2014年3月13日木曜日

Banishedのデータ、tips


先日のエントリーで触れたBanishedを引き続きプレイしています。redditでみつけたhBanished discoveries, data and tipsが勉強になったので、内容の一部(時間があれば、そのうち残りも)を紹介します。



自分と友人がみつけたtipsを紹介したいと思う。その多くはsubredditの他のtipsのスレでもまだ触れられてはいないものだ。tipsに関する良スレはたくさんある(以下にそのリンクを貼っておいた)が、同じ情報(それに都市伝説、私も都市伝説については少し触れる)を繰り返しているだけのようにもみえる。このスレの情報の多くがあなたにとって新規なものになっていれば幸いだ。
目次:
1. 一般的なtips/ワザ/発見
2.  モノの重さと容量
3. 一般的に信じられているが、本当は正しくないことが判明した都市伝説
4. 食品生産に関する数値
5. 多くのtipsやワザを紹介した他のスレへのリンク
6. ゲームに関する情報や議論のサイトへのリンク
一般的なtips/ワザ/発見
・最初に大切なことをいっておくが、あなたが新人さんならこういったtipsのスレは読まない方がいい!しばらくは自分自身で試行錯誤してみる方がずっと楽しい。しばらくプレイした後でぜひこのスレやwikiに戻ってきてほしいが、まずはプレイすることが先決だ。最初の村から最適化を求めたりしない方が、ずっと楽しいと思うよ...
・特別な要望を出しておかなければ、食糧商(Food merchant)はほとんどの食品を1:1のレートで取引してくれる。食糧商を利用して食品のバラエティーを増やして、村人を幸せにして上げよう。たとえば余分の魚を売って、ピーカンを手に入れてみよう。
・単身の高齢者が木造住宅(Wooden House)に住んでいるのに気付いたら、名前を憶えておこう。その人の死亡が表示されたら、誰かが引っ越して来る前にすばやくゲームを一時停止させて、石造住宅(Stone House)に改装しよう。こうすれば、住人がしばらくホームレスになったりせずに木造から石造住宅に改装することができる。
・木造住宅は一冬でだいたい薪(firewood)を30消費するが、石造住宅なら15程度で済む。取引価格を基準にして節約できた薪の価値を計算すると、木造住宅ではなく石造住宅を建築することでかかる費用を5年以内に償還できる(薪を販売して建材を購入した際の材料費のみ考慮した場合。なおトレーダーを利用するコストを含めるともう少し長くなる)。
・子供は50単位、実は子供も100単位だった、大人は100単位、トレーダー(trader)は一輪車を使って500単位を運ぶことができる。
・ 交易所(Trading Post)はモノを細かく管理するのにも役立つ。たとえば、交易所に保管する石、鉄製道具の希望の数を9999に設定すると、トレーダーはマップ上のあちこちから運び込んでくれる。そこで希望の数を0に戻すと、トレーダーは最寄りの倉庫(Storage Barn)や資材置き場(Stock Pile)にすべて運び出してくれる。トレーダーは一般労働者(Laborer)の5倍の量のモノを運ぶことができるので、遠くの伐採所(Forester Lodge)から大量のモノを輸送したりするには、これが効率的なやり方だ。また、その最寄りの倉庫に取り壊しの指示をすれば、在庫のモノはすべて2番目に近い貯蔵場所に運ばれる。私はこんな風に、数年置きに薪割り場に隣接する資材置き場に数百の材木を補充するようにしている。
・橋を架けることで、他のやり方では不可能な、川沿いの道を建設することができる。Screenshot
・木造住宅を取り壊すと材木8と石材4を入手できるが、これは建築に必要だった建材のちょうど半分にあたる。どの建物も取り壊すと建材が半分戻って来ると考えていいだろう。
・子供が学生になると彼/彼女は親から独立して一家を構えることができるようになる。しかし、学校(School House)から空き家への距離が現在の住居からよりも遠い場合、独立しようとはしないようだ(成人とは違って、職種(Profession)を変更することができないから)。新たなカップルのうちの一人だけがこの条件にあてはまるだけでも、そうなるようだ。すでに働き始めている成人と一緒になる時には、学生の方にだけこの制限が適用されるようだ。ただし、この件に関してはもう少し検討が必要だ。
・本業が暇な時に労働者としてはたらくトレーダーには一輪車が表示されていないが、モノを運ぶ能力はトレーダーの優れた状態のままなので、一般労働者よりも効率的に輸送することができる(これにもさらなる検討が必要で、おそらくバグなのだろう)。
・魚釣り場(Fishing Dock)は軽視されている。半島や川の屈曲部に設置された魚釣り場(近場に住居と倉庫がある)は魚の一人当たり年間産出高が500~600になる。最適配置された採集従事者(Gatherer)の一人当たり年間産出高750に比較してもそれほど劣らないし、採集従事者よりも少ないスペースしか使わないで済む。ゲーム開始地点から、効率的な魚釣り場を設置できる場所に移ることも考慮した方がいい(特にハード設定の場合で、開始地点にそれほど愛着がなければ)。他に魚釣り場に好適な場所は、湖の中の小島や、小さな川と大きな川の合流地点などがある。これについては後述の食糧生産の章でも扱われている。 Example of a good fishing location
・教育は信じ難いほど重要だ。はっきりした数値が明らかになった職種は少ないが、仕事を進める速度や一回の動作で得られるモノの数量に33~50%ほどの改善がみられる。教育を受けた薪割り職(Woodcutter)は3つでなく4つの薪を産出する(重要な資源でありこのゲームの交易でもっとも役立つモノでもる薪の産出高を大きく改善する)。また鍛冶職(Blacksmith)は同じ数量の資源から一回に1個ではなく2個の道具を製造する(製造速度が2倍で必要な資源は半分、本来は仕立て職と同じように扱われるべきはずで、これはバグなのかもしれない)。教育を受けた人が鍛冶職と薪割り職にあたっていることを常に確認しておくことは、充分のその価値がある。
