー以上にだめだった。ある程度の規模の飛行機製造企業が第二次大戦中に能力不足で会社をたたんだほぼ唯一の例だ)以外には、連合軍プレイヤーが経済に介入する余地は現実には大きくない。連合軍プレイヤーが痛切に希望していることは、不運で遅れてしまったP-38の計画をできるだけ促進させるみたいなことだ。P-38の計画は、陸軍の試験の不手際でプロトタイプを破壊され、一年ほど遅れてしまった。また、素のWitPにはあってWitP AEではなくされた、戦線後方に取り残された連合軍部隊を救出する能力は復活してほしい。潜水艦かPBY飛行艇でオランダの敗残部隊をオーストラリアに移動させ、そこで部隊を再建させ役に立つものにする。こうすると、そこらじゅう日本側に席巻されている時期に、なにか有効なことをしている満足感を得られた。たしかに、2個分隊と連隊旗だけをオーストラリアに撤退させると、数ヶ月で一個連隊を再建できてしまうのが非現実的だったことは分かる。でも、こういった境遇の部隊をなんとか救出する手だてがあってしかるべきだ。特にオランダ空軍についてそう思う。オランダ空軍は、連合軍垂涎のPBYをまとまった数保有していたりするからね。史実でそれが実現しなかった理由はきっとあるんだろうけど。例えば、フィリピンから空軍要員だけ撤退させたりしたら士気に及ぼす悪影響は大きかったはずだし、オランダ軍だったら集団的な降伏が始まってしまったかもしれない。脱出が問題となりえた時期には、オランダ軍司令部が絶望的になってはいたことを除けば、脱出の手段はあったし、脱出は純軍事的にも意味がある行為だったと思う。
War in the Russiaとは違って、WitEでは枢軸側の空軍をいじることができないことが残念だ。War in the Russiaではその点が面白かったから。
リリース後、WitEを何度もプレイした。とてもいい点もあるが、その他の面では欠陥の多いゲームだ。手短かに言うと、空戦モデルが機能していないことと、補給の面のモデル化の欠如が、このゲームを台無しにしている。最重要な2点をきちんと処理することなしに、東部戦線の戦いを扱おうとするなんて理解できない。きっと開発途中で時間と資金が足りなくなってしまったんだろう。残念ながらGary Grigsbyのゲームの例に漏れずユーザーインターフェースもお粗末で、Shiftクリックも、Ctrlクリックも、ここ20年ほど標準的だったものがなにもない。ゲーム内のいろいろなものにアクセスするには、WitP AEをプレイするのと同じくらいの回数クリックする必要がある。現代のゲームはこうあるべきではないし、なぜGary Grigsbyが現代のユーザーインターフェースのデザインに従おうとしないのか理解に苦しむ。次回作では空戦と兵站のモデルをもっとましなものにすると言っていたが、ユーザーインターフェースが改善されることは期待できないと思う。上述のように、このゲームには夢のような点もある。戦闘序列の表示は端的だが、グラフィックスはひどい。AIはこれまででも最善のもののひとつで、 あなたが出し抜こうと試みない限り、ゲーム終了までしっかり戦ってくれる。また繰り返しプレイしてもおもしろい。41年スタートから44年スタートまでの各シナリオが含まれている点も評価したい。WitP AEで1941-42年をプレイするのに飽きちゃった経験のない人なんているかな?(訳注;連合軍側プレイヤー限定でしょうね) きっと次回作も同じようなものになるだろう。でもこんどは発売後1-2年は買わずに待とうかと思っている。リリース直後のWitEには本当にたくさんの大きなバグがあったからね。
