2015年1月15日木曜日

より多くのHQボーナスを得るためのHQ指揮官選択法


先日、HQの陸戦ボーナスについてというエントリー で、フォーラムの関連スレを紹介しました。その関連で、HQボーナスをより多く得られるようにするには、HQユニットにどんな指揮官を任命するのがいいのか尋ねる
HQ Command/Corps Questionというスレ があったので紹介します。

地上ユニットを指揮範囲内におくCorps HQと、その地上ユニットを指揮範囲の2倍以内におくCommand HQがあれば、Assault Value(AV、白兵戦値)へのボーナスは合計で90%(訳注:正しくは合計で100%)にまで達することがある。ボーナスの大きさは指揮官たちのleadershipの値に影響される。そこではっきりさせたおきたいのは、Command HQとCorps HQの指揮官双方ともがボーナス値の算定に関係するのか?Command HQとCorps HQの指揮官のLeadership値だけがつかわれるのだとしたら、Land値やAggression値の高い指揮官を選択する必要はないのか?という点だ。また、なるべく高いボーナス値が得られるよう他にも工夫できる点はないのだろうか?私がこんなことを尋ねるのは、必要量の2倍以上のサプライを所持しているとさらにボーナス値に加算されるというレスを読んだ気がするのに、マニュアルのどこにもそんな記載は見当たらないからだ。

Command HQ prepというスレ のAlfredさんのレスを読むといい。
ありがとう。そのスレと、Alfredさんのおしえてくれている関連するスレは読んだ。読んでも、ボーナス値が1~90%のうちのどの値になるのか決める過程で使われる指揮官のスキル値が何なのかが分からないんだ。私の読み方が正しければ、HQは同じ目標に対してprepしていなければならない。双方のHQのprep値がボーナス値の程度に影響する。私は今、Leadership値以外にもその算定式に関係する要素が何かないか、探し出そうとしている。たとえば、HQの指揮官のLand値もボーナス値の大きさに影響するのだとしたら、CorpsやCommand HQの指揮官を選ぶ際にその点も考慮したいと思う。

マニュアルにはleadershipがチェックされるとしか記載されていない。他に関係する要素がないかどうか知るには、サンドボックスで試験してみないといけないんじゃないかな。

Alfred:CorpsとCommand HQの両方のボーナスが合わさると100%にまでなる可能性もある。
数年前、 艦船修理ガイド(訳注:元スレはhttp://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2990845、わたしの日本語訳は艦船修理ガイド)と似たガイドをつくり始めようとして、第一稿までは書き上げてさえいた。その過程でよく分かったことは、Devチームの人たちが漏らした確実な情報がごくわずかしかないことだ。実際、開示されたもののほとんどは、古い方のWitPのフォーラムでのものだ。WitP AEのフォーラムに指揮官のさまざまなスキル値の機能をはっきりさせようとして投稿されたほとんどが、善意からのレスではあっても、コード内部のくらがりで何が起きているのかを明らかにするという点では的をはずしている。何が影響してそうかを知ることはできても、その影響の程度を正確に数量化することは出来ない。
指揮官を変更しようとしてクリックすると、指揮官のデータベースの中の関係する部分が表示される。そこには指揮官のスキル値が7種類。
  • leadership 
  • inspiration 
  • naval 
  • land 
  • air 
  • admin 
  • aggression 
その指揮官に割り当てることのできる任務を果たすのとは関係のないスキル値もある(訳注:たとえば地上部隊の指揮官にもairスキルがある)が、すべての指揮官にこの7種類のスキル値が設定されている。
マニュアルとエディターのマニュアルを注意して読めば、navalとairのスキル値は考慮しなくてよいことが分かる。マニュアルの8.1.1項には「ボーナスはHQの指揮官のleadership値(原文:leaderships rating)の影響を受ける」と言及されている。"leaderships"と書かれてあって、"leadership"ではないことに注目してほしい。単数形がつかわれていれば、表示された指揮官のデータベースのうちのleadership値(地上部隊のインフォメーション画面の指揮官の名前の下にも表示されている)が関係するスキル値であろうと推測することが出来る。しかしものごとはそう単純ではない。実際に使われている形、つまり複数形だと、ふたつのHQユニットの指揮官それぞれのスキル値について言及している可能性もあるし、各指揮官の複数のスキル値について言及している可能性もある。このゲームのマニュアルでは、"leadership"という言葉が必ずしも上記七つの指揮官のスキル値を指しているとは限らない点も重要だ。マニュアル7.2.1.4項にある"leadership test"が文脈から明らかにinspiration値に関係していることからも、この単語の意味が多岐にわたることが分かる。またマニュアル8.2.1項では、leadership値とinspiration値の両方が戦闘の効率を上げるのに有用とまとめて言及されてもいる。これらすべてを考慮して8.1.1項を見直してみると、複数のスキル値について述べていると推論するのが妥当だと思う。
さらに私の見解を支持するものとして、指揮官の七つのスキル値について以下のように述べているエディターマニュアルの3.8.1項を挙げることができる。
  • Overall Skillは指揮官の全般的な能力
  • Inspirationは指揮下にある部隊への影響を及ぼす能力。この値が高ければ高いほど、指揮下の部隊が効率的に機能する。
  • Surface Actionsは指揮官の水上戦を指揮する能力を示す
  • Air Operationsはあらゆる航空作戦(空襲、偵察など)を指揮する能力を示す
  • Land Combatは地上戦を指揮する能力を示す
  • Administrationは指揮官の管理能力を示す
  • Aggressivenessはその指揮官がリスクを取りたがるかどうかを示す。この値が高ければ高いほど、指揮官はリスクを厭わず、敵と接触しようとする。 
エディターマニュアルによれば、inspiration値とland combat値、それにもしかするとadministration値が算定式に含まれると考えてもおかしくはない。また、ボーナスは最大100%にまで達する可能性があることを考えてほしい。あるターンで実際に得られるボーナスは17%かも43%かも86%かもしれない。このことも、指揮官のスキル値複数が算定式に含まれるだろうという見解に矛盾しない。(訳注:エディターマニュアルを確認すると、たしかにOverall Skill、Inspiration、Surface Actions、Air Operations、Land Combat、Administration、Aggressivenessと列挙して説明してあるのですが、添えられている図を見るとSkill、Inspiration、Naval、Air、Land、Admin、Agressionと書かれているので、それらについての説明だと思います)
私がこういった推論の過程を紹介したのには二つの理由がある。ひとつは、このゲームの内幕を把握することがいかに困難で、しかもDevチームがゲームエンジンの働きを理解できないような状態のままにしておこうとしていることを理解してもらうためだ。"Peter Principle"という言葉を耳にしたことがあると思う。誰かを昇進させたとき、そのひとが新たな地位でどんな風にはたらいてくれるのかを事前に予測することは出来ないというものだ。この原則はWitP AEにも当てはまる。しかし、正確な知識をほしがるプレイヤーがたくさんいる。あたかもWitP AEが、ある特定の値に対する出力は常に一定で、しかもその出力値を事前に知ることのできる単なるスプレッドシートでもあるかのように考えているわけだ。Devチームがいつも指摘しているように、WitP AEはそんなスプレッドシートのようにデザインされているわけではない。そういったデザイン哲学の一端が、このゲームの指揮官の扱い方に現れているということだ。
あなたは自分自身でこの問題について調べ、考えてみたようだが、あなたはまだ新しいプレイヤーなので、上述したようなことにまでは考えが及んでいないようだと感じたことがふたつめの理由だ。これを読んで知識が増えれば、今までよりもうまく指揮官の選択ができるようになることだろう。
ゲームコードにアクセスできるDevチームの人があなたの質問に答えてくれるのが一番なのだが、このテーマに関してDevチームの一員がプレイヤーの啓発のために積極的に発言してくれたことはついぞない。