・商人は交易所一つにつきおおむね年に一回やって来るようだ。しかしはっきりさせるためにはさらなる検証が必要だ。商人はきっかり1シーズン(3ヶ月)だけ交易所に滞在する。初夏の間にやって来た商人は初秋の間に去る。交易画面を開いたままにしておけば、商人を1シーズン(3ヶ月)より長くとどめておくことができるかもしれないが、この点に関しては検証が必要だ。またこのゲームではやって来た商人の専門分野と手持ちの商品が、商人がマップ上に出現したときではなく交易所に舟をつけた時に決定されるので、商人が舟をつける前にセーブして欲しい商品が見当たらなかったらセーブファイルをロードする手法を使うことができる。個人的にはこのやり方は良くないと思うが、商人が商品をもって来ないという稀なバグがあるそうなので、そういう時には良い解決法となってくれる)。
・道路は注意深く建設しよう。除去可能な物、たとえば樹木の下に道路予定地を設定すると、その樹木を伐採しない限り、道路建設を取り消すことができなくなる。石畳の道路の予定地にはさらに問題があって、樹木が伐採された後に道路建設を取り消すと、考え直してそこに道路を建設することはは可能だが道路以外の建物を建設できなくなってしまう。道路を建設してその道路を除去しても、このバグを解決できない。しかし道路の建設予定地のままにしておくと、その上に建物を建てることができる。例えば家畜飼育場(Pasture)だと、その敷地の中に道路が建設されてしまう。これはおそらくバグだろう。Screenshot
・職種タブをつかってある職種の村人を順にみてゆくと、最も高齢な人から最も若い人の順に表示される。これは実は便利な機能でたとえば、一般労働者(labourer) を順にみてゆくと、こんど成人する子供はだれなのか、最高齢の学生が何歳なのか、といったことを調べるのに役立つ。(開発者へのお願いだが、大人の一般労働者(labourer)タブとは別に学生と子供という職種タブも設けてほしい!)タブによる表示は産まれた順になっているんだと思う。つまり、ゲーム開始時の成人と子供はランダムに表示されるが、ゲーム開始後に産まれた村人はゲーム開始時の人たちの後に産まれた順に表示される。放浪者(Nomads)は、彼らが村に加入した日に全員いっしょに産まれたかのように扱われる。要検証。
・食糧の備蓄が尽きると、たとえば魚8尾などといったように、村人は生産したはしから自宅に持ち帰ってしまう。生産者がいっぺんに食品を100個まとめて持ち帰ってくれれば充分な食糧を生産できるはずであっても、何回にも分けて持ち帰るので生産そのものよりも自宅への持ち帰りにかかる時間が長くなってしまい、生産性が大幅に低下する。この仕組みのために村が崩壊してしまうのだ。特にハードモードでゲームを始めた時には、倉庫に食糧の備蓄が無くなるような事態が長続きしないように、食糧の生産を早急に立ち上げ余剰を確保しておくことが非常に重要になる所以だ。
・最初の伐採所を設置するのに最適な場所は?あなたの村の(ど)まん中だ!開始後5~10年は建物の数を増やすことはないだろう。つまり、かなり長いこと、すでに建物の建っている以外のスペースを樹木の生育につかえるし、住宅や食糧や資材置き場からも近いから、村はずれに設置した伐採所よりも便利だ。また労働者は長く歩かずとも伐採所の守備範囲内の石・鉄の露頭を簡単に除去できる(どっちにしろ石を採取しなければならない場所でもあるし)。今プレイ中のゲームは15年目だが、村の中央の伐採所の年間樹木産出量は、木材生産に特化した地域の伐採所よりも多いままだ。まあ異論もあるだろうが。
・数年にわたって充分な食糧の在庫を維持し続けることができたら、それぞれの農地に割り当てる耕作職(farmer)の数を減らすことができる.。まで確かなデータを得るには至っていないので鵜呑みにしてほしくはないが、15x15の農地に最適な耕作職の数は、厳しくない気候(non-harsh climates)では2人、 厳しい気候(harsh climates)では3人だと思う。霜により作物をダメにしてしまうことがあるかもしれないが、平均すると耕作職一人当たりの産出高が高くなるはずだ。数年続けて不作になっても食いつなぐことができるだけの食糧の在庫を持っておくべきことはもちろん重要で、もし労働者を細かく管理することを面倒だと感じないようなら、耕作職に多めに配分しておき、冬には他の職種に割り当てるか一般労働者用の仕事をたくさん準備してあげたりというように、職種変更を頻繁に行う方がより効率的にできるかもしれない。耕作職の数を減らすと単位面積あたりの年間産出高を減少につながることもあるので、スペースを効率的に使うことが重要なマップでは耕作職が多ければ多いほどいい。しかし、ゲームを初めてかなり時間のたった、安定したゲームでは、耕作職を減らすワザが有用だろう。
・シフトキーを押しながらだと、斜めに道路の建設予定地を指定することができる。こうすると道路に割り当てられる面積が2倍になってしまうので、建設にかかる時間(石畳の道路なら石材も)が2倍になるし、土地を建築に効率的に使えなくなる。しかし目的地へ労働者が斜めに移動すると、直線→曲がる→直線と移動するより41%(√2)の時間の節約になる。
・労働者が土の道はショートカットするのに、石畳の道だと道なりに移動するという事実から、道路による歩行速度の上昇が、前者は41%未満、後者は41%より大きいということを意味する。私はそれぞれ25%と50%なのだろうと思うが、いまのところ推定に過ぎない。いずれ村内大競争を実施して、データを公開したいと思う。(村人が斜めの土の道と直線の土の道の交差しているところで、115度の斜め線に沿うようなショートカットをするかどうかテストすることにより、土の道による歩行速度の上昇程度をさらに精確に見積もることができるかもしれない。ただ、村人が任意の角度の斜め方向に移動できるのか、それとも左右上下と45度方向にしか移動できないのかは私にはまだ分かっていない。この件に関してはさらなるデータが必要だ)。
・村人は、子供も含めて、おおよそ年間100単位の食品を食べるようだ。もう少し少ないのではとか、ある種の食品の単位あたり栄養価は他の食品より高いのではという意見を読んだこともあるが、個人的にはそういった徴候を目にしたことがない。ただ、否定する証拠も持ち合わせてはいない。いずれにせよ一人当たり年間食糧消費量100というのは、かなり良い推定値だと思う。これより多くの食糧を生産するよう心がけよう。