みんな、よく聞いてほしい。我々みんなが愛してプレイしているいまのWitP AEは10年かかった作品だ。Uncommon Valorが発売されたのは2002年(つまり10年前)で、αやβテストはきっと2000年頃(12年以上前)に始まった。素のWar in the Pacificは2004年(8年以上前)に発売され、αやβテストはきっと2002年頃(10年以上前)に始まったと思う。WitP AEは2009年(3年以上前)に発売され、αやβテストはたしか2007年頃(5年以上前)に始まった。WitEは2010年後半(一年半前)に発売され、αやβテストは2009年頃(3年以上前)に始まった。だから、WitEをUVと比較するのはいいにしても、WitP AEと比較するのは公平じゃない。もし今でもUVをプレイしている人がいるなら教えてほしい(私はUVを持っていて何度もプレイしたが、WitPがリリースされて以来プレイしてない。同じく、素のWitPもWitP AEのリリース以来プレイしてない)!さらに、WitEのリリース時にバランス問題があったことは確かだが、CTDなどプレイできないというようなバグはなかった。最初から充分にプレイ可能だった。さらに、他のGary Grigsbyのゲームと同様に、既知の問題とバグをつぶすためのパッチが次々と出ている(もちろん、ソ連よりの修正なのかドイツよりの修正なのかに関する議論はつきないが、それはUV/WitP/WitP AEでの日本と連合軍の間でもおなじこと)。
WitP2に対する要望を述べている人にならって、私も考えてみた。私はGreat Naval Battlesシリーズをプレイすることが好きだったが、あのゲームのいい点はズームが可能で、いろいろなレベルで観戦することができた点だ。空母TFを指揮していて、戦闘が始まると5インチ砲や魚雷発射管にズームすることができ、ある砲から別の砲へ、ある艦から他の艦に自由に移動することもできた。なので、WitP AEみたいな外見だが、WitEのような連隊・大隊・分隊にまでズームできたり、航空攻撃を実際にコントロールできたりするWitP2を考えている。つまり、WitP AEのcomputer controlのTFとhuman controlのTFみたいな感じで、重要な戦闘は細かいところまでコントロールできる。まとめるのは悪夢のように難しいし、プレイするには巨大で、指示を出し終わるのにながーい時間がかかりそうではあるが。まあ、ご参考まで。
いま持っているWitP AEより良いものが、80ドルで手に入るというのであれば躊躇せず支払うつもりだ。決して無駄遣いにはならないと思う。WitP2を希望するのはいいが、希望することが現実的なことかどうかはまた別の話しのようだ。開発者がWitP2開発に踏み切ろうとするには、販売上迫られることが必要だろう。現状では第3作がより古く小規模の前2作の販売を食ってしまっている。またこのフォーラムにいるこのジャンルのゲームの古参兵にとっても、キャッチコピーになりそうな、単なる改善ではない画期的な新しい特長があった方がいい。なにか考えついたら、開発者も興味を持ってくれるかもしれない。ここまでに議論されたアイデアはこれまでのものの改善に過ぎず、新しいゲームを作り出すようなものではないように感じた。連合軍側への生産の導入、日本側の生産の改善、細かな管理のAIへの委任(パイロットの訓練やコンボイシステム、人力でしたい人のためのオプションも残す)、ある戦線や部隊をAIの司令部への委任、対戦相手のAIの改善(ハードコードされた機能を扱える真のスクリプト可能なプログラム言語)、戦闘処理エンジンの改善(4発爆撃機、CAP機数の上限200機、地上戦闘、他の戦域でもつかえる戦闘エンジン、鉄道の輸送容量のリアル化、鉄道敷設など変化可能なマップ)などなど。これらの改善をどれも私は歓迎で80ドルに値すると思うが、ウリはなにになるんだろう?AIの改良と地域ごとのAIへの委任?AIと対戦する人がほとんどだというのに、残念ながらAIは一番目立たないしウリにもならないだろう。強力で状況に対応するAI用の言語と地上戦の作り直しがされれば、私の望みでもある、ヨーロッパの戦いをWitP AEのシステムを使って再現することも可能だろう。でも、どれも究極的な売り上げの増進につながりそうな要素とはいえないよね。