「WitP AEはそんなスプレッドシートのようにデザインされているわけではない」とのことだが、たしかにあるべきようにデザインされていると思う。すべてのできごとが事前に予想できるようなら、つまらない。このゲームではすべてを予知することが出来るわけではないが、少なくともじぶんとしてはそのままであってほしい。プレイヤーが出来ること、またすべきことは、最善の結果が得られるよう祈りながら条件を整えることだ。さもないと、なんとかやっと耐えられるような悪い結果を一度は経験して、その後でいつもいつもこうはならないでほしいとお祈りすることになる。

コマンドHQのボーナスと各種パラメータについての精密なコメントをありがとう、Alfredさん。私が予想していたよりもずっと複雑であることが分かった。100%のボーナスを得るのは、州営くじに当選するのと同じくらいの確率しかないようだ。
敵と支配権を争っているようなヘクスにいる部隊の指揮官の選択にはあなたの分析を活かそうと思う。これまではland値にもとづいて指揮官を選択し、さらに任命される部隊の任務に相応しいかどうかを確認していた。あなたのレスはより深く考える材料になる。
マニュアルの196ページには射撃・砲撃戦の効果を決定する因子を武器の火力値から地形まで列挙した項がある。このリストは重要な順に列挙されていて、2番目に挙げられている部隊の指揮官のスキル値は射撃・砲撃戦の効果に対して2番目に重要な因子なのだろうか?


100%確実とはいえないまでも、HQボーナスをより多く得るために重視すべきHQユニットの指揮官のスキル値は、leadership値、land値、inspiration値ということになるようです。

このスレを紹介したのはAlfredさんマニュアルの読み方に感心したからです。私の英語力と知的能力では、leadershipsと複数形になっていることから上記の推論を導くことなんて出来ません。

また最後のスレ主さんのレスの中の「マニュアルの196ページには射撃・砲撃戦の効果を決定する因子を武器の火力値から地形まで列挙した項がある。このリストは重要な順に列挙されていて、2番目に挙げられている部隊の指揮官のスキル値は射撃・砲撃戦の効果に対して2番目に重要な因子なのだろうか?」という質問にはレスがつきませんでした。これは私も知りたい点ですが、Devチーム以外に確信を持って答えられる人はいないということなのでしょう。

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