 モノの重さと容量
・このゲームで扱われてるたくさんのモノには重さという隠しパラメータがあるようだ。これまで村人やモノの保管施設がどれだけの重さのモノを扱えるかと、一般的なモノの重さを明らかにした。
・村人は最大で100単位、子供も同じく100単位、トレーダーは500単位を運ぶことができる。
・資材置き場は面積1単位あたり250単位のモノを保管できる。どんな組み合わせのモノでもよい。モノが積み重なった様子は表示のためで、どんなモノがどれだけ保管されているかを正しく示しているわけではない。例えば2x2の資材置き場には最大で40の鉄を保管できるから、重なった鉄は10個を意味するように見える。しかし、鉄を39個と石を1個という組み合わせで保管することもできて、その場合には積み重ねられた鉄3つと積み重ねられた石一つとが表示される。資材置き場の最大保管可能量がモノの重さに関連していることを突き止めるまで、積み重ねられたモノが何個を意味しているのかを見出そうとかなり手こずったが、ようやく積み重ねられたモノは見かけだけで、何が何個含まれているかを示してはいないことに気付いた。
・倉庫は6000単位、交易所は20000単位のモノを保管できる。現時点では、市場(market)と住宅(住宅に最大保管量が設定されているかどうか不明だが、もしかすると設定されていないかもしれない)の最大保管量が判明していない。
・ほとんどの食品は1個で1単位の重さ。しかしマッシュルームは1個で4単位の重さ(採集職の集めるその他3つの食品は1個で1単位の重さ)。魚・鹿肉・牛肉・羊肉・鶏肉・鶏卵・漿果・タマネギ・根菜とハーブはそれぞれ1個で1単位の重さ。
・材木(log)は1個で11単位の重さ。薪は1個で4単位の重さ(つまり材木は割ると重くなる、特に教育を受けた人が薪割りをするとそうなる)。鉄は1個で25単位の重さ、石は1個で15単位の重さ、石炭も1個で15単位の重さ。
・道具類とあったかコートは1個で10単位の重さ。
・衣服と道具は身につけると重さがなくなる。
・羊毛は1個で10単位の重さだが、確証はない。その他のコートや道具(種類ごとに主さは異なるのか?)、皮革、ハーブ、アルコールについては不明だ。
・重さの検証をする最も簡単なやり方は、交易所(重さ20000単位まで保管可能)、倉庫(重さ6000単位まで保管可能)か2x2の資材置き場((重さ1000単位まで保管可能))をいっぱいにするのに何個のモノが必要かみてみることだ。また一部だけ満たした状態で、パーセンテージをみてもいい。しかしこのゲームでは個数を丸めるような仕様があるので、2~3%以上には詰め込んで、しかも丸められた分をさっぴく必要がある。

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