「もし今でもUVをプレイしている人がいるなら教えてほしい」というけど、UVは80ドルもした?私はUVを買わなかったからいくらだったのか知らない。でも、80ドルもするゲームはきちんと開発が完了していなくちゃ。特にその続編を含めて3つも買わせようとするならね。gary grigsbyはこの業界の新人というわけではないし、ボランティアの開発チームの一員でもないし、彼はこれで生活しているわけだろう。あと、あなたはUVを素のWitPとも、WitP AEとも、WitEとも比較することはできないと思う。UVと素のWitPとWitP AEのアルゴリズムやインターフェースには似ている点もあるが、規模や開発に必要な史実の調査やAIなどの点ではこの三つは別物だ。
UVは10年前に60ドルだった... それまでに私が買ったゲームの中で一番高価だった... 開発が完了していなかったかという点だが、WitEは未完成の状態でリリースされたわけじゃないと思う。クラッシュしたりフリーズしたりといった問題はなかった。まあ、時間ととともに改善される点があるのはふつうのゲームと同じこと。UVも素のWitPもWitP AEもいっしょだ。また、UVを素のWitPやWitP AEやWitEと比較するは当然だと思う。インターフェースとアルゴリズムはUV由来のもので、それが基本だ... データは規模は大きいが、UVゲームエンジンという枠組みができてしまえば、ずっと容易になる... 苦労する部分はゲームエンジンとインターフェースで、Gary GrigsbyはPac Warの時代、1980年代から基礎的なデータは持っていた...
WitEとUVの比較は面白いと思う。UVがWar int the Pacificになったように、WitEが改良されてゆくと、いつかはWar in the Europeになるのだろう。そのWar in the Europeは、空戦などさまざまな欠点の取り除かれたWitEエンジンに、ヨーロッパの戦いに欠かせない海戦の要素を加えたものになるのだろう。もしそれが実現するのなら、私は買いたい。War in the Pacificが実現した時から、次はWar in the Europeだと思っていた。
「 AIと対戦する人がほとんどだというのに、残念ながらAIは一番目立たないしウリにもならないだろう。強力で状況に対応するAI用の言語と地上戦の作り直しがされれば、私の望みでもある、ヨーロッパの戦いをWitP AEのシステムを使って再現することも可能だろう。でも、どれも究極的な売り上げの増進につながりそうな要素とはいえないよね」というあなたのレスを読んで、ビジネスの計画書(訳注;WITP2 Ruminations (Was "OT:WitE Forum")という別のスレ、そのうちこれも訳してみるかも)みたいなものを書き始めてみた。修正点があったら指摘してほしい。でもなんで私がその労をとらなきゃならないのか?Matrixはこの分野での強力な販売力を維持し続けたくはないんだろうか?それにしても、なにがウリになるか?というあなたの疑問に答えようと思うが、あなたはすでに自分で重要な点を指摘していて、それはAIだと思う。たしか以前あなたは、AIかニューラルネットのデザインの経験があると、ポストしたことがあるんじゃなかったかな。もしその記憶が正しければ、長いこと製品マネージャをしていた経験しかない私は、ビジネス上の問題とその解決策とを経験してはきたが、技術的なものではなかったので、経験ある技術者であるあなたに敬意を表したい。スクリプト言語を加えたAIの改善というのは、月ロケットの発射よりはずっと安くて済む開発目標だと思う。真のAIではなくても、時々マップ全体を見渡し、状況に応じたスクリプトを呼び出し、計画修正の能力をいくぶんか持つようなスクリプトのシステムはウリになると思う。現状のWitP AEをもとにしたプロダクトデザインで、プレイヤーにもっと多くの選択肢を提供するような(たとえばRPGのようなこちら立てればあちら立たないという風なポイントを割り振るシステム)設定を可能にするインターフェース。そうすれば、現状のアルゴリズムにプレイヤーの選択したオプションに応じた係数をかけることで違った結果が生まれ、再プレイがもっと楽しくなる。例えばプレイヤーは10点の持ち点を持っていて、魚雷の不発率、パイロットの疲れやすさ、夜戦の砲撃命中率、HI生産のボーナス%、ゲームのrandom関数の増減でランダムさを増やしたり減らしたりなどなど40の選択肢にその10点を振り分ける。それぞれが史実の裏付けを持っていて、希望しないプレイヤーはそのままを選択してもいい。この方式だと、すでに存在しているアルゴリズムの計算した出力に、プレイヤーの選択した設定の組み合わせにもとづく係数をかけるだけだからコードを作るのは容易だ。AIの改良と全般的な設定変数の追加に、ここで意見の多かったグラフィックとユーザーインターフェースの改良(ズームできるマップ、TFのテンプレート化、工場インターフェースの改善)などがあれば、私たちのようなコアなファンにもう一本売りつけるくらいの市場をMatrixは見いだせるだろう。また、新しいゲームエンジンを白紙から作るという7桁の予算を要する提案に資金を出す必要も無くなる。ゲームエンジンの外側をいじるだけだから、スパゲッティ状態のプログラムに手を触れることもせずにすむ。また、戦闘序列もそのままでいい。それに、WitPシリーズに第3作が加わると、新たなマーケティング手法が可能になる。素のWitPは決してまだ壊れたレコードなんかではないので、大規模で高価な作品のならぶMatrixのサイトに目を引きつけるために、目玉商品としてSteamで販売する。週末セールでサンプル付きのWitPが10ドル。買い手をフルプライスのWitP AEに誘導するようなsplash screenをインストール画面につけておけば、中にはWitP AEを買ってくれる人もいるだろうし、紹介されている別のゲームを見て回る人もいるだろう。WitP AEの値段を現状のままにしておき、その値段で購入する人だけで満足する。そういう購入者にはいろいろなタイプの人とプレイ意欲がいろいろな人が含まれる。でもSteamからの人の流れがあり、WitPシリーズが3世代あれば、WitP AEを犠牲にする必要は無く、WitPを犠牲にすればいい。WitP2はmatrixのサイトだけで、値段にうるさくない現在のWitP AEプレイヤーだけを対象とした価格で販売すればいい。私たちはすでにWitP AEを持っているから、WitP AEとWitP2の販売がともに食い合うことにはならない。全く新規の人がWitP2を希望しても、まだWitP2の価格は高い。可能ならMatrix自身がしてもいいが、古い作品から利益を上げるようにした方がいい。MatrixはSteam方式を嫌っているが、PCゲームの世界は不変ではない。3年前にWitP AEが発売された時からでも、大きな変化があった。先日ヨーロッパで開かれた会議でのMatrixの声明もそれを裏付けるのだが、Matrixは縁があったものならなんでも販売したことによって打撃を受けたと感じているとJWEさん(訳注:WitP AEの開発チームの一員)は証言した。Matrixは開発者がつくりたいものだけを売っている。ゲームの世界での、特にPCゲームの世界でのMatrixの地位を考えると、これはかなり受動的にすぎるやり方だ。もし開発者たちの50%がバルジの戦いをつくりたがったら、それがMatrixにとって進むべき道だろうか?さらに地位を高めるため、この業界での人脈と開発チームをまとめる能力をもってはいないのだろうか?私は、Matrixが彼らの扱っているB級ゲームすべてにこういったやり方をしろと言っているわけではない。私は、100ドル以上で販売できるこのゲームについて発言しているんだ。また上述したように、新規で開発するためにチームをまとめるよう勧めているわけでもない。AIとユーザーインターフェースの専門家からなるチームの手で、WitPがもう一度戦場に赴くための巻き直しを勧めているんだ。もしMatrixが市場調査を必要としているようなら、このフォーラムには無料で質問に答えようとしている最適な人たちがいる。関心度を測るため、プレオーダーをつかってもいいかもしれない。
「AIとユーザーインターフェースの専門家からなるチーム」というの的確な指摘だ。ユーザーインターフェースとAIに絞ることの利点は、AIスクリプトが非AI用のルールで動くことが可能になる点だ。そうすると、プレイヤーは基本的な仕事をAIスクリプトに委任することができる(Distant Worlds流ともいえるし、WitP AEでもauto convoyシステムがそうなっている)。それにふさわしい対象はパイロットの訓練、根拠地の建設、飛行隊の休養のスケジュールなど。現状は、自分ですべてやらないとなにもできない。AIがその中間の道を提供してくれる可能性がある。そういうスクリプトには他にも可能性があって、3日より長い1ターンを可能(現状では3日で1ターンの設定は実際的ではなく、より長い日数はさらにそう)にしてくれて、フルキャンペーンがすこしプレイしやすくなる。いろいろな顧客の要望を満たすことができる。モンスターゲームには尻込みしなくとも、細かなことの管理はしたくないようなプレイヤーもいる。日本側をプレイしたくない理由の典型的なものはこれだ。
わたしはAIがAI戦専用のものと思い込んでいたが、自分のプレイヤーフェーズを分割し、その中から随意の一部分を自動化することができるようなら、時間の制約が厳しいプレイヤーにもプレイの途を開いてくれる。もしその種のスクリプトがカスタマイズできるならもっといい。例えば、パイロット管理のサブルーチンに、毎週のsweepスケジュールとexp>60かつASW>40(ブーリアン演算はサブルーチンごとに可能)のパイロットをリザーブにまわすよう指示する。プレイヤーは戦争の進行とともにこの委任をオンにしたりオフにしたりする。WitP2についての話になると、もっとましな管理画面を加えてということになるのはお約束。私は少数派なのかもしれないが、スプレッドシートや数字の羅列をもっとほしいとは思わない。他のゲーム、例えばCivilizationシリーズなんかを見て、根拠地のデータをもっとグラフィカルに表示したり、データをトップダウンで掘り下げていく表示方式だけでなく斜め上からもアクセスできるようにしたりなどのアイデアを得るようにゲームの開発者たちにMatrixが助言することを私は提案してきた。WitP2のデザインについていろいろポストした後、フロントエンドをカスタマイゼーションできるとPBEMにどんな影響を与えるか考えてみた。本質的にはいままでと同じものでも、心理作戦の趣が加わる。プレイヤーの力量に差があるようなら、二人が交渉して手持ちのポイントに差を付けてもいいだろう。その後、両者が手持ちポイントを別々の分野に振り分ける。相手の戦い方の流儀を知っていると、手持ちのポイントをそこに割り振ろうかと心理戦が関与することになる。相手が空軍力を大規模にまとめて使いたがる人ならば対空防御に対してポイントをわり振ったりするわけだ。でも、あなたが相手の流儀を知っているということを相手も承知なので、相手はあなたを出し抜くため別の分野にポイントを割り振るかもしれない。ゲームが始まる前から、すでにポーカーをプレイしているようなもの。また各オプションに振り分けることのできるポイントに上限を設定しなければ、とても興味深いPBEMをみることができるだろう。
「WitP2についての話になると、もっとましな管理画面を加えてということになるのはお約束」という点について、私はスプレッドシートとグラフィカルな表示の両方が必要だと思っている。どちらもプレイヤーがカスタマイズできることが望ましい。スプレッドシート表示をカスタマイズできない場合の問題点は、プレイヤーが見たい情報以外のものも表示してしまって煩雑な点だ。これは、現代的なユーザーインターフェース・フレームワーク(C++で書かれるなら、Qtみたいな類いのもの)ならうまく処理してくれる問題だ。モデル(戦闘序列やその他のゲームのデータ、ゲームエンジン)とユーザーインターフェースをまったく分けてしまうことがすべてだ。もし今までがそうなっていなかったんだとしたら、オリジナルのコードをそんな風に分離することはWitP2プロジェクトにとって厄介で大きな仕事になるだろう。
「AIの改良と全般的な設定変数の追加に、ここで意見の多かったグラフィックとユーザーインターフェースの改良(ズームできるマップ、TFのテンプレート化、工場インターフェースの改善)などがあれば、私たちのようなコアなファンにもう一本売りつけるくらいの市場をMatrixが見いだせるだろう」というあなたの意見はだいたい正しいと思う。どんな拡張や改善を優先してほしいか、どんな点を削除してほしいかのアンケートもおもしろい。純粋に好奇心からだけでも、みんながどんな風に考えているのかみてみたい。理想的にはふだんフォーラムに参加していないような人、AI戦だけしているサイレントマジョリティの意向を知りたいところだ。きっと、細かな管理や中国戦線や後方のASWパトロールやコンボイなどをAIに委任してみたいという意見は多いだろうと思う。ユーザーインターフェースの改善を望む声も多いだろう。私は現在のインターフェースが嫌いではないけれど、Michaelsさんがパッチで新たに*や#を加えれば加えるほど、スクロールに時間がかかるような気がする。あとズーム機能は欲しいね。AIの機能の件については、Herwinさん(訳注:フォーラムで活発に発言していた人、故人)のことをあなたが言っているのだと感じた。HerwinさんはAIについて考察していた。最近では私の仕事の分野(理論化学・計算化学)でもコードを速くするためにニューラルネットワークが利用されているが、私自身はニューラルネットワークについて少ししか経験がない。一般的ではないから、私も学んだといえるほど経験があるわけではない。AIのデザインに関しては、暇な時に自習した程度はかじったことがある。ここ数年は、ARMA2でちゃんと機能するAIやAI拡張を書くのに忙しかった。ARMA2はとてもmod制作者にやさしくできていて、ハードコードされているが故にmodがいじれないというようなものはほとんどない。オブジェクトとスクリプト言語(とそのコンパイラ)の両方ともC++がもとになっているので、C++の知識が必要だ。約1300のコマンドとローカルとグローバルな変数とさまざまなネームスペースがあるので、ほとんどなんでもできちゃう。WitPのようなゲームとは対照的に、スクリプトの実行速度やどれくらいの数のスクリプトが実行可能かを決める唯一の要素はCPUだ。同時に実行可能なスクリプトの数の方は、オーバーヘッドや不必要なループを避けたりなどで実際には難しい。Numerical Recipes in Cという本を参照したり、近似や最適化といった賢い小技を駆使したりすることがしばしば必要になる。私は、HerwinさんがAIは人間ほどうまくはなれないという意見を持っていたことを憶い出すし、この分野ではこれに関する議論が今現在も行われていると聞いている。この問題の一部は「うまい」とはなにかという点に由来している。規則通りに行動できること?学習できること?推論する能力?失敗する能力?ある結果が、ある人にとっては素晴らしく、想像もつかない、斬新な動きに見えるのに、他の人にはばかな動きにみえてしまうのはなぜなんだろう。Herwinさんは正しかったんだと思う。うまい人間プレイヤーとも、下手な人間プレイヤーとも互角に戦えるAIが入手できるあてはない、少なくとも近日中には無理。無人機や工場やロボットなどの関連で、この分野を研究しているグループはたくさんある。たしかに進歩はあって、学習するコードの分野にも成果がある(私の理解が正しければ、ニューラルネットワークの基本的なアイデアにもとづくものだ)。しかし、今日のゲームに応用可能なのがどれほどあったとしても、まだゲーム会社はこの分野への投資をほとんど行っていない。ほんの少しの別の分野への出費で同じだけの売り上げを見込める限りは、このままだろう。それにAIでは目を惹きつける広告にもならない(過去10-15年ほどの間に多くのゲームがグラフィックに磨きをかけたが、そのおかげでアイデアや新たな特徴やAIなどの開発が疎かになってしまった)。Herwinの考えとは反対に、私はAIが多くの現在のゲームの実績よりもうまくやれるだろうと信じている。例えば、WitEのAIは規則通りに動く点では合格だし、決まり切ったことがらはうまく処理してくれる。きっと、尋常でない状況に対しても、人間がしたのなら素敵なインプロビゼーション・即興演奏とでも呼ばれるような動きをしてくれるよう改善することも可能だろう。それにもルールが必要で、ルールを教え込むことは可能だろう。でもそれにどのくらいのコスト、時間、努力が必要なのか?ゲーム会社一社でするには荷が重すぎるだろう。ARMAシリーズでもそれは同様だ。バニラでも充分によいゲームだが、modを制作しやすいようにコードを書き、スクリプト機能を加え、続編や毎月のパッチをリリースするだけで、驚くほどの可能性が広がった。ACE2やACREのようなmodをみてみるといい。こういったmodはゲームのコンテンツを倍増させAIのはたらきを精密に調整してくれるだけでなく、ARMAに新たな機能を加えてくれる。modが作られるには時間がかかるが、コードは続編とも互換性があるので、改善がすべての続編にも適用できる。ARMA2と似たようなスクリプト機能とコードをつくっておけば、ファンの手によってWitEやWitP AEのようなゲームも大きく改善されることを期待できる。例えば、ある一定の期日にヌーメア侵攻を誘発したりとか、ある根拠地が陥落したらというような条件で発動する固定したスクリプトをあてにしなければならないだろう。それでも、その元となるスクリプトの付帯機能として、参加するLCUを指定しておくことも、またはあるHQに所属するLCUの中から選択するようにしておくことも可能だし、また水平爆撃機や海軍艦艇などを攻略部隊に加えるかどうかなど、希望の条件を付けることも可能だ。さらに、まずその戦線に配置されている戦力(戦艦、空母、B-17、一式陸攻や、過去Xターン以内に対象地点から距離Nヘクス以内にy以上のAVをもったLCU)の存在や、先だって大規模な空母戦がなかったかをチェックして、攻略がグローバルな戦略に合致していることを確認することもできる。その付帯機能に毎ターンこれらに関する状況を変数として元となるスクリプトに帰させ、つまり戦力の配置が少なすぎる・多すぎる、サプライが必要かどうか、他の突発事態によってこの攻略作戦が意味のないものになってはいないか(もしそうなら、撤退か増援かまたはAIにできる限りであなたの望むことを始めてくれる)をチェックする。スクリプトによっては、AIにボーナスを与えておくことも必要だろう。例えば、時々は戦場の霧を無視して情報を得ることができるように設定しておく。このチートも適切な程度に留めておけば、プレイヤーがこれを不自然に感じることはないだろう。はじめのうちは、これって巨大な作業になりそうに思える。でも、インド、アンダマン諸島、オーストラリア、蘭印、マリアナなど目標となる各根拠地について、各根拠地ごとの特徴も少し加味したうえで、上記のような機能を持ったスクリプトを書くことができる。発売されたままのバニラのWitP2のAIは、空母や主力艦をプレイヤー側の防御の固い根拠地に向かわせて無駄にすることを避ける程度のチェックを加えてはあっても、現在のWitP AEのAIと大して違わないものになるかもしれない。その先はプレイヤーのコミュニティに委ねられる。でも例えばDaBabesやRA modが作られたことを思えば、2年もしないうちに、バニラのスクリプトは洗練され、機能も倍増することになるだろう。ARMA2の各作品ごとにスクリプトが拡張された様子をみれば、そうなるといえる。巨大な可能性が広がっていて、Andy Mac(訳注:WItP AEのAIの作者)のような人がこういう道具を手にしたらどんな素晴らしいものを作り出すのか想像もできない。きっと上手なPBEMプレイヤーさえ手こずるようなものを作ってくれるだろう。Gary Grigsbyのチームにとっても、自分たちでAIをこしらえテストしてハードコードするより、こっちの方がずっといいだろうと思う。今日では、modが作成しやすいことは、それだけで充分にウリになる。フォーラムを覗いてみたら、そういう特徴をもったWitP2が発表されている、そんな日がくることを期待している。でも、だいぶ先のことかもしれないけど。

FPSをプレイした経験はないんですが、これを読んでいたらARMA2っていうのを買ってみたくなりました。

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